- •Http://antibotan.Com/ - Всеукраїнський студентський архів розділ 1. Координатні перетворення та проекції
- •1.1. Афінна геометрія
- •1.1.1. Афінні перетворення точок у просторі
- •1.1.2. Перетворення ліній та площин у просторі
- •1.2. Перспективно-проекційна геометрія
- •1.2.1. Однорідні координати
- •1.2.2. Проектування тривимірних об’єктів
- •1.2.3. Паралельні проекції
- •1.2.4. Центральні проекції
- •1.2.5. Неозначені точки
- •1.2.6. Одноточкова перспективна проекція
- •1.2.7. Двоточкова перспективна проекція
- •1.2.8. Триточкова перспективна проекція
- •Розділ 2. Просторові криві
- •2.1. Геометрія просторових кривих
- •2.1.1. Параметричне і непараметричне зображення кривих
- •2.1.2. Дотична, головна нормаль і бінормаль до кривої
- •2.1.3. Кривина, закручування кривої та формули Френе
- •2.2. Побудова плоских кривих
- •2.2.1. Конічні переріз
- •2.2.2. Трансцендентні криві
- •2.3. Кубічні сплайни
- •2.3.1. Сплайнова функція однієї змінної
- •2.3.2. Сплайнова функція в тривимірному випадку
- •Дослідження гладкості кривої
- •2.3.4. Граничні умови
- •2.4. Кубічні сплайни Без’є
- •2.5. Базис Бернштейна-Без’є
- •2.5.1. Геометричні властивості поліномів Бернштейна
- •2.5.2. Часткові випадки
- •2.6. Апроксимація на основі b-сплайнів
- •2.6.1. Головні властивості b-сплайнів
- •2.6.2. Базисні функції
- •2.6.3. Вузловий вектор
- •2.6.4. Приклади застосування b-сплайнів
- •2.7. Раціональні криві
- •2.7.1. Головні принципи раціональних кривих
- •2.7.2. Раціональні квадратичні сегменти конічного перерізу
- •2.7.3. Раціональні криві Без’є
- •Розділ 3. Опис і побудова поверхонь
- •3.1. Геометрія поверхонь
- •3.1.1.Поняття поверхні, дотична площина до поверхні
- •3.1.2. Перша квадратична форма
- •3.1.3. Друга квадратична форма поверхні
- •3.1.4. Нормальна кривина поверхні
- •3.1.5. Перетворення параметрів поверхні
- •3.2. Утворення і зображення поверхонь
- •3.2.1. Класифікація поверхонь
- •3.2.2. Лінійчаті поверхні
- •3.3. Поверхні Без’є
- •3.3.1. Параметричне рівняння поверхні Без’є
- •3.3.2. Властивості ділянок поверхні Без’є
- •3.4.1. Параметричні рівняння ділянок в-сплайн поверхні
- •3.4.2. Властивості ділянок бікубічних в-сплайнповерхонь
- •Розділ 4. Теоретичні основи та головні алгоритми растрової графіки
- •4.1. Створення базових геометричних форм
- •4.1.1. Пікселі
- •4.1.2. Рисування ліній
- •Input (x1,y1),(x2,y2)
- •4.1.3. Побудова кола
- •Input (r)
- •4.1.4. Побудова еліпса
- •4.2. Вирізання
- •4.2.1. Алгоритм серединної точки
- •4.15. Лінії до вирізання 4.16. Лінії після обрізання
- •4.2.2. Алгоритм Коена-Сазерленда
- •4.2.3. Алгоритм Лянга - Барського
- •4.3 Вирізання областей
- •4.3.1. Базовий матеріал
- •4.3.2. Алгоритм Сазерленда - Ходгмана
- •4.3.3. Алгоритми Сазерленда-Ходгмана вирізання поверхонь
- •Розділ 5. Застосування пакетів matlab у компютерній графіці
- •5.1. Головні відомості про matlab
- •5.1.1. Інтерфейс Matlab
- •5.1.2. Програмування в Matlab
- •If умова
- •5.1.3. Створення і застосування м-файлів
- •5.1.4. Робота з матрицями
- •5.2. Графіка в Matlab
- •5.2.1. Визначення точки споглядання
- •5.2.2. Об'єкти дескрипторної графіки
- •5.2.3. Побудова графіків. Команди Plot, Plot3
- •5.2.4 Примітиви
- •View(3); % 11
- •5.2.5. Алгоритми для примітивів
- •Image(x1,y,colour) % Lighting pixel
- •Image(X,y1,colour) % Lighting pixel
- •Image(X,y,colour) % Lighting pixel
- •Image(X,y-2*I,colour) % Lighting pixel
- •Image(X,y,colour) % Lighting pixel
- •Image(X-2*I,y,colour) % Lighting pixel
- •5.3. Перетворення
- •5.3.1. Геометричні перетворення
- •View(3);
- •5.3.2. Проекції тривимірного простору в
- •View(0,90);
- •View(3)
- •5.4. Вирізання
- •5.4.1. Алгоритми вирізання
- •5.4.2. Інші підходи
- •5.5. Зображення плоских кривих
- •5.5.1. Команда spline
- •5.5.2. Команда pchip
- •Список літератури
- •Покажчик
3.4.1. Параметричні рівняння ділянок в-сплайн поверхні
Нехай задано масив точок
Ділянку В-сплайнповерхні визначають за допомогою векторного рівняння
; (3.8)
Розглянемо ділянку кубічної В-сплайнповерхні. Нехай задано масив
Тоді рівняння (3.8) можна переписати у вигляді
.
