Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Эра Козерога (2014.08.06).doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

Дополнительные модификаторы

Клинч

+1

Попытка освободиться от захвата — это основное действие. Для этого персонаж должен успешно выбросить чек Силы + Тяжелой атлетики против аналогичного чека противника.

Оттеснение

Под оттеснением понимается боевая ситуация, когда атакующий желает, чтобы его цель отступила на шаг назад.

Оттеснение похоже на сбивание с ног.

Оттеснение:

— толчок щитом Сила + Тяжелая атлетика + бонус щита

— толчок рукой Сила + Тяжелая атлетика

— угроза клинча -

Просчет повреждений

Доспехи

Ранения и пирамидка жизни

В результате боевого столкновения, атакующей магии или неудачного прыжка персонаж может получить рану. Для корректного просчета здоровья и уровня дееспособности персонажа введено понятие «пирамидки жизни».

2-10

11-20

21-30

31-50

-3

-2

-1

0

Урон от оружия не снимает хиты (как это было в старых системах), а определяет степень серьезности повреждения. В зависимости от величины урона, персонаж может получить царапину (2-10 урона), легкую (11-20 урона), серьезную (21-30) или критическую (31-50) рану. Если ранение сняло более 50 очков, то персонаж погибает (срубили голову, разбился насмерть, умер от болевого шока и т.п.)

Получив рану, игрок обязан закрасить соответствующий прямоугольник на пирамидке. Если закрашивать больше нечего, то ранение «сдвигается» вправо — т.е. пятая царапина становится легкой раной, а четвертая легкая рана — средней. Получив критическую рану, персонаж лежит xd6 раундов (х = Сложение), истекая кровью. По их завершении он умирает.

Получив по хребту, персонаж не сможет бегать и прыгать с той же резвостью, что и раньше. Поэтому введен штраф за ранения, применяющийся ко всем действиям. Он зависит от тяжести ран и находится внизу пирамидки. Царапины не влияют ни на что, легкие раны ухудшают все броски на 1, серьезные — на 2.

Болевой шок — опциональное правило

Получая ранения тяжелее царапины, персонаж может испытать болевой шок. И от оного вырубиться. Получивший рану персонаж кидает чек на выносливость против сложности, равной удвоенному количеству его ран. В случае провала чека персонаж падает лапками вверх без сознания.

Лечение ран

Лечение понимается как «сдвижение» раны по пирамидке хитов влево (т.е. тяжелая рана становится легкой, царапина исчезает вовсе).

Какие раны можно лечить

Врач может лечить тип ран, в зависимости от своего навыка медицины. Для этого у него должен быть доступ к медицинским инструментам и необходимому инвентарю (бинты, горячая вода).

Навык

Раны

Срок лечения

1

царапины

День

2

легкие

3 дня

3

серьезные

Неделя

4

критикалки

Месяц

5

любые, скорость увеличивается вдвое

-

Сам себе доктор

Если раненые персонажи не обращаются к помощи доктора, то их раны могут загноиться. Каждый день без квалифицированной помощи персонаж кидает чек удвоенного Сложения против сложности ранения (для легких ран — 5, для тяжелых — 10, для критических — 20). Каждый день без врачебной помощи добавляет к чеку штраф -1 кубик.

Если чек провален, персонаж заболевает гнилой горячкой.

Гнилая горячка

Каждый день заболевания персонаж получает еще одну рану от воспаления в организме, пока не умрет.

без участия врача раны будут ухудшаться («сдвигаться» по пирамидке вправо) раз в неделю.

На скорость и возможность излечения ран влияют условия, в которых пребывает больной.

на природе — срок выздоровления удваивается (критические раны излечить невозможно)

в гостинице / на дому — срок выздоровления стандартный, цена стандартная

в клинике — скорость выздоровления удваивается

На цену излечения ран влияет навык «Гербализм» — становится проще получать мед. снадобья. Следующий уровень развития навыка включает в себя все плюсы предыдущих.

1 — царапины лечатся бесплатно

2 — цена лечения легких ран вполовину меньше

3 — цена лечения тяжелых ран вполовину меньше

4 — цена лечения критических ран вполовину меньше

5 — цена лечения всех ран устанавливается в 30% от начальной

--------------------

Для сравнения.

Жрецы не излечивают моментально — они «сдвигают» рану по пирамидке хитов влево (т.е. тяжелая рана становится легкой, царапина исчезает вовсе):

Царапина — 10

Легкая — 50

Тяжелая — 100

Критическая — 150

т.е. чтобы полностью исцелить одну критическую рану, надо затратить 150+100+50+10=310 монет