Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ТРИЗ.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
291 Кб
Скачать
☆

1. История возникновения триз (теории решения изобретательских задач)

Тысячи лет люди решали творческие задачи методом проб и ошибок. Само понятие «творчество» считалось слитым с технологией решения задач путем перебора вариантов. Но метод проб и ошибок связан с огромными потерями времени и сил, у него отсутствуют критерии оценки новых идей.

В ХХ в. во всех развитых странах созрела необходимость упорядочить изобретательский процесс, создать методы решения творческих задач, активизировать творческое мышление.

В настоящее время существуют две принципиально отличные возможности перехода к новой технологии решения творческих задач1:

  1. Усовершенствование метода проб и ошибок, путем использования различных методов и приемов активизации поиска новых решений, активизации мышления.

  2. Выявление законов развития систем и применение их для формирования и решения изобретательских задач, то есть ТРИЗ.

Родоначальник, основатель ТРИЗ советский ученый Генрих Саулович Альтшуллер в 1945 г. начал разрабатывать научную технологию творчества (теорию решения изобретательских задач)2.

Осенью 1987 г. методы ТРИЗ впервые были опробованы в дошкольном образовательном учреждении3. Произошло это в дальневосточном городе Находка при достаточно случайных обстоятельствах: руководителей семинара по ТРИЗ для инженерно-технических работников попросили провести занятия с детьми, но вместо школы «тризовцев» привезли в подготовительную группу детского сада. Это недоразумение подсказало решение одной из главных проблем ТРИЗ – когда, с какого возраста можно начинать приобщение к системному мышлению.

2. Методы активизации перебора вариантов

В основе методов активизации перебора вариантов лежат различные способы создания благоприятных условий для появления идей при решении той или иной проблемы. К данным методам относят: морфологический анализ, метод фокальных объектов, оператор РВС, системный оператор и др.

2.1. Метод проб и ошибок (мПиО)1

Ставится задача, и фраза «А что если…» помогает путем перебора самых невероятных предположений (одних более удачных, других менее удачных) решить задачу. «А что если…» - верная спутница эксперимента.

Для дошкольников этот метод может быть упражнением, первым посвящением в мыслительный процесс, но не более, потому что для того чтобы сделать шаг к решению конкретной проблемы, нужно научиться выявлять противоречивые свойства предметов и явлений.

2.2. Игра «Хорошо-плохо»2

Игра «Хорошо-плохо» заставляет дошкольника постоянно находить в одном и том же предмете, действии плохие и хорошие стороны. Такая игра постепенно подводит детей к пониманию противоречий в окружающем мире.

Игра «Хорошо-плохо» проводится в несколько этапов.

I этап. Выбирается объект, который не вызывает у ребенка стойких ассоциаций, положительных или отрицательных эмоций. Такими объектами могут стать: карандаш, шкаф, книга, лампа и т.д. Всем играющим необходимо назвать хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте «плохо», а что «хорошо»; что нравится и не нравится; что удобно и неудобно и т.д.

Например, настольная лампа:

- хорошо, что красивая;

- плохо – неустойчивая;

- хорошо, что стеклянная – от нее много света;

- плохо – легко может разбиться;

- удобно, потому что можно поставить на стол;

  • неудобно – нельзя повесить на стену.

II этап. Детям предлагаются для игры объекты или явления, вызывающие у ребенка стойкие положительные или отрицательные эмоции, что приводит к однозначной оценке: кукла – «хорошо», лекарство – «плохо» и т.д. В данном случае обсуждение идет в том же порядке, как и на I этапе, только взрослый должен помочь ребенку увидеть другую, хорошую или плохую сторону объекта или явления.

Например, делать уколы:

  • плохо, потому что больно;

  • хорошо – быстро поправишься;

  • не нравится – страшно;

  • нравится – после уколов мама хвалит за храбрость;

  • не люблю, потому что иголка острая и колется;

  • люблю, потому что мама потом сказки читает.

III этап. Когда дети научатся выделять противоречивые свойства простых объектов и явлений, можно переходить к рассмотрению положительных и отрицательных качеств в зависимости от условий, в которые ставятся эти объекты и явления.

Например, мороз:

  • хорошо, когда сидишь дома у теплой печки;

  • плохо, когда стоишь на остановке и ждешь автобуса.

IV этап. Игра проводится с разделением группы детей на две команды. В ходе игры одна команда называет только положительные, а другая только отрицательные стороны объекта или явления, предложенного для обсуждения.

Задания:

  1. Объединитесь в постоянные творческие группы по 4 – 6 человек (постарайтесь не изменять состав групп до окончания данного курса). Выберите ведущего, который будет предоставлять слово участникам, включая себя самого (ведущий может меняться, а может и отсутствовать, если в группе не возникает проблем с организацией игры).

  2. Назовите хотя бы по одному разу, что в предлагаемых объектах, которые не вызывают стойких эмоциональных ассоциаций, «плохо», а что «хорошо». Альтернативную пару должен высказать каждый участник группы. Высказывания не должны дублироваться.

Варианты для обсуждения: лампа; стол; зеркало; часы; ручка; шкаф; кухонная плита; холодильник; кровать; телевизор; тетрадь; компьютер; клей; магнитофон; телефон; точилка; чемодан.

  1. Разработайте свои варианты объектов, которые не будут вызывать у детей дошкольного возраста стойких ассоциаций, положительных или отрицательных (не менее 5 объектов), для проведения I этапа игры «Хорошо - плохо» в группе детского сада.

  2. Выявите в предлагаемых объектах и явлениях, которые вызывают стойкие положительные или отрицательные эмоции, другую, хорошую или плохую, сторону.

Варианты для обсуждения:

- объекты и явления, вызывающие стойкие положительные эмоции: хорошо кушать; быть послушным; пирожное; мороженое; быть добрым; быть щедрым; улыбаться.

- объекты и явления, вызывающие стойкие отрицательные эмоции: кричать; делать уколы; грязная вода; обижать слабых; быть жадным; быть ябедой; драться.

  1. Разработайте свои варианты объектов, которые будут вызывать у детей стойкие положительные или отрицательные эмоции (не менее 5 объектов, вызывающих отрицательные эмоции, и не менее 5, вызывающих положительные эмоции).

  2. Рассмотрите положительные и отрицательные качества данных объектов и явлений в зависимости от изменяющихся условий, в которые вы их поставите.

Варианты для обсуждения: снегопад; громкая музыка; вечернее платье; теплая шуба; жаркое солнце; сильный мороз; дождь; разбитая тарелка; домик в деревне; гости; пышное застолье; много работы; злой начальник; строгий учитель; сломанный карандаш.

Разработайте свои варианты объектов и явлений, которые в зависимости от условий, в которые они попадают, меняют свои положительные качества на отрицательные и наоборот. При составлении списка учитывайте возможности и знания детей дошкольного возраста, с которыми вы будете проводить данный этап игры «Хорошо - плохо».

  1. Проведите в группе жеребьевку и разделитесь на две команды. Выберите ведущего. Проведите с использованием предложенных объектов и явлений IV этап игры «Хорошо - плохо», где одна команда выделяет и называет только положительные стороны объекта или явления, а другая только отрицательные. Подведите итоги игры. Поощрите участников призами.

Варианты для обсуждения: утренняя роса; поломка автомобиля; сердитый муж; рассвет; коробка скрепок; сломанный стул; чистая кухня; новые занавески; большие деньги; хорошее настроение; ледяная дорожка; капель; овощной рынок.

  1. Подберите варианты объектов и явлений для проведения игры «Хорошо - плохо» с разделением на команды в группе детского сада (не менее 5-6 примеров).