- •Конспект лекцій
- •Теми лекцій
- •Лекція 1: загальне введення в комп'ютерну графіку
- •Предмет і область застосування комп'ютерної графіки
- •Коротка історія
- •Технічні засоби підтримки комп'ютерної графіки
- •Питання й вправи
- •Лекція 2 сучасні апаратні засоби растрової графіки
- •2.1.Основні поняття
- •2.2. Пристрою уведення Сканери
- •Цифрові фотоапарати й відеокамери
- •2.3. Пристрою виводу Дисплеї
- •Дисплеї на елт
- •Жидкокристаллические дисплеї
- •Інші типи дисплеїв
- •Проектори
- •Принтери
- •Матричні принтери
- •Струминні принтери
- •Лазерні принтери
- •2.4. Архітектура графічної підсистеми пк Архітектура
- •Подання зображень
- •Програмний інтерфейс
- •Питання й вправи
- •Лекція 2. Колір у комп'ютерній графіці
- •Про природу світла й кольору
- •Колірний графік мко
- •Колірні моделі rgb і cmy
- •Колірні моделі hsv і hls
- •Простір cie Luv
- •Питання й вправи
- •Лекція 3. Геометричні перетворення
- •Системи координат і вектори
- •Рівняння прямій і площині
- •Аналітичне подання кривих і поверхонь
- •Перетинання лучачи із площиною й сферою
- •Інтерполяція функцій однієї й двох змінних
- •Матриці
- •Геометричні перетворення (перенос, масштабування, обертання)
- •Перехід в іншу систему координат
- •Завдання обертання щодо довільної осі
- •Питання й вправи
- •Лекція 4. Подання геометричної інформації
- •Геометричні примітиви
- •Полігональні моделі
- •Воксельні моделі
- •Поверхні вільних форм (функціональні моделі)
- •Системи координат: світового, об'єктна, спостерігача й екранна
- •Однорідні координати. Завдання геометричних перетворень в однорідних координатах за допомогою матриць
- •Питання й вправи
- •Лекція 6 алгоритми растеризаЦії відрізків, окружностей і еліпсів
- •6.1. Введення в растеризацію кривих
- •6.2.Зображення відрізка із цілочисловими координатами кінців
- •Цифровий диференціальний аналізатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритм Кастла-Пітвея
- •6.3. Зображення відрізка з нецілочисловими координатами кінців
- •6.4. Зображення окружностей
- •Алгоритм Брезенхема
- •6.5. Зображення еліпсів
- •Побудова по неявній функції
- •Побудова шляхом стиску окружності
- •Лекція 7 відсікання (кЛіпування) геометричних примітивів
- •Алгоритм Сазерленда-Коена відсікання прямокутною областю
- •Відсікання опуклим багатокутником
- •Кліпування багатокутників
- •Питання й вправи
- •Лекція 8 видалення невидимих поверхонь і ліній
- •Видалення нелицьових граней багатогранника Алгоритм Робертса
- •Алгоритм Варнока
- •Алгоритм Вейлера-Азертона
- •Метод z-Буфера
- •Методи пріоритетів (художника, що плаває обрію)
- •Алгоритми порядкового сканування для криволінійних поверхонь
- •Метод двійкової розбивки простору
- •Метод трасування променів
- •Питання й вправи
- •Лекція 9 проектування просторових сцен
- •Основні типи проекцій
- •Паралельні проекції
- •Центральні проекції
- •Математичний апарат
- •Ортогональні проекції
- •Косокутні проекції
- •Центральні проекції
- •Спеціальні картографічні проекції. Екзотичні проекції земної сфери
- •Стереографическая проекція
- •Гномоническая проекція
- •Ортографическая проекція
- •Проекції на циліндр
- •Проекція Меркатора
- •Проекції на багатогранник
- •Незвичайні проекції
- •Питання й вправи
- •Лекція 10 растрове перетворення графічних примітивів
- •Алгоритм Брезенхема растрової дискретизації відрізка
- •Алгоритми Брезенхема растрової дискретизації окружності й еліпса
