- •Глава 1 Проблема изучения конфликта в социальной психологии
- •Специфика социально-психологического подхода в изучении конфликтов
- •Вопросы для обсуждения
- •Онтологический подход в исследовании конфликтного поведения
- •Вопросы для обсуждения
- •Литература
- •СодержаниеГлава 2 Методы изучения конфликтов и конфликтного поведения
- •2.1. Специфика методов исследования поведения личности в конфликте
- •Литература
- •2.2. Идеографический способ исследования
- •Вопросы для обсуждения
- •2.3. Номотстический способ исследования
- •2.3.1. Опросник уровня субъективного контроля (уск)
- •Перевод сырых баллов в стены
- •2.3.2. Шкала социального самоконтроля (шсс)
- •Бланк ответов шсс
- •Инструкция
- •2.3.3. Методика многофакторного исследования личности р. Кэттелла 16 pf
- •Инструкция
- •Фамилия, имя, отчество_ Пол_______Возраст____ Дата заполнения_____________
- •Перевод «сырых» баллов в стены
- •Первичная интерпретация факторов 16 pf Кэттелла
- •2.3.4. Сокращенный вариант личностного опросника р. Кэттелла 13 pf
- •Бланк ответов
- •Количественная выраженность характерологических свойств личности испытуемого
- •2.3.5. Опросник в. М. Русалова (ост)
- •Опросник
- •Ключи к опроснику в. М. Русалова
- •Интерпретация полученных значений
- •2.3.6. Методика диагностики тактики поведения в конфликте к. Н. Томаса
- •Опросник
- •Ключ к опроснику к. Томаса
- •Интерпретация результатов
- •Определение стилей разрешения конфликтов
- •2.3.7. Методика «Уровень соотношения "ценности" и "доступности" в различных жизненных сферах» (е. Б. Фанталова)
- •Регистрационный бланк
- •2.3.8. Диагностика ролевого конфликта в деятельности руководителя (с. И. Ерина) Назначение
- •Инструкция
- •Бланк ответов
- •Обработка и интерпретация результатов
- •Перевод «сырых» значений (X) в стандартные (т)
- •2.3.9. Метод диагностики межличностных отношений (дмо)
- •Описание методики
- •Инструкция
- •Текст опросника
- •2.3.10. Многофакторный личностный опросник fpi (модифицированная форма в)
- •Протокол занятия
- •Перевод первичных оценок в стандартные
- •2.3.11. Диагностика состояния агрессии (опросник Басса-Дарки)
- •2.3.12. Тест «Характер взаимодействия супругов в конфликтной ситуации»
- •Текст методики
- •Анализ супружеских отношений
- •2.3.13. Дидактическая игра «Оценка глубины конфликта»
- •Опросник оценки глубины конфликта
- •Оценка результатов
- •2.3.14. Оценка акцентуации характера по методике Шмишека Инструкция
- •Ключ к обработке методики Шмишека
- •2.3.15. Самооценка поведения в конфликтной ситуации Инструкция
- •Ключ к обработке методики «Сомооценки конфликтности»
- •2.3.16. Тактика поведения в конфликте Инструкция
- •«Избегающий конфликта»
- •«Действующий напролом»
- •Оценка результатов
- •2.3.17. Оценка стратегий поведения в конфликте по методике Аж. Г. Скотт Инструкция
- •Оценка стратегии поведения в конфликте по Дж. Г. Скотт
- •2.3.18. Игровая методика «Дилемма узника»
- •Бланк участника игры «Диллема узника»
- •Инструкция для «Узника»
- •Инструкция для «Охранника»
- •2.3.19. Игровая процедура «Поиск»
- •2.3.20. Игровая процедура «Поток»
- •2.3.21. Игровая процедура «Общий ресурс»
- •Организация и ход игры
- •Инструкция 1
- •Инструкция 2
- •СодержаниеГлава 3 Методы обработки полученных данных
- •3.1. Методы первичной обработки
- •3.1.1. Общее представление о первичной обработке
- •Сводная таблица данных
- •3.1.2. Математико-статистическая обработка
- •Возможности и ограничения параметрических и непараметрических критериев
- •3.2.2. Корреляционный анализ
- •Графическое представление схемы корреляционных связей
- •3.2.3. Факторный анализ
- •Вопросы для обсуждения
- •Литература
- •Словарь терминов по конфликтологии
- •Литература
2.3.21. Игровая процедура «Общий ресурс»
Игровая процедура «Общий ресурс» является адаптированным вариантом имитационной игры «Commongame», разработанной в 1980 г. Ричардом Пауэром, сотрудником отделения психологии университета штата Юта, для целей межнационального исследования.
Игровая процедура абстрактна по форме, не требует сложной предварительной подготовки. Она может использоваться, с одной стороны, как инструмент индивидуально-психологической диагностики установок и индивидуального стиля деятельности в конфликте, с другой — как психодидактическая тренинговая методика. Отсюда цели игры: обеспечить участникам условия, дающие возможность опробовать в конфликтогенной ситуации различные варианты сочетания личных стратегий потребления (в широком философском смысле) со стратегиями партнеров или конкурентов в зависимости от выбранного характера взаимодействия.
Примечание: предлагаемый вариант игры рассчитан на 6 участников, одного руководителя и его ассистента. Возможны варианты с шестью (или более) малыми группами участников с соответствующей коррекцией в матрицах очков. Большее количество участников затрудняет диагностику и снижает психодидактические тренинговые качества процедуры.
