Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ПІДРУЧНИК ЗАХИСТ ВІТЧИЗНИ 10-11 клас.doc
Скачиваний:
13
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
10 Мб
Скачать
☆

7.5. Надання першої допомоги при опіках, відмороженнях,

утопленні, ураженні електричним струмом, отруєнні та попередження інфекційних захворювань і захворювань, що передаються статевим шляхом

  • Класифікація опіків

Опіки — це пошкодження тканин організму внаслідок дії на них термічних, хімічних та променевих факторів. Залежно від причини опіки поділяються на:

— термічні (які спричиняються дією високої температури при необережному користуванні перегріти­ми рідинами, відкритим вогнем, при поже­жах, застосуванні напалму та інших запалю­вальних сумішей, при ядерних вибухах);

  • хімічні (викликані дією кислот, їдкого лугу, солей важких металів, фосфору тощо);

  • променеві, радіаційні (викликані дією у- і Р-частинок, ультрафіолетовими про­менями).

Залежно від глибини ураження шкіри і тканин тіла розрізняють чотири ступені опіків:

І ступінь (легкий) — почервоніння і припухлість шкіри, пекучий біль; ІІ ступінь (середньої тяжкості) — утворення пухирів, запо­внених прозорою рідиною (мал. 250-1);

  1. ступінь (тяжкий) — омертвіння всієї товщини шкіри (утво­рення струпа) (мал. 250-2);

  2. ступінь (надзвичайно тяжкий) — обвуглювання тканин до кісток (мал. 250-3).

Ступінь важкості опіку залежить і від площі ураження. При великих (понад 10-15 % поверхні тіла) ураженнях виникають тяжкі і тривалі порушення загального стану організму — опікова хвороба. Починається опікова хвороба з опікового шоку, який про­довжується 24-72 години, характеризується гострою інтоксикацією, порушенням в організмі водно-сольового обміну. Все це часто призводить до запалення легенів, ураження печінки, нирок, гострих виразок шлунково-кишкового тракту.

Перша допомога при термічних опіках:

а) припинити дію високої температури на шкіру, для чого по- трібно погасити одяг, якщо він горить, накривши щільно тканиною, накинувши пальто, ковдру тощо, засипавши піском, снігом; іноді са- мому потерпілому вдається збити вогонь, катаючись по землі.

Коли опік викликаний гарячими рідинами, необхідно момен­тально зняти мокрий одяг.

б) ввести знеболювальний засіб (можна за допомогою шприц — тюбика) або дати чотири таблетки анальгіну і теплий чай, каву, лужну мінеральну воду або теплий сольовий розчин (на літр води У чайної ложки соди і У чайної ложки повареної солі).

в) на пошкоджену поверхню накласти суху стерильну пов'яз- ку; для цього пошкоджену частину тіла звільняють від одягу, обрі- заючи і залишаючи на місці ті його шматки, що прилипли до тіла.

Пам'ятайте! Не можна розрізати або роздушувати пухи­рі, торкатись обпаленої поверхні руками, змазувати її жиром, маззю, посипати сіллю, содою, застосовувати розчин «зеленки», одеколон чи інші речовини.

Опікову рану треба без якогось попереднього опрацювання закрити стерильною марлевою пов'язкою. При відсутності стериль­них перев'язувальних засобів можна використовувати будь-яку чис­ту тканину.

г) Негайно відправити до лікарні.

Перша допомога при тепловому Тепловий удар — це хворобливий та сонячному ударі і відмороженнях стан, обумовлений перегріванням

організму в результаті тривалого впливу високої температури зовнішнього середовища.

Причиною перегріву є утруднена тепловіддача з поверхні тіла (висока температура і вологість, відсутність руху повітря) і підвище­на продукція тепла (фізична робота, розлад терморегуляції).

Сонячний удар — це різновид теплового удару, виникає від безпосереднього впливу в жаркі дні прямих сонячних променів на голову, що викликає перегрів головного мозку.

Симптоми цих захворювань подібні між собою. Спочатку хворий відчуває втому, головний біль. З'являються запаморочення, слабкість, болі в ногах, спині, нудота, а іноді блювота. Пізніше з'яв­ляється шум у вухах, потемніння в очах, задишка, часте серцебиття. При відсутності допомоги стан хворого погіршується — температу­ра тіла підвищується до 41° і вище, хворий непритомніє, спостеріга­ються судороги, марення, галюцинації, подих стає нерівним, пере­стає визначатися пульс, і хворий може загинути в найближчі години в результаті паралічу подиху і серця.

При наданні першої допомоги хворого необхідно негайно пе­ренести в прохолодне місце, у тінь, зняти одяг і укласти, дещо під­нявши голову, забезпечити спокій, прикладати компреси або пляш­ки із холодною водою до голови, шиї, ділянки серця, «опахувати» потерпілого, дати понюхати нашатирний спирт, необхідно якомога більше давати пити (якщо людина при свідомості).

Відмороження — це ушкодження тканин організму внаслідок дії на них низьких температур.

Відмороження можливі навіть за температури вище 0°С, осо­бливо при періодичних відлигах. До відмороження призводить мо­кре і тісне взуття, тривале перебування в нерухомому стані на холоді і в снігу, під холодним дощем.

Відмороженню частіше схильні кінцівки (насамперед ниж­ні), вуха, ніс. При відмороженнях спочатку відчувається почуття холоду, що змінюється потім онімінням, зблідненням уражених місць, відсутністю чутливості. Це пов'язано зі звужуванням су­дин під дією холоду, недостатнім кровопостачанням ділянці тіла. Якщо своєчасно не буде надана допомога, то може відбутися від­мирання тканин.

За тяжкістю і глибиною розрізняють 4 ступені відмороження (установити ступінь можна лише після відігрівання потерпілого, іноді через декілька днів):

I ступень (легкий) — набряклість, си­нюшність шкіри, тупі болі. Пізніше спостеріга­ється лущення і сверблячка шкіри.

  1. ступень (середньої тяжкості) — шкі­ряні покрови багряно-синього кольору, набря­клість, значні болі, пухирі, наповнені прозорою рідиною (мал. 251-1).

  2. ступень (тяжкий) — відмирання шкіри і підшкірної клітковини — відморожена тканина багрово-синюшна, нечутлива, утворюються пу­хирі з темно кров'яним вмістом. В подальшому простежується відторгнення мертвих тканин, утворення шрамів (мал. 251-2,3).

  3. ступінь (надзвичайно тяжкий) — змертвіння усіх м'яких тканин тіла і навіть кісток з наступним висиханням (муміфікація) і відторгненням тканин, утворенням культі (мал. 251-4).

Перша допомога при відмороженнях полягає в негайному зі­гріванні потерпілого й особливо відмороженої частини тіла: обе­режні розтирання спиртом, сухою тканиною, тільки не снігом; теплі ванни (від 20-24° до 37-40°С) до появи почервоніння та болю; накла­дання стерильної теплої пов'язки з товстим шаром вати; загальне зі­грівання потерпілого (масаж усього тіла, гарячій напій — кава, чай, молоко, обкладання грілками тощо).

При дії низьких температур на весь організм може наступити загальне замерзання (найчастіше спостерігається у людей висна­жених, зморених, знесилених і в стані алкогольного сп'яніння). Спо­чатку з'являється почуття утомленості, сонливості, скованості, бай­дужості, при зниженні температури тіла — втрата свідомості, потім зупинка дихання і кровообігу.

Надаючи допомогу, потерпілого насамперед слід перенести у тепле приміщення, потім помістити у ванну з водою кімнатної температури, провести обережний масаж усіх частин тіла, воду на­грівають до 36°С. При появі рожевого кольору шкіри і зникненні закоцюбнення кінцівок проводять реанімаційні заходи: штучне ди­хання, масаж серця. При появі свідомості потерпілого переносять на ліжко, тепло укривають, дають гарячу каву, чай і організовують його швидку доставку у лікувальний заклад.

  • Перша допомога при ураженні струмом, утопленні та приваленому здавлені частин тіла людини

Ушкодження, що виникають від дії електричним - електричного струму (як технічного, так і атмосферного — блискав­ки), називаються електротравмою.

Тяжкість ураження залежить від виду струму (змінний струм небезпечніший, ніж постійний), величини струму, віку і стану здо­ров'я потерпілого. Мають також значення ступінь опору тканин (так, електричний струм добре проходить крізь вологі тканини тіла і погано — крізь шкіру долонь і п'ят), шлях, який проходить струм в організмі людини (більш небезпечне проходження струму крізь голову, серце).

Проходження електричного струму викликає в організмі ло­кальні (місцеві) та загальні порушення.

Локальні (місцеві) зміни виявляються опіками тканини III-IV ступеня в місцях входу і виходу електричного струму — «знаки струму». При впливі струмів високої напруги можливо розшаруван­ня тканин, в кістках можуть бути тріщини. При ураженні блискав­кою на шкірі внаслідок розширення капілярів з'являється зигзагопо­дібний малюнок, який нагадує блискавку і зберігається кілька днів.

Загальні зміни при легких ураженнях можуть виявлятися у вигляді загальної слабкості, головного болю, зниження пам'яті, зору, слуху, непритомності; у тяжких випадках, крім зазначених симптомів, може спостерігатися втрата свідомості, судороги, припи­нення подиху, глибоке гноблення серцевої діяльності, паралічі тощо. При ураженні блискавкою загальні прояви більш яскраво виражені.

При наданні першої допомоги слід негайно, дотримуючись правил безпеки, припинити дію електроструму на потерпілого (ви­мкнути струм, перервати або відвести проводи від потерпілого су­хою мотузкою, палицею). При легких ураженнях покласти потер­пілого горизонтально, звільнити від тісного одягу, дати понюхати нашатирного спирту, закутати.

При відсутності ознак життя провести реанімаційні заходи. На місце опіків накласти стерильні пов'язки. Усі хворі з електро-травмою підлягають госпіталізації.

При виникненні перешкоди для руху повітря у повітреносних шляхах розвивається життєнебезпечний стан — задуха (асфіксія). Задуха може наступити в результаті утоплення — заповнення ди­хальних шляхів водою, в результаті удушення — здавлювання пові-треносних шляхів зовні (руками, петлею) і т. д. Незалежно від при­чини, задуха, що різко з'явилася, проявляється різким посинінням обличчя і набуханням вен шиї, розширенням зіниць, короткочасною рефлекторною затримкою дихання, її швидко замінюють судорож­ні дихальні рухи та втрата свідомості. Пізніш відбувається зупинка серця внаслідок загибелі головного мозку і наступає смерть.

Своєчасна і правильно надана допомога, спрямована на усу­нення головної причини задухи, відновлення серцевої діяльності і дихання може в більшій частині випадків запобігти смерті.