- •Алгоритми заповнення областей
- •Лекція 11 зафарбовування. Рендеринг полігональних моделей
- •Проста модель висвітлення
- •Питання й вправи
- •Зафарбування граней Плоске зафарбовування
- •Зафарбування методом Гуро
- •Зафарбування методом Фонга
- •Більше складні моделі висвітлення
- •Усунення ступінчастості (антиэлайзинг)
- •Питання й вправи
- •Лекція 12 візуалізація просторових реалістичних сцен
- •Свето- Тіньовий аналіз
- •Метод излучательности
- •Глобальна модель висвітлення із трасуванням променів
- •Текстури
- •Питання й вправи
- •Лекція 13 алгоритми стиску зображень без втрат
- •13.1. Необхідність стиску зображень
- •13.2. Неіснування ідеального алгоритму
- •13.3. Алгоритми кодування довжини повторення (rle)
- •13.4. Словникові алгоритми
- •Алгоритм lz77
- •Алгоритм lzw
- •13.5. Алгоритми статистичного кодування
- •Алгоритм Хаффмена
- •13.6. Арифметичне кодування
- •Лекція 14 стиск зображень із втратами
- •14.1. Необхідність стиску із втратами
- •14.2. Оцінка втрат
- •14.3. Зображення як функція
- •Дискретне Перетворення Фур'є
- •Дискретне косинусное перетворення
- •14.4. Алгоритм стиску зображень jpeg
- •14.5. Вейвлет-Перетворення
- •14.6. Фрактальное стиск
- •Список літератури
- •Лекція 15 алгоритми стиску відео
- •Введення
- •Основні поняття
- •Вимоги додатків до алгоритму
- •Визначення вимог
- •Огляд стандартів
- •Базові технології стиску відео Опис алгоритму компресії
- •Загальна схема алгоритму
- •Використання векторів зсувів блоків
- •Можливості по распараллеливанию
- •Інші шляхи підвищення ступеня стиску
- •Порівняння стандартів
- •Питання для самоконтролю
- •Лекція 16 основи видавничої справи
- •1. Вибір формату
- •1.1. Використання стандартних форматів
- •1.1.1. Стандартні розміри по iso
- •2. Підготовка тексту
- •2.1.2. Редагування матеріалу
- •Перевірка фактичної вірогідності матеріалу
- •Установлення власника авторських прав і одержання дозволу на видання
- •Вступна частина
- •Авантитул
- •Заключна частина
- •2.2. Оформлення книги
- •2.2.1. Принципи виміру й термінологія
- •2.2.2. Характеристики шрифту Загальні характеристики
- •Класифікація шрифтів
- •2.3. Розробка дизайну тексту
- •2.3.1. Вибір шрифту
- •2.3.2. Вибір розмірів смуги набору, полів і шрифту
- •Формати октаво.
- •2.3.3. Стилі заголовків
- •Заголовки усередині тексту
- •Постійні й змінні колонтитули
- •Колонцифри
- •Допоміжний текст і підписи до ілюстрацій
- •Вступна й заключна частини
- •Складання підсумкової специфікації
- •2.3.4. Переноси
- •2.3.5. Розділові знаки
- •2.3.6. Зауваження по розмітці сторінки
- •2.4. Підрахунок сторінок тексту
- •2.4.1. Етап 1
- •Гарний матеріал
- •Поганий матеріал
- •2.4.2. Етап 2
- •2.4.3. Етап 3
- •Лекція 17 цифрове фото
- •1. Історія фотографії
- •2. Від плівки до цифрового фото
- •3. Умовна класифікація цифрових фотоапаратів
- •4. Сенсори цифрових фотоапаратів
- •Лекція 18 подання сайту
- •Зменшення швидкості руху
- •Створення кліпу зі зменшенням швидкості руху
- •Додавання змінної швидкості руху
- •Ініціалізація руху клацанням миші
- •Додавання сліду від руху об'єкта
- •Зникнення сліду
- •Підвищення ефективності
- •Покадровое рух
- •Постійна швидкість
- •Коливальний рух
- •Зміна розмірів у русі
- •Керування рухом
- •Ковзання
- •Використання порожніх фільмів
- •Реалізація підходів на практиці
- •Оглядач зображень
Питання й вправи
Назвіть чотири основні області застосування комп'ютерної графіки.
