- •Методические рекомендации
- •Часть I
- •Оглавление
- •Введение
- •1. История возникновения триз (теории решения изобретательских задач)
- •2. Методы активизации перебора вариантов
- •2.1. Метод проб и ошибок (мПиО)1
- •2.2. Игра «Хорошо-плохо»2
- •Игра «Наоборот»2
- •2.3. Прием «Противоположные значения». Игра «Наоборот» 1
- •2.4. Морфологический анализ 1
- •2.5. Метод фокальных объектов 1
- •Моя подруга
- •2.6. Системный оператор 1
- •Вариант по горизонтали
- •Вариант по вертикали
- •Девятиэкранник
- •2.7. Идеальный конечный результат (икр)1
- •2.8. Оператор рвс (размер, стоимость, время) 1
- •Что было бы если…
- •Письмо родителей в газету
- •3. Методы активизации творческого мышления
- •3.1. Метод «Мозгового штурма»1
- •3.2. Синектика 1
- •3.2.1. Прямая аналогия 1
- •Белое - черное
- •Морская история
- •Последний осенний лист
- •Метод гирлянд и ассоциаций 1
- •3.2.2. Фантастическая аналогия 1
- •Странный зверь
- •3.2.3. Символическая аналогия
- •Графическая аналогия2
- •Словесная символическая аналогия 1
- •3.2.4. Личная аналогия (эмпатия) 1
- •Объяснение
- •Школьные принадлежности
- •Собачка
- •3.2.5. Моделирование маленькими человечками (ммч)1
- •Заключение
- •Список литературы
- •600024, Г.Владимир, ул. Университетская, 2, тел. 33-87-40
1. История возникновения триз (теории решения изобретательских задач)
Тысячи лет люди решали творческие задачи методом проб и ошибок. Само понятие «творчество» считалось слитым с технологией решения задач путем перебора вариантов. Но метод проб и ошибок связан с огромными потерями времени и сил, у него отсутствуют критерии оценки новых идей.
В ХХ в. во всех развитых странах созрела необходимость упорядочить изобретательский процесс, создать методы решения творческих задач, активизировать творческое мышление.
В настоящее время существуют две принципиально отличные возможности перехода к новой технологии решения творческих задач1:
Усовершенствование метода проб и ошибок, путем использования различных методов и приемов активизации поиска новых решений, активизации мышления.
Выявление законов развития систем и применение их для формирования и решения изобретательских задач, то есть ТРИЗ.
Родоначальник, основатель ТРИЗ советский ученый Генрих Саулович Альтшуллер в 1945 г. начал разрабатывать научную технологию творчества (теорию решения изобретательских задач)2.
Осенью 1987 г. методы ТРИЗ впервые были опробованы в дошкольном образовательном учреждении3. Произошло это в дальневосточном городе Находка при достаточно случайных обстоятельствах: руководителей семинара по ТРИЗ для инженерно-технических работников попросили провести занятия с детьми, но вместо школы «тризовцев» привезли в подготовительную группу детского сада. Это недоразумение подсказало решение одной из главных проблем ТРИЗ – когда, с какого возраста можно начинать приобщение к системному мышлению.
2. Методы активизации перебора вариантов
В основе методов активизации перебора вариантов лежат различные способы создания благоприятных условий для появления идей при решении той или иной проблемы. К данным методам относят: морфологический анализ, метод фокальных объектов, оператор РВС, системный оператор и др.
2.1. Метод проб и ошибок (мПиО)1
Ставится задача, и фраза «А что если…» помогает путем перебора самых невероятных предположений (одних более удачных, других менее удачных) решить задачу. «А что если…» - верная спутница эксперимента.
Для дошкольников этот метод может быть упражнением, первым посвящением в мыслительный процесс, но не более, потому что для того чтобы сделать шаг к решению конкретной проблемы, нужно научиться выявлять противоречивые свойства предметов и явлений.
2.2. Игра «Хорошо-плохо»2
Игра «Хорошо-плохо» заставляет дошкольника постоянно находить в одном и том же предмете, действии плохие и хорошие стороны. Такая игра постепенно подводит детей к пониманию противоречий в окружающем мире.
Игра «Хорошо-плохо» проводится в несколько этапов.
I этап. Выбирается объект, который не вызывает у ребенка стойких ассоциаций, положительных или отрицательных эмоций. Такими объектами могут стать: карандаш, шкаф, книга, лампа и т.д. Всем играющим необходимо назвать хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте «плохо», а что «хорошо»; что нравится и не нравится; что удобно и неудобно и т.д.