Инструментарий игры: протоколы участников; протокол руководителя, матрицы очков; шкала показаний состояния ресурса с движком; карточки — показатели стратегий участников (по 6 карточек красных, зеленых, желтых, оранжевых, черных); экраны для скрытия манипуляций участников с карточками; секундомер для фиксации времени совещаний.
Организация и ход игры
Участники рассаживаются за столы (желательно за отдельные и удаленные друг от друга на некоторое расстояние). Затем каждый с помощью экранов образует на своем столе закрытое пространство таким образом, чтобы показанная в нем карточка была видна только ведущему игру и не была видна другим участникам.
Перед участниками вывешиваются или устанавливаются матрицы очков и шкала показаний состояния ресурса. В центре устанавливается сменная матрица — в начале игры нулевая, а справа и слева для ориентира----8-я матрица и +8-я матрица. Остальные матрицы выставляются на место нулевой по ходу игры в зависимости от показателя на шкале состояния ресурса. Участникам выдают протоколы, которые они должны вести в течение всей игры, и по две цветные карточки (красную и зеленую). Затем игрокам сообщается инструкция 1.
Инструкция 1
Представьте себе достаточно абстрактную ситуацию. Суть ее в следующем: у вас один общий ресурс (каждый может его себе представить как угодно). Игра заключается в том, чтобы различным образом, пользуясь этим ресурсом и, следовательно, растрачивая (ухудшая) или оберегая его, набрать как можно больше очков (каждому в отдельности и всем вместе). Многократное проведение игры позволило нам составить некоторую квалификационную рейтинговую таблицу участников, где есть свои индивидуальные и групповые чемпионы. По окончании игры, подсчитав результаты, вы сможете определить свое место среди всех ранее сыгравших.
Итак, внимание! Перед вами шкала показаний состояния ресурса. На ней вы видите движок, который в зависимости от вашей игры будет перемещаться и показывать, насколько ухудшается или улучшается, либо остается неизменным ресурс. В свою очередь, в зависимости от того, на каком месте находится движок, ассистент выставит соответствующую матрицу очков. Чем хуже состояние ресурса, тем меньше очков вы получите, вплоть до минуса. Например: движок находится на шкале между цифрами -4... -5. Очки считаются по матрице -4. Допустим, в этом раунде четыре участника показали красные карточки.
Смотрим на матрицу. Счет всегда идет по количеству красных карточек в раунде. Значит те, кто показал красные, пишут себе по +3 очка, зеленые — по +22.
Теперь о самом ходе игры. У вас в руках находятся протоколы, в которые вы будете вписывать ход своей игры в каждом раунде и собственный результат в очках по каждому раунду. Количество раундов, которые вам предстоит сыграть, соответствует количеству строк в протоколе и равно 60.
Примечание: реально каждая группа участников в данном варианте процедуры играет 50 раундов. Организатор игры должен обеспечить внезапное для участников (по какой-нибудь внешней причине) окончание игры, чтобы у них не было возможности в конце значительно скорректировать результаты.
В каждом раунде вы можете показать только одну карточку, демонстрируя ее ведущему игру и обозначая, таким образом, вашу стратегию в данном раунде (ведущий выдает красную и зеленую карточки).
Цвета имеющихся у вас карточек обозначают две основные стратегии пользования ресурсом. Зеленая карточка, показанная в раунде, принесет вам максимально большое количество очков, но одновременно ухудшит состояние ресурса по показателям шкалы на столько делений, сколько зеленых карточек будет показано в данном раунде, таким образом, в последующем он (ресурс) сможет дать меньше очков, красная — не ухудшает ресурс, но приносит очков меньше 40 % от того, что дает зеленая.
Сейчас мы сыграем три пробных раунда, после чего инструкция будет уточнена и продолжена. Напоминаю, что карточки нужно показывать только ведущему по его команде: «Внимание, играем».
После объявления результатов каждого раунда ведущий делает записи в протоколе руководителя, где отмечает номер матрицы, количество карточек соответствующих цветов. Всего в раунде показывают 6 карточек (по количеству участников). Например, 4 зеленых, 2 красных. Этот результат объявляют участникам. Ассистент в соответствии с объявлением передвигает движок на шкале показаний состояния ресурса на 4 деления в сторону ухудшения ресурса (каждая зеленая карточка в раунде вызывает передвижение движка на одно деление в сторону минуса). Как только движок пересекает -1, для подсчета очков вместо 0-й матрицы выставляется матрица -1 и т. д.
Количество получаемых в раунде очков объявляется ассистентом по действующей в раунде матрице в зависимости от количества показанных красных карточек.
Например: 1 раунд — матрица 0, красных (к) — 4, зеленых (з) — 2. Красные получают по 46 очков, зеленые — по 108, движок передвигается на 2 деления в сторону минуса. 2 раунд — красных (к) — 1, зеленых (з) — 5, движок передвигается на 5 делений, выставляется 2-я матрица — 1, по ней красные получают 25 очков, зеленые — по 72.
После трех первых раундов проверяют правильность записей участников. Руководитель отвечает на вопросы в рамках инструкции 1. Затем участникам выдают желтые, оранжевые и черные карточки и предлагают инструкцию 2.