При витягуванні постраждало-го із води підпливати до нього необ­хідно тільки ззаду, і, обхопивши його за волосся або під пахви, перевернути обличчям вгору так, щоб воно увесь час було над водою. Після витягуван­ня із води потерпілого швидко і обе­режно слід звільнити від стягуючого одягу (галстук, комір, поясний ре­мінь), положити на живіт обличчям вниз на зігнуте коліно таким чином, щоб голова була нижче тулуба, паль­цем і хусткою звільнити порожнину рота від мулу, піску, водоростів і енергійними рухами, стискуючи­ми грудну клітину, звільнити від води дихальні шляхи та шлунок (мал. 252).

Після цього потерпілого кладуть на рівну поверхню і почина­ють проведення реанімаційних заходів.

За можливістю витягнутого із води зігрівають, розтирають су­хим одягом.

При удушенні необхідно якомога швидше звільнити шию від здавлювання, покласти потерпілого у горизонтальне положен­ня на спину і приступити до штучного дихання і непрямого масажу серця. У випадках, коли серцева діяльність ще збереглася, а дихання самостійно відновилося, допомога може бути обмежена забезпечен­ням покою, зігріванням (помірним!) і гарною вентиляцією примі­щення, в якому знаходиться потерпілий.

Синдром стиснення — так називається тяжкий стан, що ви­никає у потерпілого, витягнутого із завалів, у якого великою вагою розтрощені м'які тканини.

У 80 % випадків від тривалого стиснення страждають ноги. Після звільнення з-під завалу кров знову починає циркулювати по судинах ушкодженої руки або ноги, і продукти розпаду трав­мованих тканин надходять у загальний кровообіг всього організ­му й ушкоджують мозок, серце, печінку, нирки та інші органи. Наступає самоотруєння і постраждалий може швидко померти. Щоб цього не трапилося, перша допомога повинна бути зроблена правильно:

  • при виявленні хворого (ще до звільнення з-під завалу):

а) дати йому пити стільки, скільки він захоче (спрага буває дуже сильною);

б) накласти джгут вище місця стиснення, не туго: тільки щоб здавити вену (по якій буде відтікати від кінцівки кров із продуктами розпаду), а не артерії: по ним повинна, як і раніше, подаватися орга- нізму свіжа кров із киснем;

  • тільки після того можна звільняти завалену кінцівку;

  • після цього накласти транспортну шину, навіть якщо немає підозри на перелом;

  • обкласти кінцівки пляшками із льодом;

  • забезпечити транспортування хворого у лікувальний заклад. При обвалах, а також при авто- і залізничних катастрофах

може виникнути тривале стиснення грудної клітини, — травма­тична асфіксія, що супроводжується різким порушенням дихання, а також синюшним кольором шкіри обличчя, шиї і грудей (внаслідок чисельних крововиливів), крововиливами в слизову ока, прискорю­ванням і ослабленням пульсу, іноді втратою свідомості.

Перша допомога: усунення стиснення, звільнення від стиску­ючого одягу, очищення роту і глотки від сторонніх предметів (при необхідності), термінове транспортування у лікарню.

Причиною появи гострого болю у животі можуть бути:

  • забиті місця живота, які супроводжуються прихованим по­шкодженням внутрішніх органів;

  • «гострий живіт» — своєрідний сигнал лиха, — комплекс симптомів, які свідчать про гостре хірургічне захворювання органів черевної порожнини (гострий апендицит, проривна виразка шлун­ку, защемлена грижа, гостра кишкова непрохідність, розрив труби при позаматковій вагітності).

Для усіх цих захворювань характерним є те, що при від­сутності негайної хірургічної допомоги вони приведуть до смер­ті. Найбільш загальними і першими ознаками катастрофи у че­ревній порожнині є:

  • гострі болі у животі (різні за силою, місцем розташування, характером, розповсюдженням);

  • нудота і блювання;

  • різні напруження м'язів передньої черевної стінки;

  • затримка стула і газів;

  • ознаки гострого недокрів'я (блідість, слабкість, запаморо­чення голови, слабкий і частий пульс).

У якості першої допомоги необхідно:

  • створити умови максимального спокою;

  • на живіт покласти пляшку із льодом або холодною водою;

  • негайно транспортувати хворого у хірургічне відділення лікарні.

Категорично забороняється:

  • годувати, давати пити хворому (можна тільки змочити губи);

  • промивати шлунок;

  • ставити очисні клізми;

  • вводити протибольові засоби до консультації з лікарем;

  • гріти живіт.

Питання для закріплення знань:

  1. Назвіть види опіків.

  2. Які ступені опіків та відморожень ви знаєте?

  3. Яка перша допомога надається при опіках, відмороженнях, тепловому та сонячному ударі, ураженні електричним струмом, уто-пленні, тривалому здавлюванні частин тіла людини.

Поняття про отруту та отруєння

  • Перша допомога при отруєнні хімічними речовинами

Отруєння — це порушення здоров'я, навіть до смертельного наслідку, які виникають при попа­данні в організм отруйних речовин.

Відомі отруєння хімічними речовинами (кислотами), лікар­ськими препаратами, алкоголем і сурогатами алкоголю (метиловим спиртом, дихлоретаном), побутовим газом, вихлопними автомо­більними, пороховими газами, продуктами рослинного походжен­ня (гриби, ягоди), речовинами тваринного походження (при укусах змій) і багато інших. Важкість отруєння і його наслідки залежать від багатьох факторів: властивостей і кількості отрути, яка поступи­ла в організм, способу його надходження, тривалості перебування в організмі хворого (або контакту з отрутою), стану здоров'я потер­пілого та інше.

При підозрі отруєння треба перш за все з'ясувати можливий ха­рактер отрути і те, яким шляхом вона потрапила в організм (через шлун­ково-кишковий тракт, через дихальні шляхи або шкіру і слизові оболон­ки) — від цього залежать особливості надання першої допомоги.

Головна умова при наданні першої допомоги при будь-яких отруєннях — швидкість дій.

Через дихальні шляхи в організм людини можуть потра­пити газоподібні і пароподібні отрути (хлор, бром, аміак, фосген, оксид азоту, окис вуглецю, пари нітробензолу, аніліну, порохо­ві гази). Найбільш поширеним отруєнням цього типу є отруєння окисом вуглецю (чадним газом), який утворюється при неповному згоранні дров, вугілля, бензину, неповному закритті кранів газових плит, міститься у вихлопних газах автомобілів (особливо з двигу­нами із несправними карбюраторами), порохових газах; будівельні фарби на маслах, що висихають, також виділяють СО. Газ, потра­пляючи до організму, з'єднується з гемоглобіном крові, утворюю­чи карбоксигемоглобін, що перешкоджає переносу кисню кров'ю та засвоєння його клітинками організму. Ознаками отруєння є го­ловний біль, запаморочення голови, шум у вухах, загальна слаб­кість, яка ускладнює прийняття рятівних мір самими потерпілими, нудота і блювотиння, в подальшому сонливість, задишка, при­гнічення свідомості, червоно-багровий колір обличчя, судороги і смерть від задухи (асфіксії).

Перша допомога: термінове вилучення потерпілого із даного приміщення (в теплу пору року — на вулицю); проведення штучно­го дихання, дати понюхати нашатирний спирт; після відновлення ди­хання покласти потерпілого з піднесеними догори ногами і зігріти; забезпечити швидку доставку у лікувальний заклад.

Отруєння отрутами, прийнятими усередину, зустрічаються найчастіше, ніж інші.

Важко протікають отруєння алкоголем і сурогатами алкоголю (метиловий спирт (якого для отруєння достатньо прийняти 7-10 г), антифриз, дихлоретан).

Ознаки: запах спирту із рота; спочатку збудження нерво­вої системи, потім (по мірі розвитку отруєння) втрата свідомості, ослаблення рефлексів, синюшність шкіряних покровів, слабкий рідкий пульс, дихання слабке, може відбутися зупинка дихання. Отруєння сурогатами (метиловий спирт) крім того супроводжу­ється (через 10-12 годин) болями у животі, блюванням, болями в очах, порушується зір, наступає сліпота. Перша допомога у даному випадку:

  • Якщо потерпілий при свідомості, треба промити шлунок (дати випити 4-5 стаканів води, можна з додаванням 1 чайної ложки соди у кожний стакан і викликати блювання, повторити 2-3 рази — до «чистої води»). Дати сольове проносне: 1-2 столові ложки гіркої солі на стакан води.

Дати активоване вугілля (із розрахунку 1 таблетка на 10 кг ваги потерпілого); доцільно прийняти обволікаючі речовини — яєч­ний білок, кисіль, желе; рясне пиття, можна міцний чай або каву.

  • Якщо потерпілий без свідомості — укласти його без подуш­ки на бік або на живіт, з опущеною вниз або поверненою в бік голо­вою, щоб виключити можливість попадання блювотиння у дихальні шляхи. Дати вдихати пари нашатирного спирту. Якомога швидше доставити у лікарню.

  • Перша допомога при отруєнні продуктами тваринного та рослинного походження

Харчове отруєння (харчова токсикоінфекція) — отруєння, яке викликано вживанням недобро-

якісних продуктів тваринного по­ходження (м'ясо, риба, ковбасні вироби, м'ясні та рибні консерви, молоко і вироби із нього — крем, морозиво).

Захворювання викликають мікроби та продукти їх життєді­яльності — токсини. М'ясо, риба можуть бути інфіковані:

  • при житті тварин;

  • під час приготування їжі;

  • в результаті неправильного зберігання харчових продуктів. Перші ознаки захворювання з'являються через 2-4 год. після

вживання отруєного продукту, в деяких випадках хвороба може роз­виватися через великий проміжок часу — 20-26 годин. Ознаки захворювання:

  • загальне нездужання;

  • нудота і чисельне блювання;

  • частий рідкий стул, іноді з домішками слизу і крові;

  • зниження артеріального тиску та почастішання і посла­блення пульсу;

  • блідість шкіряних покровів;

  • висока температура тіла (38-40°С) і спрага;

  • спазмоподібний біль у животі.

Пам'ятайте! Якщо хворого залишити без допомоги, ка­тастрофічно швидко розвивається сердечно-судинна недостат­ність, виникають судомні скорочення м'язів, наступає колапс і смерть.

Правила надання першої допомоги при отруєнні їжею: 1 . Промити шлунок водою за допомогою шлункового зонду або шляхом викликання штучного блювання (рясне вживання теплої води 1,5-2 л з послідуючим роздратуванням кореня язика). Проми­вання проводити до «чистої води».

  1. Забезпечити вживання хворим карболену, а також послаб-лювального (25 г солевого послаблювального на півстакана води або 30 мл касторової олії).

  2. В гострому періоді (після промивання шлунку) — вживання горячого чаю або кофе.

  3. Хворого необхідно зігріти, обкласти грілками (до рук і ніг).

