- •Http://antibotan.Com/ - Всеукраїнський студентський архів розділ 1. Координатні перетворення та проекції
- •1.1. Афінна геометрія
- •1.1.1. Афінні перетворення точок у просторі
- •1.1.2. Перетворення ліній та площин у просторі
- •1.2. Перспективно-проекційна геометрія
- •1.2.1. Однорідні координати
- •1.2.2. Проектування тривимірних об’єктів
- •1.2.3. Паралельні проекції
- •1.2.4. Центральні проекції
- •1.2.5. Неозначені точки
- •1.2.6. Одноточкова перспективна проекція
- •1.2.7. Двоточкова перспективна проекція
- •1.2.8. Триточкова перспективна проекція
- •Розділ 2. Просторові криві
- •2.1. Геометрія просторових кривих
- •2.1.1. Параметричне і непараметричне зображення кривих
- •2.1.2. Дотична, головна нормаль і бінормаль до кривої
- •2.1.3. Кривина, закручування кривої та формули Френе
- •2.2. Побудова плоских кривих
- •2.2.1. Конічні переріз
- •2.2.2. Трансцендентні криві
- •2.3. Кубічні сплайни
- •2.3.1. Сплайнова функція однієї змінної
- •2.3.2. Сплайнова функція в тривимірному випадку
- •Дослідження гладкості кривої
- •2.3.4. Граничні умови
- •2.4. Кубічні сплайни Без’є
- •2.5. Базис Бернштейна-Без’є
- •2.5.1. Геометричні властивості поліномів Бернштейна
- •2.5.2. Часткові випадки
- •2.6. Апроксимація на основі b-сплайнів
- •2.6.1. Головні властивості b-сплайнів
- •2.6.2. Базисні функції
- •2.6.3. Вузловий вектор
- •2.6.4. Приклади застосування b-сплайнів
- •2.7. Раціональні криві
- •2.7.1. Головні принципи раціональних кривих
- •2.7.2. Раціональні квадратичні сегменти конічного перерізу
- •2.7.3. Раціональні криві Без’є
- •Розділ 3. Опис і побудова поверхонь
- •3.1. Геометрія поверхонь
- •3.1.1.Поняття поверхні, дотична площина до поверхні
- •3.1.2. Перша квадратична форма
- •3.1.3. Друга квадратична форма поверхні
- •3.1.4. Нормальна кривина поверхні
- •3.1.5. Перетворення параметрів поверхні
- •3.2. Утворення і зображення поверхонь
- •3.2.1. Класифікація поверхонь
- •3.2.2. Лінійчаті поверхні
- •3.3. Поверхні Без’є
- •3.3.1. Параметричне рівняння поверхні Без’є
- •3.3.2. Властивості ділянок поверхні Без’є
- •3.4.1. Параметричні рівняння ділянок в-сплайн поверхні
- •3.4.2. Властивості ділянок бікубічних в-сплайнповерхонь
- •Розділ 4. Теоретичні основи та головні алгоритми растрової графіки
- •4.1. Створення базових геометричних форм
- •4.1.1. Пікселі
- •4.1.2. Рисування ліній
- •Input (x1,y1),(x2,y2)
- •4.1.3. Побудова кола
- •Input (r)
- •4.1.4. Побудова еліпса
- •4.2. Вирізання
- •4.2.1. Алгоритм серединної точки
- •4.15. Лінії до вирізання 4.16. Лінії після обрізання
- •4.2.2. Алгоритм Коена-Сазерленда
- •4.2.3. Алгоритм Лянга - Барського
- •4.3 Вирізання областей
- •4.3.1. Базовий матеріал
- •4.3.2. Алгоритм Сазерленда - Ходгмана
- •4.3.3. Алгоритми Сазерленда-Ходгмана вирізання поверхонь
- •Розділ 5. Застосування пакетів matlab у компютерній графіці
- •5.1. Головні відомості про matlab
- •5.1.1. Інтерфейс Matlab
- •5.1.2. Програмування в Matlab
- •If умова
- •5.1.3. Створення і застосування м-файлів
- •5.1.4. Робота з матрицями
- •5.2. Графіка в Matlab
- •5.2.1. Визначення точки споглядання
- •5.2.2. Об'єкти дескрипторної графіки
- •5.2.3. Побудова графіків. Команди Plot, Plot3
- •5.2.4 Примітиви
- •View(3); % 11
- •5.2.5. Алгоритми для примітивів
- •Image(x1,y,colour) % Lighting pixel
- •Image(X,y1,colour) % Lighting pixel
- •Image(X,y,colour) % Lighting pixel
- •Image(X,y-2*I,colour) % Lighting pixel
- •Image(X,y,colour) % Lighting pixel
- •Image(X-2*I,y,colour) % Lighting pixel
- •5.3. Перетворення
- •5.3.1. Геометричні перетворення
