- •Конспект лекцій
- •Теми лекцій
- •Лекція 1: загальне введення в комп'ютерну графіку
- •Предмет і область застосування комп'ютерної графіки
- •Коротка історія
- •Технічні засоби підтримки комп'ютерної графіки
- •Питання й вправи
- •Лекція 2 сучасні апаратні засоби растрової графіки
- •2.1.Основні поняття
- •2.2. Пристрою уведення Сканери
- •Цифрові фотоапарати й відеокамери
- •2.3. Пристрою виводу Дисплеї
- •Дисплеї на елт
- •Жидкокристаллические дисплеї
- •Інші типи дисплеїв
- •Проектори
- •Принтери
- •Матричні принтери
- •Струминні принтери
- •Лазерні принтери
- •2.4. Архітектура графічної підсистеми пк Архітектура
- •Подання зображень
- •Програмний інтерфейс
- •Питання й вправи
- •Лекція 2. Колір у комп'ютерній графіці
- •Про природу світла й кольору
- •Колірний графік мко
- •Колірні моделі rgb і cmy
- •Колірні моделі hsv і hls
- •Простір cie Luv
- •Питання й вправи
- •Лекція 3. Геометричні перетворення
- •Системи координат і вектори
- •Рівняння прямій і площині
- •Аналітичне подання кривих і поверхонь
- •Перетинання лучачи із площиною й сферою
- •Інтерполяція функцій однієї й двох змінних
- •Матриці
- •Геометричні перетворення (перенос, масштабування, обертання)
- •Перехід в іншу систему координат
- •Завдання обертання щодо довільної осі
- •Питання й вправи
- •Лекція 4. Подання геометричної інформації
- •Геометричні примітиви
- •Полігональні моделі
- •Воксельні моделі
- •Поверхні вільних форм (функціональні моделі)
- •Системи координат: світового, об'єктна, спостерігача й екранна
- •Однорідні координати. Завдання геометричних перетворень в однорідних координатах за допомогою матриць
- •Питання й вправи
- •Лекція 6 алгоритми растеризаЦії відрізків, окружностей і еліпсів
- •6.1. Введення в растеризацію кривих
- •6.2.Зображення відрізка із цілочисловими координатами кінців
- •Цифровий диференціальний аналізатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритм Кастла-Пітвея
- •6.3. Зображення відрізка з нецілочисловими координатами кінців
- •6.4. Зображення окружностей
- •Алгоритм Брезенхема
- •6.5. Зображення еліпсів
- •Побудова по неявній функції
- •Побудова шляхом стиску окружності
- •Лекція 7 відсікання (кЛіпування) геометричних примітивів
- •Алгоритм Сазерленда-Коена відсікання прямокутною областю
- •Відсікання опуклим багатокутником
- •Кліпування багатокутників
- •Питання й вправи
- •Лекція 8 видалення невидимих поверхонь і ліній
- •Видалення нелицьових граней багатогранника Алгоритм Робертса
- •Алгоритм Варнока
- •Алгоритм Вейлера-Азертона
- •Метод z-Буфера
- •Методи пріоритетів (художника, що плаває обрію)
- •Алгоритми порядкового сканування для криволінійних поверхонь
- •Метод двійкової розбивки простору
- •Метод трасування променів
- •Питання й вправи
- •Лекція 9 проектування просторових сцен
- •Основні типи проекцій
- •Паралельні проекції
- •Центральні проекції
- •Математичний апарат
- •Ортогональні проекції
- •Косокутні проекції
- •Центральні проекції
- •Спеціальні картографічні проекції. Екзотичні проекції земної сфери
- •Стереографическая проекція
- •Гномоническая проекція
- •Ортографическая проекція
- •Проекції на циліндр
- •Проекція Меркатора
- •Проекції на багатогранник
- •Незвичайні проекції
- •Питання й вправи
- •Лекція 10 растрове перетворення графічних примітивів
- •Алгоритм Брезенхема растрової дискретизації відрізка
- •Алгоритми Брезенхема растрової дискретизації окружності й еліпса
- •Алгоритми заповнення областей