  4. Викликати швидку допомогу або доставити хворого в ліку­вальний заклад.

Дуже поширеними залишаються отруєння грибами (мал. 253): блідна поганка, мухомор, строчки, отруйливі сироїжки, волошки. Отруєння поганкою є одним із найбільш небезпечних. Через 6-8 го­дин після прийняття отрути виникають нестримне блювання, коль-коподібні болі у животі, пронос з кров'ю. На 2-3 день з'являються симптоми печінкової та ниркової недостатності, жовтяниця, відсут­ність сечі, потім порушення свідомості, максимальне розширення зі­ниць, падіння артеріального тиску. Смертність при даному отруєнні досягає 50 %.

При перших ознаках отруєння необхідно негайно розпочинати надання першої допомоги (як описувалося вище), але у подібних ви­падках не обійтися без втручання лікарів. Хворого потрібно термі­ново госпіталізувати.

Іноді отруєння пов'язані з вживанням у їжу плодів, лис­тя або коренів отруйних рослин (мал. 254), які помилково при­ймають за їстівні (аконіт, боли­голов плямистий, дурман, вовче лико, молочай, хрестовик, чеме­риця).

Отруєння дає знати про се­бе вже через декілька хвилин слиноточивістю, печінням в роті, глотці, болем у животі та блю­ванням.

Ураження нервової сис­теми є провідним при гострих отруєннях багатьма отруйними рослинами, розвивається стан оглушення, кома, судоми та нечіткість зору.

Перша допомога надається як описано вище у порядку само-і взаємодопомоги.

Отруєння можуть виникати і при надходженні отрути через шкіряні покрови і слизові оболонки (кислоти та луги, хло­рофос, етілірований бензин). Так, при роботі з етілірованим бен­зином може відбутися отруєння тетраетилсвинцем, який може попасти в організм різними шляхами: через шкіряні покрови, дихальні шляхи і шлунково-кишковий тракт. Ознаки отруєн­ня: болі у животі, нудота, блювання, слабість, запаморочення, неспокійний сон, галюцинації, рідкий слабий пульс, зниження температури тіла, пригнічення центральної нервової системи та дихання.

Дії щодо надання першої допомоги: змити отруйну речови­ну холодною водою з милом протягом 5-10 хв. Одяг (при попаданні на нього тетраетилсвинця) зняти і замінити новим. При значному ослабленні дихання провести штучне дихання.

  • Перша допомога при укусах змій та комах

На території нашої країни небезпеку може являти гадюка звичайна, укус якої супроводжується місцевою больовою реакцією, яка розповсюджується набряком тка­нин, в тяжких випадках порушеннями серцевої діяльності, уражен­ням нирок, запамороченням.

Перша допомога полягає у наступному:

  • відсмоктуванні отрути із ранки (ефективно тільки протягом перших 10 хвилин від моменту укусу), постійно її спльовуючи.

  • іммобілізація укушеної кінцівки, що значно уповільнює по­ширення отрути;

  • накладання нетугої пов'язки шириною 2-4 см вище рани для припинення лімфообігу і кровотоку у поверхових венах (але не джгута!);

  • рясне пиття для найскорішого виведення отрути;

  • швидке транспортування у лікувальний заклад.

Забороняється припалювати місця укусу розжареним за­лізом, оскільки це не руйнує отруту, а навпаки — посилює тяж­кість стану потерпілого.

При ужалені бджолами, осами, шершнями може виникнути місцева або загальна реакція. Місцево укус супроводжується силь­ним болем, набряком, сверблячкою, печінням, почервонінням. Ці ознаки можуть спостерігатися протягом 1-8 діб. У деяких людей, особливо чутливих до отрути комах, виникає алергічна реакція — кропивниця, набряк обличчя, сльозоточивість, падає артеріальний тиск, можливе блювання, озноб, підвищення температури, втрата свідомості, в дуже тяжких випадках — набряк гортані, порушення серцевої діяльності.

Перша допомога:

  • негайне вилучення жала разом з отруйним мішечком;

  • прикласти ватку з нашатирним спиртом, розведеним водою у співвідношенні 1:5;

  • положити холод на місце укусу;

  • дати постраждалому таблетку супрастина (протиалергічний препарат);

  • рекомендується більше пити;

  • при виражених загальних ознаках доставити потерпілого у лікарню.

Отрута павуків викликає сильнішу біль і спазм м'язів, осо­бливо брюшної стінки.

Перша допомога:

  • оброблення рани розчином перманганату калія;

  • вживання знеболювальних засобів (глюконата кальція);

  • негайна доставка в лікувальний заклад.

  • Перша допомога при інфекційних захворюваннях

Інфекційні захворювання (від латиського іг^екто — заражати) — це захворювання, які викликані внаслідок потрапляння хвороботворних мікроорганізмів (бактерії, грибки, віруси) в організм людини від хворого організму та які здат­ні до масового розповсюдження.

Шляхи розповсюдження інфекції:

— через кров (СНІД) та в результаті укусів комах (малярія);

  • повітряно-крапельним (грип, туберкульоз);

  • через шлунково-кишковий тракт (холера, гепатит «А»);

  • через предмети побуту (різні захворювання). Попередження інфекційних захворювань:

  1. Своєчасне виявлення та ізоляція джерела.

  2. Дотримання правил особистої гігієни.

  3. Недопущення потрапляння інфекції в шлунково-кишковий тракт (вживання свіжої, доброякісної їжі та добре вимитих овочів і фруктів).

  4. Уникнення контакту з хворими на інфекцію дихальних шляхів.

  5. Проведення дезінфекційних заходів (провітрювання примі­щень та щоденне вологе прибирання).

  6. Підвищення імунітету здорової людини за допомогою ще­плення, а також шляхом закалювання, вживання вітамінів.

Останнім часом велике занепокоєння викликає зріст захворю­вання туберкульозом у світі і в Україні в тому числі. Відомо, що кож­ну годину три наших громадянина захворює туберкульозом, а один-два помирає.

Збудником туберкульозу є мікобактерія туберкульозу (паличка Коха), яка дуже стійка у зовнішньому середовищі (на різних пред­метах зберігається протягом кількох місяців).

Зараження людини на туберкульоз відбувається:

1 . При вдиханні повітря, яке містить мокроти з туберкульоз­ною паличкою (під час кашлю).

2. Через посуд, побутові предмети, якими користувався хво­рий на туберкульоз.

Частіше за всього захворювання в людини розвивається в ре­зультаті недостатнього харчування, паління, тривалого стресу, хро­нічних захворювань, незадовільних побутових умов.

При туберкульозі частіше за всього спостерігається враження легенів, але також може вражатися практично усі органи і тканини (окрім волосся і нігтів).

Запам'ятай! Туберкульоз можливо вилікувати у разі своє­часно початого лікування.

Однак для цього його необхідно виявити на ранній стадії. З ці­єю метою пропонується:

  • дорослим — флюорографічні обстеження (не менш 1 раз на рік);

  • дітям — проба Манту (туберкуліном).

Профілактика туберкульозу:

  1. Імунопрофілактика (щеплення вакциною БЦЖ дітям від 3-5 років до 14 років).

  2. Повноцінне та якісне харчування.

  3. Відсутність шкідливих звичок.

  4. Добрі побутові умови.

  5. Приймання протитуберкульозних препаратів для тих, хто знаходився в контакті з хворим на туберкульоз.

Венеричні захворювання (захворювання, що передаються статевим шляхом — ЗПСШ) — це захворювання, які передають­ся від однієї людини другій під час сексуальних контактів. На цей час їх відомо понад 30. Найбільш частіше зустрічаються: сифіліс; гонорея; гепатити В, С, Д; СНІД; трихоманоз; хламідіоз; герпес статевих органів; гастрологічні кондиломи статевих органів. Коли людина хворіє застудою, організм впорається з інфекцією самостій­но, а від ЗПСШ організм самостійно звільнитися не може — йому потрібна допомога. Якщо ЗПСШ не лікувати, то вони можуть ви­кликати серйозні ускладнення. Частіше ці захворювання зовнішнє не помітні, не спричиняють занепокоєння. Але все ж можуть з'яви­тися ознаки захворювання:

  • свербіння та палення статевих органів;

  • незвичні кровотечі або виділення із статевих органів (іноді з домішкою крові);

  • почервоніння, виразки або бородавки в області статевих органів і заднього проходу;

— часте, хворобливе сечовиділення. Наслідки захворювання:

1 . Безпліддя.

  1. Зменшення народжуваності.

  2. Виникнення хвороби у новонароджених та дітей.

Профілактика ЗПСШ

1 . Дотримання правил особистої гігієни.

  1. Виключення випадкових сексуальних контактів з незнайо­мими особами (особливо в стані алкогольного оп'яніння).

  2. Безпосередньо перед статевим контактом і одразу ж піс­ля нього рекомендується сечовипускання, крім цього для чоловіків промивання зовнішніх статевих органів дезінфікуючими речовина­ми (0,05 % розчин хлоргексидину (гібітану).

  3. Застосування контрацептивів.

СНІД — це синдром набутого імунодефіциту. Набутого — тому, що це стан, який виникає внаслідок зараження, а не пере­дається генетичним шляхом; імунно — тому, що вражає імунну систему організму, яка бореться з хворобою; дефіцит — тому, що імунна система перестає працювати певним чином; син­дром — тому що у хворих виникає багато різноманітних симпто­мів і захворювань.

Запам'ятайте! ВІЛ - означає вірус імунодефіциту людини.

ВІЛ передається:

  1. При сексуальному контакті з ВІЛ-інфікованою людиною.

  2. Коли порушена цілісність шкіряних покровів гострим пред­метом (голкою, бритвою або прибором для нанесення татуювання).

  3. Під час повторного використання шприців або голки для введення ліків або наркотиків після вірусоносія.

  4. Після переливання крові, яка містить ВІЛ.

  5. Від інфікованої матері під час вагітності, пологів, грудного молока.

ВІЛ не передається через повітря, їжу, поцілунок, дихання, комах, рукостискання, обіймання, пиття. Перебіг хвороби:

ВІЛ-інфекція проходить декілька стадій:

  1. Інкубаційний період (6-8 тижнів).

  2. Гостра ВІЛ-інфекція — на цьому етапі у більшості людей розвиваються ознаки, схожі на ГРЗ, ангіну (2-3 тижня), а потім про­ходять. Як правило, інфікований не пов'язує це з ВІЛ-інфекцією. На цій стадії діагностика не виявляє хвороби.

  1. Період безсимптомного вірусоносійства (триває 2-5-10 ро­ків). На цьому етапі вірус можливо виявити в крові, і він також може передаватися іншим людям.