Які основні напрямки розвитку комп'ютерної графіки? Які завдання вони вирішують?
Де й коли вперше був використаний дисплей як пристрій виводу ЕОМ?
Ким і коли була розроблена перша інтерактивна програма для малювання?
Назвіть основних розроблювачів методів зафарбовування гладких поверхонь.
Хто є автором ряду алгоритмів побудови растрових образів різних геометричних об'єктів?
Назвіть авторів алгоритмів видалення невидимих ліній.
У чому складається основне розходження між дисплеями з довільним скануванням і растровим скануванням?
Чим відрізняється дисплей на запам'ятовувальній трубці від векторного дисплея з регенерацією зображення?
Які основні принципи роботи кольорової растрової електронно-променевої трубки?
Як працює пір'яний плотер?
Назвіть основні пристрої уведення, що використовуються в комп'ютерній графіці.
Які із пристроїв уведення дають можливість працювати в абсолютних координатах?
Перелічите області застосування сканерів.
Лекція 2 сучасні апаратні засоби растрової графіки
Основні поняття. Пристрою уведення: сканери, цифрові фотоапарати й відеокамери. Пристрою виводу: дисплеї на ЕЛТ, рідкокристалічні дисплеї й інші типи дисплеїв; Проектори; Принтери. Архітектура графічної підсистеми ПК: архітектура, подання зображень, програмний інтерфейс
У цьому розділі дається короткий огляд основних пристроїв, що використовують растрове подання для відображення двовимірної інформації. Як приклад реалізації апаратних засобів для роботи з растровою графічною інформацією розглянута архітектура сучасних комп'ютерів типу ПК (англ. PC - Personal Computer1)).
2.1.Основні поняття
У попередньому розділі було розказано про растр як про абстрактний математичний об'єкт. При фізичній реалізації растрів виникають додаткові характеристики. Основний з них є Розв'язна здатність (англ. resolution) - кількість крапок фізичного растра в одиниці довжини. Найчастіше це
ppi - пікселів на дюйм (англ. pixels per inch2)).
Також уживаються терміни
dpi - крапок на дюйм (англ. dots per inch). Правильно вживати стосовно принтерів, хоча широко використовується скрізь замість ppi.
spi - проб на дюйм. (англ. samples per inch) Іноді вживається стосовно сканерів замість dpi.
У більшості випадків пікселі растра розташовані рівномірно по ширині й висоті, і для таких растрів розв'язна здатність однакова по ширині й висоті. Якщо це не так (для деяких принтерів і сканерів зокрема), то в цьому випадку звичайно пишуть "1200×2400 dpi", де 1200 - розв'язна здатність по горизонталі, а 2400 - по вертикалі. Також термін дозвіл уживається в іншому змісті - як розмір растра в пікселях. Наприклад, "дозвіл екрана дорівнює 1280×1024".
З погляду подання кольори важливі два параметри:
Колірна гама, це поняття було уведено раніше;
Динамічний діапазон (англ. dynamic range) - діапазон рівнів яскравості для даного пристрою. Це поняття прийшло із традиційної (плівкової) фото- і відеозйомки, у якій було однієї з важливих характеристик плівки. Важливо відзначити, що динамічний діапазон залежить як від характеристик пристрою відображення, так і від способу подання графічної інформації. Наприклад, типове подання кожного з компонентів кольору в RGB-Моделі 8 бітами, що дає всього 256 можливих рівнів яскравості.
Досить широкою колірною гамою володіють плазмені дисплеї й фотографічна плівка, а самий вузької - монохромний пристрої (на діаграмі кольоровості відповідна область вироджується в крапку) (див. мал. 1.9).
Для подання графічної інформації в пам'яті використовується термін Глибина кольору (англ. color depth) - кількість інформації для подання одного кольору. Виміряється в bpp - bits per pixel (англ. біт на піксель). Типові значення: 1 (монохромне зображення), 8, 16, 24, 48.
Більш докладно це поняття розглядається в розділі 2.4.