- •Лекція 11 зафарбовування. Рендеринг полігональних моделей
- •Проста модель висвітлення
- •Питання й вправи
- •Зафарбування граней Плоске зафарбовування
- •Зафарбування методом Гуро
- •Зафарбування методом Фонга
- •Більше складні моделі висвітлення
- •Усунення ступінчастості (антиэлайзинг)
- •Питання й вправи
- •Лекція 12 візуалізація просторових реалістичних сцен
- •Свето- Тіньовий аналіз
- •Метод излучательности
- •Глобальна модель висвітлення із трасуванням променів
- •Текстури
- •Питання й вправи
- •Лекція 13 алгоритми стиску зображень без втрат
- •13.1. Необхідність стиску зображень
- •13.2. Неіснування ідеального алгоритму
- •13.3. Алгоритми кодування довжини повторення (rle)
- •13.4. Словникові алгоритми
- •Алгоритм lz77
- •Алгоритм lzw
- •13.5. Алгоритми статистичного кодування
- •Алгоритм Хаффмена
- •13.6. Арифметичне кодування
- •Лекція 14 стиск зображень із втратами
- •14.1. Необхідність стиску із втратами
- •14.2. Оцінка втрат
- •14.3. Зображення як функція
- •Дискретне Перетворення Фур'є
- •Дискретне косинусное перетворення
- •14.4. Алгоритм стиску зображень jpeg
- •14.5. Вейвлет-Перетворення
- •14.6. Фрактальное стиск
- •Список літератури
- •Лекція 15 алгоритми стиску відео
- •Введення
- •Основні поняття
- •Вимоги додатків до алгоритму
- •Визначення вимог
- •Огляд стандартів
- •Базові технології стиску відео Опис алгоритму компресії
- •Загальна схема алгоритму
- •Використання векторів зсувів блоків
- •Можливості по распараллеливанию
- •Інші шляхи підвищення ступеня стиску
- •Порівняння стандартів
- •Питання для самоконтролю
- •Лекція 16 основи видавничої справи
- •1. Вибір формату
- •1.1. Використання стандартних форматів
- •1.1.1. Стандартні розміри по iso
- •2. Підготовка тексту
- •2.1.2. Редагування матеріалу
- •Перевірка фактичної вірогідності матеріалу
- •Установлення власника авторських прав і одержання дозволу на видання
- •Вступна частина
- •Авантитул
- •Заключна частина
- •2.2. Оформлення книги
- •2.2.1. Принципи виміру й термінологія
- •2.2.2. Характеристики шрифту Загальні характеристики
- •Класифікація шрифтів
- •2.3. Розробка дизайну тексту
- •2.3.1. Вибір шрифту
- •2.3.2. Вибір розмірів смуги набору, полів і шрифту
- •Формати октаво.
- •2.3.3. Стилі заголовків
- •Заголовки усередині тексту
- •Постійні й змінні колонтитули
- •Колонцифри
- •Допоміжний текст і підписи до ілюстрацій
- •Вступна й заключна частини
- •Складання підсумкової специфікації
- •2.3.4. Переноси
- •2.3.5. Розділові знаки
- •2.3.6. Зауваження по розмітці сторінки
- •2.4. Підрахунок сторінок тексту
- •2.4.1. Етап 1
- •Гарний матеріал
- •Поганий матеріал
- •2.4.2. Етап 2
- •2.4.3. Етап 3
- •Лекція 17 цифрове фото
- •1. Історія фотографії
- •2. Від плівки до цифрового фото
- •3. Умовна класифікація цифрових фотоапаратів
- •4. Сенсори цифрових фотоапаратів
- •Лекція 18 подання сайту
- •Зменшення швидкості руху
- •Створення кліпу зі зменшенням швидкості руху
- •Додавання змінної швидкості руху
- •Ініціалізація руху клацанням миші
- •Додавання сліду від руху об'єкта
- •Зникнення сліду
- •Підвищення ефективності
- •Покадровое рух
- •Постійна швидкість
- •Коливальний рух
- •Зміна розмірів у русі
- •Керування рухом
- •Ковзання
- •Використання порожніх фільмів
- •Реалізація підходів на практиці
- •Оглядач зображень
Алгоритми заповнення областей
Для заповнення областей, обмежених замкнутою лінією, застосовуються два основних підходи: затравочное заповнення й растрове розгорнення.