  1. СНІД — стадія других змін. Першими ознаками цієї ста­дії є поноси, тривалі (більш 1 місяця) підвищення температури, зменшення ваги тіла (на 10 % і більше), підвищене стомлення, ніч­на пітливість. Потім приєднуються різноманітні інфекції, пухлини, ураження нервової системи. Впродовж року, після встановлення діа­гнозу СНІД, помирає кожна людина, а через 3 роки — 80 % хворих.

Профілактичні заходи:

  1. Утримання від статевих стосунків, якщо ви почуваєте, що не готові до цього.

  2. Постійність у відношеннях.

  3. Знання про безпечну поведінку.

  4. Якщо Ви все ж таки вирішили почати жити статевим жит­тям, то краще це робити з використанням презервативу.

  5. Не використовуйте вдруге голки та шприци інших людей для введення ліків.

Запам'ятайте! Ви можете прийняти рішення мати тіль­ки одного статевого партнера і зберігати взаємну відданість — це найкращий спосіб запобігання усіх статевих інфекцій.

Питання для закріплення знань:

1 . Перелікуйте загальні ознаки отруєння.

  1. Яка допомога надається у разі отруєння, укусах змій, комах, павуків?

  2. Які Ви знаєте венеричні захворювання?

Альтернативна служба — це служба, яка запроваджується за­мість проходження строкової служби і має на меті виконання обов'яз­ку перед суспільством, не пов'язаного з військовою підготовкою.

Асфіксія (гр. asphyxia) — процес, пов'язаний з недостатністю кисню в крові і тканинах людини.

Бруствер — насип у фортифікаційних спорудах, що призна­чений для захисту від куль та снарядів.

Гідрокрейсер — військовий корабель початку ХХ ст., призна­чений для транспортування літаків.

Дозорний — військовослужбовець, що висилається від під­розділу з метою добути відомості про противника.

Запал — засіб для приведення у дію вибухової речовини.

Муміфікація (лат. facere — робити) — висихання трупів та окремих частин організму у разі відсутності умов для гноїння.

Опікова хвороба — значне за площиною та глибиною ура­ження всього організму внаслідок дії на нього технічних, хімічних та променевих факторів з порушенням функцій різних його органів.

Стабілізатор — обладнання гранати, що забезпечує стійку рівновагу під час її польоту.

Термінальний стан — зворотний стан організму, що настає після припинення серцевої діяльності та дихання, продовжується до появи незворотних змін у клітинному обміні тканин мозку.

Ударний механізм — засіб для розбивання капсулю при здій­сненні вибуху.

Фюзеляж - корпус літака.

Перелік стройових прийомів, команд і дій, які перевіряються з одиночної підготовки та найбільш характерні помилки під час їх виконання

№ з/п

Прийоми, команди, дії

Помилки

1.

Стройове положення

Носки ніг розвернуті не за лінією фронту і не на ширину ступні. Підбори не поставлені разом. Кисті рук не по середині стегон, трима­ються долонями назад. Груди не підняті, живіт не підібраний. Тіло не подано вперед, голова опущена. Руки зігнуті в ліктях

2.

Команда «Вільно»

Військовослужбовець зійшов з місця. Ослабле­на увага. Змінилося положення рук. Розмовляє в строю

3.

Команда «Заправитись»

Недоліки у зовнішньому вигляді не усунені. Вій­ськовослужбовець без дозволу вийшов із строю. Розмовляє або курить в строю без дозволу

4.

Зняття (надівання) головного убору

Головний убір знятий (надітий) не тією рукою. Положення знятого головного убору в руці не відповідає Стройовому статуту. Головний убір надітий неправильно

5.

Повороти на місці

Після повороту не дотримується правильне по­ложення корпусу або ніг. Ноги в колінах зги­наються. Руки відходять від стегон. Нога при­ставляється не найкоротшим шляхом. Поворот проведений не на 90° (45°) або 180°

6.

Стройовий крок

Корпус відведений назад. Немає координації рук і ніг під час руху. Голова опущена донизу. Рух руками біля тулуба проводиться не від пле­ча, а за рахунок згину в ліктях. Піднімання ноги від землі значно нижче 15 см. Розмір кроку мен­ше (більше) 70-80 см. Занесення ноги за ногу. Рух руками вперед проводиться значно нижче (вище) встановленої висоти; назад — не до упо­ру в плечовому суглобі

7.

Рух бігом

Руки не напівзігнуті. Розмір кроку значно мен­ше (більше) 85-90 см. Під час переходу з кроку біг починається не з лівої ноги

8.

Позначення кроку (бігу) на місці

Піднімання ноги проводиться значно нижче 15 см від землі. Нога стає на землю не з пере­дньої частини стопи, а на весь слід (під час бігу не на передню частину стопи). Рухи руками не в такт кроку (бігу). Корпус не тримається прямо. Рухи руками вперед проводяться значно нижче (вище) встановленої висоти; назад — не до упору в плечовому суглобі

9.

Припинення руху

Після зупинки не прийнято положення «Струн­ко». Після подання виконавчої команди не зро­блений ще один крок або зроблено два кроки вперед

10.

Зміна швидкості руху

Після подання команди швидкість не зміню­ється

11.

Переміщення праворуч (ліворуч) і вперед (назад)

Недоліки ті ж самі, що й під час руху стройовим кроком і зупинці. При переміщенні вбік або на­зад проводяться рухи руками

12.

Повороти під час руху

Поворот під час руху виконаний несвоєчасно. Поворот праворуч (ліворуч), півоберта праворуч (ліворуч) проводиться не на носку лівої (правої) ноги. Поворот кругом проведений не на носках обох ніг. Під час повороту рух руками здійсню­ється не у такт кроку

13.

Стройові прийоми зі зброєю

Прийоми виконуються з перекрученням ста­тутних вимог. Падіння головного убору. Необ­хідність подання команди «Заправитись» після виконання кожного прийому. Порушення стро­йового положення

14.

Виконання військового вітання

Вітання виконано менше ніж за п'ять-шість кроків. Рука до головного убору прикладена неправильно: пальці правої руки не разом, до­лоня зігнута, середній палець не торкається нижнього краю головного убору (біля козир­ка). Змінено положення руки під час повороту голови у бік начальника. Рука до головного убору прикладається не найкоротшим шляхом, а через бік. Військовослужбовець не повернув голови убік начальника і не дивиться йому в обличчя

15.

Вихід із строю та повернення у стрій

Вихід із строю або повернення у стрій прово­диться похідним кроком. Вихід здійснюється не на вказану кількість кроків. Не виконано поворот обличчям до строю. Під час виходу з другої шеренги торкається не лівою, а правою долонею руки плеча військовослужбовця, який стоїть попереду. Немає відповіді «Слухаюсь» після поданої команди. Військовослужбовець, який стоїть обличчям до строю, почувши своє військове звання і прізвище, не повернувся об­личчям до начальника і не відповів: «Я». За ко­мандою «Стати до строю» не приклав або не­правильно приклав руку до головного убору. Порушується стройове положення.

16.

Підхід до начальника та відхід від нього

Не зроблено один-два кроки від першої шерен­ги прямо і поворот під час руху вбік начальника. Підхід (відхід) здійснено не найкоротшим шля­хом. Неправильний зміст доповіді. Неодночас­но з приставленням ноги прикладається рука до головного убору. Решта недоліків ті ж самі, що й під час виходу із строю та повернення у стрій

Стрілецька зброя і гранатомети

Додаток № 11

Військово-спортивна патріотична гра «ДЖУРА»

Виховування в людині патріота своєї Батьківщини, любов до рідного краю, любов до своєї України варто починати з раннього дитинства.

Отже, вже сьогодні в шкільні роки необхідно виховувати гли­бокі почуття патріотизму та національної гідності, якостей захисни­ка Батьківщини, високий рівень загальної культури та народної есте­тики, моралі, мистецтв.

Виконанню цих завдань і повинна сприяти дитячо-юнацька, військово-спортивна патріотична гра «ДЖУРА», яка за напрямками, формою і змістом розрахована на шкільну молодь, а також на до­призовну і призовну молодь. За місцем проживання за умов умілого, грамотного, ініціативного і активного керівництва педагогів — ор­ганізаторів дитячих колективів, вчителів історії, української мови та літератури, професійних військових, вчителів фізичної культури та тренерів спорту, керівників вокальних та танцювальних колекти­вів, співпрацею з козацькими осередками, які забезпечать позитив­ний результат заходів навчально-виховного процесу.

Учасники гри «ДЖУРА» поділяються на козачат (молодших школярів) віком до 10 років, джур козацьких (школярів середніх кла­сів) віком 10-14 років, молодих козаків (школярів старших класів) ві­ком 14-18 років. Дійсні козаки — хлопці віком понад 18 років беруть участь у грі як козаки-наставники.

Прийом до складу учасників гри «ДЖУРА» здійснює первин­ний осередок (клас, «загін») на загальному зібранні (Раді) та після проходження певного курсу козацької підготовки: знайомство з за­повідями, правами та обов'язками, деякі знання з історії козацтва.

Припинення членства в грі «ДЖУРА» відбувається добровіль­но або за ухвалою Ради куреня (класу, загону), як стягнення за не­сумісні з честю козака дії.

Учасник гри «ДЖУРА» має право:

  • вирішального голосу при розгляді будь-яких питань гри «ДЖУРА»;

  • обирати і бути обраним до керівних органів всіх рівнів гри;

  • брати участь в усіх заходах, що стосуються гри;

  • виносити на розгляд козацької громади будь-які питання

гри «ДЖУРА»;

  • критикувати будь-яку особу й будь-який орган козацького товариства гри;

  • апелювати (звертатися з заявами, оскарженнями) до будь-якого вищого органу гри;

  • одержувати будь-яку інформацію про діяльність свого осе­редку та його окремих осіб, вимагати звіт і в разі потреби достроко­вого переобрання старшини;

  • бути відзначеним за взірцеве виконання обов'язків, успіхи в навчанні та праці.

  • бути патріотом своєї Батьківщини, готувати себе до захисту України;

  • вважати військову службу святим обов'язком і справою честі українського козака;

  • визнавати Положення гри «ДЖУРА» і дотримуватися його вимог;

  • брати активну участь у роботі свого козацького осередку;

  • зразково навчатися, пройти певний курс підготовки і пи­тань козацької науки;

  • невтомно працювати над всебічним вдосконаленням себе як людини і козака;

  • постійно бути зібраним і ініціативним, швидко і точно ви­конувати накази козацької старшини, мати охайний зовнішній ви­гляд, суворо дотримуватися дисципліни і правопорядку;

  • свято дотримуватися кодексу лицарської честі;

— бути принциповим і вимогливим до себе та інших з питань збереження навколишнього природного середовища, брати активну участь в заходах щодо його збереження.