- •View(3);
- •5.3.2. Проекції тривимірного простору в
- •View(0,90);
- •View(3)
- •5.4. Вирізання
- •5.4.1. Алгоритми вирізання
- •5.4.2. Інші підходи
- •5.5. Зображення плоских кривих
- •5.5.1. Команда spline
- •5.5.2. Команда pchip
- •Список літератури
- •Покажчик
5.1.4. Робота з матрицями
У вступі зазначено, що система Matlab дуже зручною для роботи з матрицями. Всі дії Matlab виконують тільки одним типом об’єктів – прямокутними матрицями. Елементами матриць можуть бути цілі, дійсні або комплексні числа. Скалярним значенням відповідають матриці розміром 1х1, а векторам - матриці з одним стовпцем або рядком. У разі визначення змінних немає потреби зазаначати розмірності. Розглянемо як задають матриці. Нехай треба працювати з матрицею
.
Для її введення треба в командний рядок записати:
>> Τ = [1 2 3;4 5 6;7 8 9]
Крапка з комою між числами означає зміну рядка. Для введення декількох матриць треба повторити цю команду відповідну кількість разів.
Система Matlab дає змогу просто виконувати практично всі можливі дії та операції з матрицями і векторами, а саме: додавання, віднімання, ділення, піднесення до степеня, логарифмування, обертання, транспонування, обчислення рангу та ін. Наведемо нижче головні команди для матричних операцій:
"+" – додавання,
"-" – віднімання,
"*" – множення,
"^" – піднесення до степеня.
" ' " – транспонування.
Крім того, є ще інші корисні програми.
det(A) – визначник матриці A;
inv(A) – обертання матриці А;
eye(n) –
одинична матриця
;
zeros(m,n) –
нульова матриця
;
ones(m,n) – матриця одиниць ;
rand(m,n) – повертає матрицю випадкових чисел(mxn), елементи якої однорідно розприділені в інтервалі (0,1).
Тут також є шість логічних операторів, які використовують для порівняння двох елементів. Вони повертають логічний масив такої ж довжини з елементом 1(true), якщо співвідношення істинне, або логічний масив з елементом 0 (false) у протилежному випадку.
= = – дорівнює;
>= – більше або дорівнює;
<= – менше або дорівнює;
> – більше;
< – менше;
~= – не дорівнює.
Використовують також логічні оператори:
& – логічне "І"
| – логічне "АБО" OR
~ – логічно "НІ"
Інші корисні функції такі:
cos( ) – косинус та sin( ) – синус; tan( ) – тангенс; exp( ) – експонента; log( ) – натуральний логарифм; sqrt ( ) –квадратний корінь.
Число
в
Matlab
записують як pi,
воно повертає значення з рухомою крапкою,
як найточніше до значення π.
5.2. Графіка в Matlab
Графічні можливості системи Matlab дуже потужні і різноманітні. У Matlab є підсистема, яка підтримує всі засоби візуалізації дво- і тривимірної графіки, а також засоби її презентації. Передбачено декілька рівнів роботи з графічними об’єктами.
З поняттям графіки пов’язана робота з графічними об’єктами, які мають деякі властивості. Передусім треба виділити високорівневий інтерфейс, який містить команди і функції, орієнтовані на користувача і призначені для побудови графіків у прямокутних і полярних координатах, тривимірних поверхонь, гістограм, палітри кольорів, масштабу тощо.
На нижчому рівні розв’язування задач використовують дескрипторну графіку (Handle Graphics), тут кожному графічному об’єкту ставиться у відповідність особливий опис – дескриптор, на який можливі посилання в разі використання графічного об’єкта. Дескрипторна графіка дає змогу використовувати візуальне програмування об’єктів інтерфейсу – кнопок керування, текстових панелей та ін. Команди можна використовувати у високорівневій графіці, наприклад, для вилучення осей, зміни кольору тощо, в графічних об’єктах.