При
(степені
)
функціональні коефіцієнти
та
задаються наступними формулами:
Формули для поліномів відрізняються від наведених вище тим, що замість змінної мають змінну .
Матричний запис параметричного рівняння, що описує ділянку бікубічної B-сплайн поверхні, має такий вигляд:
Матрицю називають базисною матрицею бікубічної В-сплайнповерхні.
3.4.2. Властивості ділянок бікубічних в-сплайнповерхонь
Наведемо
головні властивості бікубічних
В-сплайнповерхонь,
які є породженням масиву
Ділянка є гладкою поверхнею.
Ділянка найчастіше не проходить через одну з 16 вершин масиву;
Граничні криві ділянки бікубічної поверхні є кубічними B-сплайнкривими; їхні граничні ламані є границями багатогранної поверхні.
Ділянка бікубічної B-сплайнповерхні лежить в опуклій оболонці, породжена масивом
з 16 вершин; ця властивість є наслідком
того, що невід’ємні функціональні
коефіцієнти в сумі дорівнюють одиниці:
.
5. Форма елементарної бікубічної B-сплайнповерхні однозначно визначена.
Розділ 4. Теоретичні основи та головні алгоритми растрової графіки
4.1. Створення базових геометричних форм
4.1.1. Пікселі
Розмір зображення описує фізичні параметри зображення. Роздільною здатністю екрана називають кількість пікселів (від англ. pixel – точка на екрані) на лінійний дюйм. Якщо роздільна здатність, наприклад, 72 пікселі на дюйм, то отримаємо 5184 пікселі на квадратний дюйм (72 72=5184). Чим більше точок, тим вища роздільна здатність екрана. Як звичайно на сучасних дисплеях використовують роздільну здатність 1280 1024, проте вона може бути значно вищою.
Оскільки кількість пікселів у зображенні є фіксованою, тому збільшення розмірів зображення зменшує його роздільну здатність, і навпаки. Отже, зображення, яке добре сприймають на поштовій марці, буде мати негладкі краї, якщо його надрукувати на плакаті 11 17 дюймів.
Треба пам’ятати, що людське око не може розпізнавати більше 1000 точок у лінійному сегменті. Отож, якщо потрібно намалювати лінію за допомогою скінченної кількості точок, то це означає, що кожна така точка повинна мати свій конкретний розмір.
Піксель є найменшим елементом екрана, що визначений іменем і деякою адресою. Графічні рисунки створюють завдяки регулюванню інтенсивності і забарвлення пікселів, які творять картину. Для рисування відрізка прямої треба відрегулювати яскравість усіх точок між першою та останньою. Отже екран розглядають як масив пікселів. Координати (i,j) присвоюють кожному з пікселів: починаючи зліва від першого, відраховуємо рядки, де i – номер рядка, а j –номер стовпця.
Растром називають прямокутну сітку точок, яка формує зображення на екрані комп'ютера. Кожну точку растру характеризують двома параметрами: розташуванням на екрані та кольором для кольорових моніторів, або ступенем яскравості у випадку чорно-білого монітора. Оскільки растрові зображення складаються з багатьох дискретних точок, то для роботи з ними потрібні спеціальні алгоритми. Рисування відрізка прямої лінії – одне з найпростіших завдань растрової графіки. Сенс її полягає в обчисленні координат пікселів, які є поряд з відрізками, що лежать на двовимірній растровій сітці. Уважатимемо, що пікселі мають цілочисельні координати (рис.4.1).
Рис. 4.1. Піксель
Пік селі завжди зображають за допомогою цілочислових координат. Наприклад, якщо відомо що треба провести лінію через координати (10,33; 20,72), то кінцеве положення пікселів буде (10; 21). Процедуру заокруглення називають “Зубчастою побудовою” (рис. 4.2).
Рис.4.2. Ефект зубчастої побудови
Такий ефект отримують у разі низької роздільної здатності.
Графічні пакети загального користування забезпечують користувача набором функцій для побудови та редагування рисунка. Ці програми поділяють на категорії щодо застосування їхніх ефектів. Базові структурні блоки для створення рисунків називають примітивами. Вони охоплюють прямі лінії, багатокутники і кола. Програми для створення примітивів є базовими інструментами для створення різноманітних рисунків.