Ігри на місцевості

Парашутисти

У грі беруть участь не менше 20 чоловік. Цю гру проводять у лісі на ділянці розміром 1x2 км. Кордони ділянки повинні бути добре помітними (дорога, річка, просіка і т. ін.). Гравці діляться на дві рів­ні команди — «сині» і «зелені». Команда «синіх» ділиться порівну на дві групи «парашутистів». Для всіх команд призначаються судді. Четвертим суддею є керівник, який знаходиться у середині однієї з бокових сторін ділянки гри, його місцезнаходження повинно бути відомо всім гравцям. Керівник гри має горн, пов'язки для гравців, прапорці для суддів. Судді повинні розвести команди у вихідні пункти так, щоб вони не знали місцезнаходження одна одної.

У вихідних пунктах судді розповідають умови гри. «Сині» за­кинули вночі у тил «зеленим» дві групи «парашутистів». «Зелені» повинні «знищити» їх. «Сині» стараються об'єднатися, щоб урів­новажити сили. Місце знаходження «противника» невідомо ні «си­нім», ні «зеленим», його треба встановити «розвідкою». Судді вида­ють гравцям пов'язки, які пов'язують на ліву руку. Місце «штабу» позначається синім прапорцем (штаб є тільки у однієї із груп «си­ніх»). Прапорець встановлюється так, щоб його було видно на від­стані 15-20 м.

Після сигналу керівника команди розпочинають гру.

Перемагають зелені, якщо вони зуміють знешкодити біль­ше половини «синіх» за встановлений для гри час (60-90 хвилин). У противному випадку перемагають «сині».

Команда, яка за встановлений час зуміє принести до керівника гри прапорець команди «суперника», вважається переможницею, на­віть при великих втратах «убитих». Як тільки це трапиться, керівник гри зразу подає сигнал «закінчення гри».

Правила гри:

  1. Щоб вивести з гри одного «противника», треба, щоб його доторкнулися два гравці однієї команди одночасно. Виведений з гри учасник віддає свою пов'язку і участі у грі вже не бере.

  2. Тільки «живий» гравець може принести прапорець «проти­вника» до керівника.

Швидше доставити пакет

Керівник вибирає ділянку місцевості і намічає в залежності від кіль­кості груп, які будуть брати участь у грі, два-три маршрути. Марш­рут треба вибирати так, щоб на ньому частіше зустрічалися яскраво виразні орієнтири. Потім складається схема руху за кожним марш­рутом, на якому заздалегідь позначаються відрізки шляху для руху граючих за азимутом, орієнтирами і за позначеними прапорцями, гілками, засіками на деревах та іншими ознаками. Маршрут ділить­ся на ділянки, визначається азимут і відстань у кроках до кожного орієнтира, і на схему наносяться умовні знаки.

Прибувши на вихідний пункт, керівник ділить групу на дві підгрупи, вручає кожній з них пакет, схему маршруту, компас і ста­вить завдання — терміново доставити пакет до штабу.

Перший відрізок шляху — 500 метрів учасники гри проходять за азимутом, другий — 1 кілометр — за орієнтирами і третій — 500 метрів — за позначеним на схемі маршрутом. З кожною групою направляється посередник, який спостерігає, щоб групи рухалися суворо за маршрутом. Групи починають рухатися одночасно і пара­лельно, зберігаючи відстань 200-250 метрів між групами.

Перемагає та група, що перша доставить пакет посереднику, який знаходиться на кінцевому пункті.

Підірвати склад

Учасників гри не менше 20. Ця гра проводиться у лісі. Ділянка для гри береться січенням 0,5 км. У середині ділянки повинна бути галявина — місцезнаходження «складу боєприпасів». «Скла­дом» може бути купа сухого гілля і дров у середині галявини. «Склад» обнесений «колючим дротом» — канатом. Огорожа має форму кола, діаметр якого — 8-10 м.

Гравці діляться на дві команди — «сині» («захисники складу») і «зелені» («партизани»). Гравці команди «партизан» складають дві третини від загального числа всіх гравців. Обидві команди обирають командирів. «Партизани» забезпечуються пов'язками (розпізнаваль­ні знаки).

Грою керують 3-5 суддів. Один з них (керівник гри) знаходить­ся біля «складу» і має сірники і горн. Інші судді знаходяться з ко­мандою «партизан» і підводять її після роз'яснення гри у визначене для початку гри місце на вихідний пункт.

Гра. Групі «партизан» в тилу «синіх» дали завдання підірвати «склад синіх», щоб залишити їх без «боєприпасів» під час «наступу зелених».

Для виконання «бойового завдання» «партизани» оточують «склад», щоб «захисники» його не змогли повідомити про них сво­їм «частинам». Потім вони приступають до виконання «завдання». «Склад» охороняють за огорожею двоє «чатових». На відстані 30­40 м від «складу» рухаються навкруги нього окремо, попарно або всі разом ще 4 «чатових». Останніх гравців командир «захисників» розставляє на відстані 100-150 м від «складу» «таємними постами» (по одному або попарно).

За сигналом початку гри «партизани» стараються непомітно пробратися до «складу», де кожен не пійманий «синіми» «парти­зан» одержує від керівника гри по коробці з одним сірником, яким він повинен розпалити вогнище (підпалити дрова, які позначають «склад»). Якщо це вдається, «склад» вважається «зірваним». Як­що ж за встановлений час (45-60 хв.) не вдасться «зірвати склад» (розпалити вогнище), то перемагає команда «синіх».

Правила гри:

  1. «Партизани» починають рухатися з вихідного пункту тільки після сигналу для початку гри.

  2. Право спішити (доторкнутися рукою або зірвати пов'язку) мають тільки «сині» — «захисники».

Піймані «партизани» повинні зразу ж іти до керівника гри і віддати свої пов'язки.

«Партизан», який благополучно пробрався до «складу», але не зумів розпалити вогнище одним сірником, вважається пій­маним.

«Синім», які захищають «склад», не можна заходити за огоро­жу «складу». У противному випадку порушника виводять з гри.

«Захисники складу» можуть доганяти «партизан» до огорожі «складу».

«Партизани» не повинні нападати на «синіх», порушники вва­жаються пійманими.

Гра в квача

У лісі на галявині значно цікавіше грати в квача, ніж на відкритому місці. Умови гри такі: того, чиї ноги не стоять на землі, не можна торкатися.

Рятуючись від квача, можна вхопитися за сучок на дереві, повз яке пробігаєш, і підтягнутися на руках. Зустрівся на дорозі корч — ставай на нього. Підбігши до дерева, вилазь на його стовбур.

Оборона мосту

У грі беруть участь два рівних загони: нападаючі і охоронці мосту. Навкруги мосту позначають заборонену зону 50-70 кв. метрів. За­вдання нападаючих — пробратися непоміченими всередину зони і на мосту крейдою чи вуглиною накреслити хрест або запалити ди­мову шашку, що означає виведення мосту з ладу.

Загін, який обороняє міст, розміщується за забороненою зо­ною. Обороняючі міст можуть вивести з гри будь-якого нападаючо­го, доторкнувшись його рукою. Такий гравець направляється в спе­ціальне відведене місце і залишається там до кінця гри.

Доторкатися рукою захисники мосту можуть тільки за зоною; нападаючі, які перейшли кордон, не можуть бути спіймані.

Завдання обороняючих міст — не пропустити до нього «про­тивника».

Нападаючі своїми діями відволікають захисників мосту з тим, щоб допомогти одному із своїх товаришів без перешкод зірвати міст. Якщо протягом 20-30 хвилин нападаючим не вдалося «зірвати» міст, перемога присуджується захисникам мосту.

Для гри треба вибрати таку ділянку місцевості, де б нападаю­чі мали можливість, непомітно маскуючись, підійти до мосту, який можна позначити декількома дошками.

Розмір зони залежить від кількості граючих.

Під час гри керівник повинен знаходитись поблизу мосту, щоб зразу вирішити їх можливі конфлікти і забезпечити порядок серед виведених з гри учнів.

Взірвати вогневу точку

У грі беруть участь 10-15 чоловік. Частина учнів, які беруть участь у грі, таємно розміщується на пагорбі або на невеликому підви­щенні, підступи до якого важко приступні і добре видно захисника­ми, це — вогнева точка. Навкруги неї в десяти кроках встановлені в землю прапорці. Останні учасники займають вихідне положення далеко від вогневої точки і одержують завдання зірвати її: закидати не менше 5 протитанковими гранатами (мішечки з піском, тирсою та іншим). Нападаючі починають різними способами наближатися до вогневої точки. Якою захисники помітили кого-небудь із них, вони голосно називають прізвище наступаючого або вказують, де він знаходиться. Помічений вибуває з гри. Нападаючі перема­гають, якщо хоча б один з них залишився у грі і виконав до визна­ченого керівником часу (20-30 хвилин) завдання.

Розвідники і спостерігачі

Гра проводиться на сильно пересіченій місцевості, що покрита лі­сом, чагарником. Учасники гри діляться на дві рівні групи — на роз­відників і спостерігачів. Кожна має свій знак певного кольору пов'яз­ку на рукаві. Відійшовши на відстань одного кілометра, спостерігачі маскуються навколо галявини, на якій встановлено прапор. Перед початком гри прапор спущено. Спостерігачі розташовуються один від другого на 25-30 м. Завдання розвідників — непомітно пробрати­ся до щогли і підняти прапор. Гра починається за сигналом керівника і продовжується не більше години. Знаючи орієнтовне розташування спостерігачів і щогли, розвідники, маскуючись, рухаються до мети. Вони можуть одягти маскувальні халати. Якщо спостерігачі помітять розвідника, то називають його прізвище і місце знаходження. Зна­йдений із гри вибуває. Розвідники під час руху вводять в оману спо­стерігачів, створюючи галас в тих місцях, де руху немає. Так само дезорієнтувати «ворога» можуть і спостерігачі. Розвідник, почувши звук трещітки, намагається обійти небезпечне місце, наштовхується на іншого спостерігача, змушений вибути з гри. Якщо за відведений час розвідники не зуміють пробратися до щогли і не підіймуть пра­пор, то перемога за спостерігачами.

Три загони

Для гри вибирається район радіусом 1-2 кілометри, обмежені заліз­ничним полотном, шосе, узліссям, селищем та іншими помітними орієнтирами. У грі беруть участь три рівних загони. Загонам дають­ся номери і встановлюються розпізнавальні знаки.

Кожен загін є по відношенню до двох інших «противником» і виконує два завдання: розшукує і ловить один загін і ховається від другого. Час на виконання завдання встановлюється 1,5-2 го­дини. Перемагає той загін, який раніше інших розшукає і зловить не менше 2/3 загону «противника». Гравці діють по особистому пла­ну, їм не дозволяється виходити за позначки району гри, але вони мо­жуть надсилати розвідку, виставляти спостерігачів, змінювати місце розміщення у районі гри. Ловити «суперника» можна доторканням руки. Пійманий виходить з гри.

Не дозволяється знімати (маскувати) розпізнавальні знаки. Винні в цьому гравці виводяться з гри.