Например, настольная лампа:
- хорошо, что красивая;
- плохо – неустойчивая;
- хорошо, что стеклянная – от нее много света;
- плохо – легко может разбиться;
- удобно, потому что можно поставить на стол;
неудобно – нельзя повесить на стену.
II этап. Детям предлагаются для игры объекты или явления, вызывающие у ребенка стойкие положительные или отрицательные эмоции, что приводит к однозначной оценке: кукла – «хорошо», лекарство – «плохо» и т.д. В данном случае обсуждение идет в том же порядке, как и на I этапе, только взрослый должен помочь ребенку увидеть другую, хорошую или плохую сторону объекта или явления.
Например, делать уколы:
плохо, потому что больно;
хорошо – быстро поправишься;
не нравится – страшно;
нравится – после уколов мама хвалит за храбрость;
не люблю, потому что иголка острая и колется;
люблю, потому что мама потом сказки читает.
III этап. Когда дети научатся выделять противоречивые свойства простых объектов и явлений, можно переходить к рассмотрению положительных и отрицательных качеств в зависимости от условий, в которые ставятся эти объекты и явления.
Например, мороз:
хорошо, когда сидишь дома у теплой печки;
плохо, когда стоишь на остановке и ждешь автобуса.
IV этап. Игра проводится с разделением группы детей на две команды. В ходе игры одна команда называет только положительные, а другая только отрицательные стороны объекта или явления, предложенного для обсуждения.
Задания:
Объединитесь в постоянные творческие группы по 4 – 6 человек (постарайтесь не изменять состав групп до окончания данного курса). Выберите ведущего, который будет предоставлять слово участникам, включая себя самого (ведущий может меняться, а может и отсутствовать, если в группе не возникает проблем с организацией игры).
Назовите хотя бы по одному разу, что в предлагаемых объектах, которые не вызывают стойких эмоциональных ассоциаций, «плохо», а что «хорошо». Альтернативную пару должен высказать каждый участник группы. Высказывания не должны дублироваться.
Варианты для обсуждения: лампа; стол; зеркало; часы; ручка; шкаф; кухонная плита; холодильник; кровать; телевизор; тетрадь; компьютер; клей; магнитофон; телефон; точилка; чемодан.
Разработайте свои варианты объектов, которые не будут вызывать у детей дошкольного возраста стойких ассоциаций, положительных или отрицательных (не менее 5 объектов), для проведения I этапа игры «Хорошо - плохо» в группе детского сада.
Выявите в предлагаемых объектах и явлениях, которые вызывают стойкие положительные или отрицательные эмоции, другую, хорошую или плохую, сторону.
Варианты для обсуждения:
- объекты и явления, вызывающие стойкие положительные эмоции: хорошо кушать; быть послушным; пирожное; мороженое; быть добрым; быть щедрым; улыбаться.
- объекты и явления, вызывающие стойкие отрицательные эмоции: кричать; делать уколы; грязная вода; обижать слабых; быть жадным; быть ябедой; драться.
Разработайте свои варианты объектов, которые будут вызывать у детей стойкие положительные или отрицательные эмоции (не менее 5 объектов, вызывающих отрицательные эмоции, и не менее 5, вызывающих положительные эмоции).
Рассмотрите положительные и отрицательные качества данных объектов и явлений в зависимости от изменяющихся условий, в которые вы их поставите.
Варианты для обсуждения: снегопад; громкая музыка; вечернее платье; теплая шуба; жаркое солнце; сильный мороз; дождь; разбитая тарелка; домик в деревне; гости; пышное застолье; много работы; злой начальник; строгий учитель; сломанный карандаш.
Разработайте свои варианты объектов и явлений, которые в зависимости от условий, в которые они попадают, меняют свои положительные качества на отрицательные и наоборот. При составлении списка учитывайте возможности и знания детей дошкольного возраста, с которыми вы будете проводить данный этап игры «Хорошо - плохо».
Проведите в группе жеребьевку и разделитесь на две команды. Выберите ведущего. Проведите с использованием предложенных объектов и явлений IV этап игры «Хорошо - плохо», где одна команда выделяет и называет только положительные стороны объекта или явления, а другая только отрицательные. Подведите итоги игры. Поощрите участников призами.
Варианты для обсуждения: утренняя роса; поломка автомобиля; сердитый муж; рассвет; коробка скрепок; сломанный стул; чистая кухня; новые занавески; большие деньги; хорошее настроение; ледяная дорожка; капель; овощной рынок.
Подберите варианты объектов и явлений для проведения игры «Хорошо - плохо» с разделением на команды в группе детского сада (не менее 5-6 примеров).