Методи першого типу виходять із того, що задано деяку крапку (запал) усередині контуру й заданий критерій приналежності крапки границі області (наприклад, заданий колір границі). В алгоритмах шукають крапки, сусідні із затравочной і розташовані усередині контуру. Якщо виявлено сусідню крапку, що належить внутрішньої області контуру, то вона стає затравочной і пошук триває рекурсивно.
Методи растрового розгорнення засновані на скануванні рядків растра й визначенні, чи лежить крапка усередині заданого контуру області. Сканування здійснюється найчастіше "зверху долілиць", а алгоритм визначення приналежності крапки заданої області залежить від виду її границі.
Спочатку розглянемо простий алгоритм заповнення із запалом з використанням стека. Під стеком у цьому випадку ми будемо розуміти масив, у який можна послідовно поміщати значення й послідовно витягати, причому витягають елементи не в порядку надходження, а навпаки: за принципом "першим прийшов - останнім пішов" ("first in - last out"). Алгоритм заповнення виглядає в такий спосіб:
Помістити затравочный пиксель у стек
Поки стік не порожній:
Витягти пиксель зі стека
Инициализировать пиксель
Для кожного із чотирьох сусідніх пикселей:
Перевірити, чи є він граничним і чи був він инициализирован
Якщо ні, то помістити пиксель у стек
Алгоритм можна модифікувати таким чином, що сусідніми будуть уважатися вісім пикселей (додаються елементи, розташовані в діагональному напрямку).
Методи растрового розгорнення розглянемо спочатку в застосуванні до заповнення багатокутників. Найпростіший метод побудови полягає в тому, щоб для кожного пикселя растра перевірити його приналежність внутрішності багатокутника. Але такий перебір занадто неекономічний, оскільки фігура може займати лише незначну частину екрана, а геометричний пошук - завдання трудомістка, сполучена з довгими обчисленнями. Алгоритм стане більше ефективним, якщо попередньо виявити мінімальний прямокутник, у який занурений контур багатокутника, але й этого може виявитися недостатньо.
У випадку, коли багатокутник, що обмежує область, заданий списком вершин і ребер (ребро визначається як пара вершин), можна запропонувати ще більш ощадливий метод. Для кожної сканирующей рядки визначаються крапки перетинання з ребрами багатогранника, які потім упорядковуються по координаті . Визначення того, який інтервал між парами перетинань є внутрішній для багатогранника, а який ні, є досить простим логічним завданням. При цьому якщо сканирующая рядок проходить через вершину багатогранника, те це перетинання повинне бути враховане двічі у випадку, коли вершина є крапкою локального мінімуму або максимуму. Для пошуку перетинань сканирующей рядка з ребрами можна використовувати алгоритм Брезенхема побудови растрового образа відрізка.
На
закінчення як приклад приведемо алгоритм
зафарбування внутрішньої області
трикутника, заснований на складанні
повного впорядкованого списку всіх
відрізків, що становлять цей трикутник.
Для запису горизонтальних координат
кінців цих відрізків будемо використовувати
два масиви
й
розмірністю,
рівної числу пикселей растра по вертикалі
(мал. 10.11).
Побудова
починається з ініціалізації масивів
і
:
масив
заповнюється
нулями, а масив
-
числом
,
рівним числу пикселей растра по
горизонталі. Потім визначаємо значення
,
що обмежують трикутник у вертикальному
напрямку. Тепер, використовуючи
модифікований алгоритм Брезенхема,
занесемо границі відрізків у масиви
й
.
Для цього щораз при переході до чергового
пикселю при формуванні відрізка замість
його ініціалізації будемо порівнювати
його координату
із
умістом
-й
осередку масивів. Якщо
,
то записуємо координату
в
масив
.
Аналогічно за умови
координату
записуємо
в масив
.
Якщо
тепер послідовно застосувати алгоритм
Брезенхема до всім трьох сторонам
трикутника, то ми одержимо потрібним
образом заповнені масиви границь.
Залишається тільки проинициализировать
пиксели усередині відрізків
.
Цей алгоритм можна легко поширити на випадок довільного опуклого багатокутника.
Рис. 10.11. Схема побудови растрового розгорнення трикутника