Для контролю за грою і визначення її результатів на допомогу керівникові призначаються три посередники. Посередники знахо­дяться в загонах. До початку гри керівник і посередники вибирають район гри і складають схему. Вони визначають місця вихідного поло­ження загонів і різні найкоротші маршрути загонів до них. Маршру­ти загонів є їхньою таємницею. Для кожного загону керівник складає два завдання: на заняття вихідного положення для гри і на дію у грі.

Ввечері, напередодні гри, учасникам повідомляються зміст і правила гри. У день гри загони займають вихідне положення, де по­середники вручають командирам загонів конверт зі схемою району і наказом про завдання, початок і кінець гри.

В тил противника

Учасники гри діляться на два рівних загони на чолі з командирами. Один загін — обороняється, другий — розвідники, які мають нару­кавні пов'язки.

Перший загін обороняє «лінію фронту» — ділянка місцевос­ті шириною 120-150 і глибиною 30-40 метрів, її кордони позначені прапорцями, кіллями, віхами. Завдання загону — не допустити про­ходу розвідників «противника» в тил.

Перед розвідниками ставиться завдання: рухаючись смугою віддаленою на 400-600 метрів від «лінії фронту», таємно, присто­совуючись до місцевості і, не вступаючи в бій, пройти через «лінію фронту» в тил «противника».

Протягом 15-20 хвилин учні готуються до гри: влаштовують «засідки», спостережливі пункти, розосереджуються, маскуються, організовують зв'язок; розвідники займають вихідний рубіж для ру­ху, обговорюють план дій.

Переконавшись у готовності загонів, керівник подає сигнал про початок гри, а через 30-40 хвилин про її закінчення, замінивши загони ролями, гру повторюють на іншій місцевості.

Перемагає загін, зі складу якого більше розвідників прорвало­ся в тил «противника».

Керівнику допомагають три посередники. Один знаходиться біля розвідників, два — на «лінії фронту». Вони слідкують за вико­нанням таких правил:

  • розвідник виводиться з гри, якщо до нього доторкнувся ру­кою «противник», виведений з гри віддає свою пов'язку «противни­ку» і направляється до посередника;

  • за кордонами «лінії фронту» нападати на розвідників забо­роняється.

Боротьба за вимпел

Кількість гравців 20-30 чоловік. Вони діляться на дві рівні коман­ди на чолі з командирами. Гра проводиться у рідкому лісі, який за­ріс чагарником. Добре, якщо вибрана для гри ділянка пересікаєть­ся польовою дорогою, просікою, канавою або стежкою, яка ділить її на дві рівні частини.

Кожна команда має різні знаки на рукаві або спині і вимпел, який встановлюється так, щоб його було видно на відстані 20-30 метрів.

Керівник гри розподіляє обов'язки: одні — розвідники, інші охоронці і ставить перед ними завдання;

  • розвідникам проникнути на ділянку «противника», знайти вимпел і перенести його на свою територію;

  • охоронцям затримати розвідників, не дати викрасти вимпел.

Розвідник виводиться з гри, якщо до нього доторкнувся «про­тивник». Перемагає та команда, яка перша зуміла перенести вимпел «противника» на свою територію. Якщо жодна команда не змогла цього домогтися, то перемагає команда, яка більше доторкнулася рукою до розвідників противника.

За язиком

Гру можна проводити на будь-якій місцевості, в безвітряну погоду, коли стемніє і найменший шелест або тріск зламаного гілля викриє розвідника.

Учасники гри, озброєні макетами зброї, рухаються обереж­но, або нагнувшись, або повзком, не роблячи ніякого шуму. Ходити на весь зріст не можна: на фоні нічного неба темну постать людини легко можна помітити.

Керівник призначає з числа учасників гри трьох чоловік, які на­правляються на ділянку, де передбачається провести гру, і там в різ­них місцях ховаються. їм дозволяється пересуватися з місця на місце.

Через 15-20 хвилин учасники гри рухаються в район гри, щоб знайти «язика», непомітно підкрастися і захопити його. На виконан­ня цього завдання дається 30 хвилин.

Гра вважається закінченою і завдання виконане, якщо будуть виявлені і захоплені всі учасники гри, які удають з себе «язика».

Нічний розшук

Гра проводиться в присмерках. Беруть участь два рівних загони по 15-20 чоловік. У кожному загоні 5 чоловік — вартові, останні розвідники.

У лісі вибирають дві галявини, розміщені на відстані 200-300 метрів одна від другої. Зайнявши галявини, загони одержують від ке­рівника по десять маленьких прапорців з білого паперу; для одного загону — квадратні, для другого — трикутні, їх розвішують по од­ному на кущах і деревах навкруги галявини невисоко від землі.

Гра починається за звуковим сигналом. Розвідники старають­ся непомітно пробратися на галявину «противника», зняти у нього як можна більше прапорців і принести їх у свій табір. Вартові, які охороняють галявину, нападають (квачать) і вилучають з гри по­мічених розвідників «противника».

Зберегти прапорці нелегко: кожному вартовому на початку гри доводиться охороняти два прапорці, які знаходяться не так близько один від другого, і розвідники «противника» стараються відвертати увагу вартового, щоб легше було забрати прапорці.

Але й завдання розвідників не просте: треба не тільки на очах у вартового украсти прапорці, а також і пробратися на свою галяви­ну. Підходячи до неї, можна зіткнутися з розвідниками «противни­ка» і бути виведеними з гри.

Через 30 хвилин подається сигнал «закінчення гри».

Перемагає загін, який здобув більшу кількість прапорців у «противника».

Невидимки

Гра проводиться в густому лісі або на ділянці, порослій чагарником. Керівник стає в центр кола, утвореного гравцями. Поряд з керівником знаходиться ведучий. Всі гравці, повернувшись обличчям від сере­дини кола, розходяться від керівника на 100 кроків у різні боки і зали­шаються там на своїх місцях, повернувшись знову в напрямі до цен­тра кола і чекаючи умовного сигналу (свистка). Після свистка, який подає керівник, армії починають обережно наближатися до ведучого, намагаючись залишитись непоміченими. Ведучий стежить за грою. Через деякий час керівник подає другий сигнал. Всі повинні залиши­тись на тих місцях, де застав їх другий свисток, але звестися на весь зріст або вийти зі схованки, тобто перестати бути «невидимками». Той, хто зумів підійти непоміченим найближче до ведучого, виграє.

Гравці, які хоч би раз до другого СВИСТКА були помічені ве­дучим, грати не можуть.

Якщо ведучий, спостерігаючи за місцевістю, де проходить гра, помітить і впізнає кого-небудь з гравців, що підкрадаються, він одразу ж повідомляє про це керівника, і той запам'ятовує помічено­го гравця.

Гравець вважається поміченим лише в тому випадку, коли його правильно впізнають (по кольору одягу і по інших ознаках).

Гравцям, що наближаються до ведучого, дозволяється корис­туватись різними прийомами пересування: йти пригнувшись, пере­повзати і т. д.

При повторенні гри треба змінити ведучого. Новим ведучим можна обрати того, хто найближче підійде до центра кола непоміче­ним. Можна виділити одноразово кілька ведучих.

Набіг

Гра проводиться на лісистій пересіченій місцевості. Умовними по­значками (кольоровими смужками) на деревах відмічають коло раді­усом 50-70 м, а в центрі його ставлять мішок з тирсою, який можуть зрушити з місця не менше як 2-3 гравців. За колом з зовнішнього боку 6-7 «вартових». Вони обходять ділянку, але не мають права пе­реступити лінію кола.

З усіх сторін до кола наближаються 12-14 нападаючих гравців. У кожного з них на грудях і на спині номер. Номери встановлюють­ся довільно, і до гри вартові не повинні їх знати.

Завдання нападаючих — перейти лінію кола, знайти мішок і відтягти його на 10 м, намагаючись не дати вартовим помітити свої номери. Вартовий, який помітив номер будь-якого з нападаючих, за­писує його. Підсумовуючи результати, враховують тільки правильно записані номери.

Виявлені гравці гри не залишають. Гра триває 30-50 хвилин, починається і закінчується за умовним сигналом керівника.

Результати гри враховуються так:

  1. й випадок. Записано більше половини номерів нападаючих, причому мішок не відтягнуто на 10 м.

Результат: цілковита перемога вартових — вони одержують 10 очок.

  1. й випадок. Записано більше половини номерів нападаючих, але мішок відтягнуто більше ніж на 10 м. Результат: перемога варто­вих. Вони одержують 5 очок.

  2. й випадок. Записано менше половини номерів нападаючих, причому мішок відтягнуто далі ніж на 10 м.

Результат: повна перемога нападаючих — вони одержують 10 очок.

  1. й випадок. Записано менше половини номерів нападаючих, але мішок не відтягнуто на 10 м.

Результат: перемога нападаючих — вони одержують 5 очок. При повторенні гри ролі учасників міняються. Для нападаю­чих заготовляють нові номери.

Простеж і запам'ятай

Гравці поділяються на дві групи, одна з них виходить раніше, а дру­га на 5-10 хвилин пізніше по тому ж самому маршруту і уважно вдивляється в різні незвичайні речі маршруту: умовні знаки з шишок або гілок, чучела соломи і ганчірок, прапорці, натягнуті на вірьовці між деревами, тощо. На кінцевому пункті кожен з учасників повідо­мляє керівника, що він помітив.

Група, яка помітить більше знаків і предметів, виграє.

Повертаючись назад тим же маршрутом, учасники збирають або стирають всі встановлені знаки.

Гру можна ускладнити, вводячи в неї різні звуки, що їх гравці повинні визначити. Гравцям, які сховалися в різних місцях маршру­ту, доручається імітувати то виття вовка, то гавкання лисиці.

Слідопити

Учасники гри поділяються на дві однакові команди. Гравці однієї ко­манди обирають розвідника: вожак передає йому заклеєний конверт із запискою, де зазначено пункт, куди повинен вирушити розвідник, і детально подано маршрут, по якому йому треба йти.

Не розкриваючи конверта, розвідник таємно від противника домовляється зі своїми товаришами про те, які знаки він залишати­ме по дорозі, прямуючи до штабу, вказаного вожаком.

До цього пункту по слідах, які залишить розвідник, повинні пізніше прийти всі його товариші, тому кожний прагне запам'ятати, по яких знаках можна знайти дорогу.

Розкривши конверт і прочитавши записку, розвідник вирушає в дорогу і залишає різні сліди: розкидає камінці, пісок і кладе на землю в умовленому порядку ялинові та соснові шишки і маленькі гілки тощо.

Перед тим, як слідами розвідника підуть його товариші, з ви­хідного пункту вирушає друга команда. Від вожака вона дізнається, яким маршрутом іде розвідник, але їй невідомі знаки, якими він по­значає свою дорогу.

Ця команда, вийшовши через 10 хвилин після розвідника, прагне розпізнати, які сліди він залишив, і ліквідувати їх. Якщо їй пощастить це зробити, завдання вона виконає: противники не скоро зможуть знайти свого розвідника.

Проте другій команді не можна витрачати багато часу на роз­шукування і знищення слідів: на 10 хвилин пізніше гравці першої команди виходять на розшуки свого розвідника. Орієнтуючись по слідах, яких не помітили або не встигли знищити противники, перша команда повинна протягом півгодини знайти свого розвід­ника. За додержанням цього часу стежить вожак, який супроводжує першу команду. Якщо ця команда виконає за відведений час постав­лене завдання — противники зазнають поразки, якщо ні — вони пе­ремагають.

Олень і мисливці

Цю гру краще проводити в лісі або серед чагарників, де є невеличка галявина.

За жеребком з числа гравців виділяється двоє — «олень» і «суддя». Решта — «мисливці».

Мисливці ховаються в кущах або за деревами приблизно на відстані 10 м від галявини. За свистком судді або іншим сигналом вони починають непомітно підкрадатися до оленя. Олень, не зходя-чи з свого місця, повинен уважно стежити за пересуванням мислив­ців. Кожний помічений ним мисливець (суддя перевіряє це) вибуває з гри, і оленю зараховується три очка. Коли олень неправильно вка­зав місцеперебування мисливця, він втрачає п'ять очок.

Гра триває 10-15 хвилин. Після цього подається сигнал, і гра припиняється. Всі мисливці підводяться, показуючи, таким чином, місце свого перебування.

Перші п'ять чоловік, які пробралися до оленя, дістають по 20 очок. Ті, що знаходяться трохи далі, — по 15 очок. Решта учасників одержують залежно від відстані від 10 до 1 очка.

Гра проводиться тричі. Виграє той, хто набере найбільше очок.

Ще цікавіше проводити гру, коли мисливці розбиваються на ланки. Виграє ланка, яка набере найбільше очок.

Перебіжка

У перебіжку грають на великій галявині. Учасники гри вишиковують­ся шеренгою на відстані простягнутої руки один від одного, одного з ведучих призначають сторожем. Він виходить вперед кроків на 400 і зупиняється не повертаючись. Ведучий зупиняється поряд з ним, по­вернувшись обличчям до шеренги гравців, які ще стоять на місці.

Свистком ведучий подає сильні сигнали: по одному з невели­кими інтервалами або один-два. Після здвоєного сигналу він швид­ко лічить про себе до трьох, а потім гукає: «Вовк!» При цьому слові сторож одразу ж повертається обличчям до гравців.

Що ж роблять вони? Поки ведучий дає по одному сигналу, учасники біжать у напрямі сторожа. Почувши подвійний сигнал, кожний прагне якнайшвидше присісти або лягає на траву. Коли сто­рож, повернувшись, побачить, що хтось біжить або стоїть, то цей гравець повинен відійти на 10 кроків назад і лягти. — Як тільки ве­дучий знову дасть один сигнал, сторож знову повертається спиною до гравців, і вони продовжують перебігати. Коли пролунає подвій­ний сигнал і попереджуючий крик ведучого — учасники гри не зна­ють. Щомиті вони повинні бути готові до того, щоб зупинитися і сховатися від сторожа. Однак гравці наближаються до нього з кож­ною перебіжкою. Нарешті один з учасників гри підійде так близько, що зможе доторкнутись до сторожа. Хто це зробить, той вважається переможцем. При повторенні гри він стає сторожем.

Зустріч розвідників

Найкраще місце для цієї гри — ліс з чагарником. Учасники гри — розвідники — розбиваються на дві рівні групи. Кожна група одер­жує прапорець, прикріплений до древка заввишки 1,5-2м.

Вибравши ділянку для гри, по можливості обмежену з боків шляхом, річкою, полем, посередники розводять обидві групи в різ­ні сторони не далі як на півкілометра. Кожна група обирає місце для штабу і ставить прапорець з таким рахунком, щоб його можна було побачити за 100-150 кроків.

У цій грі ніхто не ловить. За умовним сигналом обидві групи тихо і потайки йдуть назустріч одна одній — де повзком, де корот­кими перебіжками, користуючись для укриття кожним горбиком, ямкою, кущиком на своєму шляху.

У кожного розвідника завдання: пробратися непомітно до шта­бу противника, виявивши при цьому хоч одного «ворожого» роз­відника.

Підкравшись до штабу на 15-20 кроків, треба голосом попе­редити посередника, спокійно підвестися на ноги і доповісти йому, кого бачив по дорозі. Посередник відмічає це в своєму списку.

Щоб донесення розвідників були точними і щоб не виникало суперечок, у грі дотримуються такої умови: кожен розвідник робить собі (потай від противника) якийсь незвичайний головний убір, який буде його розпізнавальним знаком. Наприклад, у одного віночок із жовтих квітів, у другого із білих ромашок, третій обкрутив голову рушником, четвертий надів кашкет козирком назад, п'ятий обв'язав голову хусткою і причепив зелену гілку. Посередник у своєму спис­ку відмічає, у кого який головний убір. Коли розвідник доповідає, що він, наприклад, «бачив двох, у одного вінок із зеленого листя, а в другого щока перев'язана, ніби в нього «болять зуби», посеред­ник перевіряє по своєму списку, чи справді є такі.

У кожній групі розвідників є командир. Він не йде в розвід­ку разом з усіма. Вибравши зручне місце, командир влаштовує спо­стережний пункт, старанно його маскує. З цього пункту він пильно оглядає поле, намагаючись помітити якнайбільше розвідників про­тивника.

Коли одна з груп повністю збереться в штабі противника, по­дається другий сингал, який означає, що гра закінчена. Посередники зводять обидві групи разом і з'ясовують наслідки гри.

Це досить веселе заняття, воно обіцяє багато несподіванок — адже тільки тепер розвідники можуть дізнатися, наскільки успішно впоралися вони з своїм завданням.

Розвідникові зараховується 2 очка за кожного поміченого ним противника і 3 очка за виявлення спостережного пункту. Даючи ві­домості про спостережний пункт, треба точно вказати, де він знахо­диться. Командир розвідників одержує 1 очко за кожного противни­ка, виявленого ним із спостережного пункту. Розвідник, який зумів перебратися так, щоб його жоден з противників не помітив, дістає додатково 5 очок.

Перемога присуджується групі, яка одержала більшу кіль­кість очок.

Спостережний пункт

За кілька днів до проведення гри гравці поділяються на дві рівні ко­манди. Кожній команді відводиться в лісі ділянка, на якій вона має добре замаскований спостережний пункт. Команди не повинні знати, що їм дано одне й теж завдання. Ліс повинен бути негустим, щоб з спостережного пункту відкривався широкий горизонт.

Місце для спостережного пункту кожна команда вибирає са­мостійно. Його можна обладнати на дереві або на землі. В обох ви­падках для спостереження за «противником» можна користуватися саморобними перископами.

Збірний пункт розташований на однаковій відстані від ділянок лісу, відведених кожній команді. Звідси, за жеребком, одна з команд іде на свій спостережний пункт і ховається там, а через 10 хвилин друга команда йде на розшуки. Розшукуючи спостережний пункт, гравці повинні маскуватися і не виказувати своєї присутності спо­стерігачам, бо спостерігачі записують в блокноті всі дії «противни­ка» і прізвища тих, хто ці дії вчинив.

Якщо протягом години спостережний пункт не виявлено, то керівник дає сигнал для припинення гри, і команда, яка шукала, повертається на збірний пункт.

Коли вона відійде досить далеко, подається другий сигнал, за яким виходить із своєї схованки і прямує на збірний пункт коман­да спостерігачів. Там спостерігачі за своїми записами розповідають, які дії «противника» їм вдалося побачити, і називають прізвища тих, хто вчинив ці дії.

Якщо є час, то зразу ж проводиться друга частина гри. На свій спостережний пункт іде команда, яка шукала, а спостерігачі йдуть її шукати. Якщо ж часу немає, то другу частину гри можна провести наступного дня.

Заздалегідь умовляються, скільки очок зарахувати спостеріга­чам і команді, яка проводить розшуки, за хороше маскування і при­ховане пересування на місцевості.

Зозулі

В грі бере участь дві команди. Гравці одієї команди ідуть в ліс і, знайшовши сховище на землі або на деревах, добре замасковуються; це — «зозулі».

Гравці з другої команди — «мисливці», давши можливість «зозулям» заховатися і замаскуватися, вирушають на розшуки їх. Зозулі, помітивши мисливців, які з'являються в лісі, починають ку­вати. Трикратне «ку-ку» лунає одне за одним через кожні 40-60 се­кунд. Проте при наближенні мисливців до «зозулі» десь на 12-15 м вона замовкає.

Якщо «зозуля» перестала кувати раніше, ніж мисливець на­близився до неї на умовлену відстань, вона вважається впійманою та виводиться з гри. Гра проводиться двічі; перемагає команда, яка впіймала найбільше «зозуль».

При виборі місця для гри треба враховувати можливості хоро­шого маскування.

Не варто розташовувати зозуль надто широко на одній лінії, краще, коли вони розмістяться в шаховому порядку, в 2-3 ряди.

Із старшими школярами цю гру можна провести ввечері, коли настануть сутінки. В грі бере участь кілька команд. Місце гри — рід­кий ліс або чагарник. «Зозулі» замінюються «світлячками». «Світ­лячки» — гравці з ліхтариками; їх мусить бути не більше 7-8 осіб. Гравці вирушають на розшуки «світлячків». «Світлячки» час від ча­су можуть вільно пересуватися лісом, подаючи короткі сигнали ліх­тариком. Гравці по двоє, взявшись за руки, намагаються впіймати «світлячків».

Гра закінчується, коли всіх «світлячків» буде впіймано, або піс­ля закінчення певного терміну — 20-25 хвилин. Переможців між ко-мандами-визначають за числом впійманих «світлячків».

Через кільцеву охорону

Учасників гри не менше 20. Гра проводиться в лісі. У середині ділян­ки відмічають коло радіусом в 50-70 м. У центрі кола розпалюють вогнище. Гравці діляться на два рівних загони — «захисників» і «наступаючих» на чолі з командирами. «Захисники» ходять по ко­лу в одному напрямку, «наступаючі» знаходяться до початку гри поза колом на такій відстані, щоб «захисники» їх не бачили. Коман­дир загону «наступаючих» роздає своїм гравцям нагрудні номери, які використовують на змаганнях з кросу; щоб його було добре видно спереду і ззаду. Керівник гри знаходиться біля вогнища.

Гра. Після сигналу для початку гри кожен «наступаючий» старається непомітно для «захисників» перейти лінію кола, піді­йти до керівника і віддати йому свій нагрудний номер. «Захисник», побачивши номер «наступаючого», запам'ятовує або записує його. Гравці, які були замічені «захисниками», з гри не вибувають.

По закінченні відведеного часу на гру керівник дає сигнал за­кінчення гри, і всі гравці збираються біля вогнища.

За кожного «наступаючого», який зумів непомітно ввійти в ко­ло і віддати свій номер керівникові до сигналу закінчення гри, заго­ну нараховується одне очко.

Після цього загони міняються ролями, і гра повторюється. Пе­ремагає загін, який набрав більше очок.

Правила гри:

Вогнище не повинно бути видно з кола.

Протягом всієї гри «захисники» повинні весь час рухатись по колу, не зупиняючись і не ховаючись.

До початку гри «захисники» не повинні знати номерів «насту­паючих». При повторенні гри номери замінюються іншими.

Розвідники

Для гри учні діляться на невеликі групи в 3-6 чоловік на чолі з ко­мандиром. Кожній групі присвоюється номер. Керівник гри ко­ротко пояснює завдання — вибрати кожній групі пункт спосте­реження.

Наприклад: «Противник» викинув десант в такому-то районі (вказує рукою), звідси очікується поява десанту. Для спостереження за «противником» (вказується смуга і кордони), треба вибрати пункт спостереження. Кожній групі відводиться певний район та час на ви­конання завдання. Командирам груп про виконання завдань допові­сти мені. Я буду знаходитися тут (або там-то). Визначивши завдання, керівник подає сигнал початку гри. Групи одночасно розпочинають вибирати пункт спостереження. Про виконання завдання командири груп доповідають керівникові гри.

Після того, як відведений час вийшов, керівник гри разом із командирами груп обходить пункти спостереження, що визначені групами, і називає переможця.

Сапери

Для гри вибирається смуга шириною 200-300 метрів, покрита тра­вою, рідким чагарником. Заздалегідь влаштовуються 30-40 «мін», які створюють «мінне» поле. Замість «мін» використовуються по­рожні консервні банки або невеликі дерев'яні чурки. «Міни» закопу­ються, ретельно маскуються, на поверхні виводяться лише короткі мотузки — «вусики».

У грі беруть участь дві команди по 10-15 чоловік. Перед початком гри загони займають вихідне положення на флангах «мінного» поля.

За сигналом керівника гри, рухаючись назустріч одна одній, намагаються виявити всі встановлені «міни».

Перемагає гравець і команда, які виявили більше «мін» про­тягом відведеного часу.

Запам'ятати орієнтири

Запам'ятати все, що зустрічається на місцевості, не можливо. А то­му вибираються лише місця, які б звернули на себе увагу людини. Такі місця з предметами, що легко запам'ятовуються, називаються орієнтирами. Ними можуть бути річки, перехрестя доріг, фабричні димарі, окремі будівлі тощо.

Для гри вибирається маршрут протяжністю 1,5-2 км на незна­йомій місцевості. Ідучи по ньому, учні звертають увагу на орієнтири, особливо в тих місцях, де можна легко збитися з дороги. Протягом всього шляху учасники гри повинні запам'ятати 6-8 орієнтирів. На фініші кожний учасник гри пригадує і малює орієнтири, зберігаючи послідовність їх розміщення на місцевості.

Переможцем вважається той, хто більше запам'ятає орієнтирів і правильно їх намалює.

Зняти чатового

Гра проводиться біля дерев, навкруги розкидаються сучки, шишки, папір, листя тощо.

Кількість учасників гри може бути до 15 чоловік. Одному грав­цеві зав'язують очі і призначають його «чатовим», останні гравці створюють коло діаметром 20-25 м. «Чатовий» знаходиться в центрі цього кола. Гравці по одному наближаються до варти. Кому вдаєть­ся доторкнутися дерева або «чатового» рукою, той змінює «чатово­го». Якщо «чатовий» помітить противника, то він командує «Стій!» І показує на нього рукою. Якщо правильно буде визначено напрямок противника, то він виходить з гри.

Керівник знаходиться там, звідки йому зручніше спостерігати за грою.

Маскування

У грі беруть участь до 20 чоловік. Керівник гри призначає одного або двох-трьох спостерігачів, яким зав'язують очі, після чого за сиг­налом керівника вся група розсипається в різні боки визначеної ді­лянки і ховається. Через 40-60 секунд керівник подає другий сигнал, після якого спостерігачі знімають пов'язку, оглядають місцевість і називають всіх виявлених гравців. Виграє той, кого останнім ви­явлено, або група, більшість учнів якої лишилася не заміченою.

Пересувайся потайки

Керівник у лісі або у полі ставить учасникам гри завдання — по­тайки слідувати за спостерігачем, що призначений з числа гравців, на вказаній смузі 50-60 метрів. Час від часу спостерігач зупиняється, оглядається назад, дивиться по сторонах. Хто з гравців буде ним за­мічений, той пристроюється до керівника гри. Так робиться до тих пір, поки не залишиться один не замічений, він і буде переможцем.

Керувати грою допомагає посередник, який слідкує за тим, щоб учні не порушували кордони смуги, руху і слідували за спосте­рігачем на встановленій відстані.

Виявити противника

Гра проводиться на пересіченій місцевості площею 300 або 500 мет­рів з високою травою або кущами.

Учні діляться на дві групи по 10-15 чоловік на чолі з команди­рами. Одна група разом з керівником знаходиться за межами тери­торії, визначеної для гри. Друга за сигналом маскується. Протягом гри дозволяється потайки переміщатися з місця на місце, ухиляти­ся від «противника», що наблизився до нього. Через 10-15 хвилин за сигналом керівника перша група розшукує другу. Після чого гру­пи міняються місцями.

Виграє група, яка швидше виявила всіх гравців «противника».

Керівник стежить за тим, щоб учні однієї групи не бачили, як маскуються гравці другої групи.

Успіх буде залежати від підготовки гравців.

У грі бере участь 20-30 чоловік, які діляться на 2-3 відділення на чолі з командирами. Перед відділеннями ставиться завдання — за сигналом керівника подолати відстань 300-600 метрів до видно­го з місця старту орієнтира якомога скоріше. Керівник гри підбирає таку пересічену місцевість, щоб орієнтир під час бігу учасників гри зникав з виду за нерівністю місцевості, чагарником та іншими пред­метами.

Учасникам гри надається право самостійно вибирати порядок руху, напрям маршруту і спосіб подолання зустрічних перешкод, на­давати допомогу товаришам.

Перемагає відділення, яке першим у повному складі досягне орієнтира.

Пересмішник

Гра проходить в густому лісі, де легко заховатися. Вибирають веду­чого, а ще одного гравця призначають «пересмішником», на зразок птаха, який, почувши той чи інший звук, наслідує його.

Ведучий і «пересмішник» роблять собі свистки з молодих гі­лок і так регулюють їх звуки, що вони відрізняються висотою тону.

«Пересмішник» іде в ліс і хвилин через п'ять свистить. На цей сигнал ловити «пересмішника» ідуть всі учасники гри.

Ведучий час від часу свистить, і йому відразу ж відповідає «пересмішник».

Орієнтуючись на звук, гравці намагаються зловити «пере­смішника», який, перебігаючи з місця на місце, ховається в лісі.

Той, хто помітить «пересмішника», при повторенні гри замі­нює ведучого, який стає «пересмішником».

Облава

Розвідувачі доповідають, що в лісі, в точно визначенім терені, схова­лась група ворожих партизанів кількістю 5-7 чоловік.

Курінь одержує доручення виловити їх. Провідник вправи роз­діляє своїх на менші відділи, кожному відділові доручає перевірити визначені відрізки місцевості, забезпечуючи його картою, пішком з напрямними кутами маршруту або іншими деталями, як час руху, особливі доручення тощо.

З усіх боків одночасно починається наступ, коло облави зтис-кається.

Всі учасники гри одягнені однаково, особливих відзнак не мають, одначе кожен член із другої сторони носить на рукаві нит­ку кольору своєї групи. Взятому в полон або «вбитому» учасникові гри зривають нитку, і він випадає з гри. Його відводять на умов­лене місце. Члени облави порозуміваються між собою прийнятим гаслом. Зов і відзов слід вимінювати з близької віддалі, щоб не під­слухали його противники, бо тоді легко зможуть прослизнути по­між чатами облави.

Партизани є добрі й проворні розвідувачі. Воїни вміють добре ховатися, непомітно просмикнутися, стараються використати кожну тактичну помилку облави, бо знають, що на кожний оклик «стій», звернений в їх бік, мусить кожний учасник стати. Утікати, обдурю­вати, мовляв, «я свій, чого чіпляєшся» — не вірно, бо можна цим пошкодити своїм і знищити цілу вправу.

Вправа може тільки тоді добре вдатися, коли буде збережена між учасниками вправи глибока тиша, щоб навіть птиці не споло­хати. Це стосується взагалі всіх польових ігор. Виграє облава, якщо переловить усіх партизанів, або якщо один втече від неї, у кожному іншому випадку виграють партизани.

Терен вправи, простір кількох квадратних кілометрів, мусить мати багато природних схованок (гайків, хащів, ровів, ям).

За уловлення провідника партизанів 4 пункти, за уловлення звичайного партизана 2 пункти.

Кожний партизан, що висмикнувся, виграє 3 пункти.

Оборона твердині

Більша партія здобуває, менша боронить (відношення 100:50). Твер­диню представляє хоруговка, від якої на віддалі 50-100 кроків роз­міщені чати. Комендант твердині не має права наблизитися до хо-руговки на ближчу віддаль, як 20 кроків. Довкола хоруговки хащі, природні заслони терену.

Чатам не вільно змінити становища, хіба що на наказ ко­менданта.

Гурток розвідувачів досліджує околицю, стежить за рухами ворога, що наступає, і про все доносить комендантові, який на осно­ві цих вісток пересуває чати.

Чати недоторканні, треба їх оберігатися, але можна перелов­лювати гінців, що їх висилає комендант до чат, і так перешкодити у його зв'язку з чатами.

Тведниня тоді здобута, коли хоч один противник дійде до хо-руговки. Гра триває 1-2 год.

Пункти обчислюються так само, як і при вправі ОБЛАВА.

Схованки

Гра проводиться в лісі із виразно зазначеними межами (дорога, рів, річка). Гравці поділяються на дві команди. За сигналом керівника одна команда розташовується на вказаній ділянці і маскується. Че­рез 5 хвилин на розшуки її вирушає друга команда.

Гравців, яких знаходять, відводять до керівника. Коли остан­нього гравця з команди, що ховається, знайдено, керівник відзна­чає час, затрачений першою командою на розшуки. Потім ховається друга команда, а перша іде на розшуки.

Перемагає команда, яка швидше знайде всіх гравців команди-супротивниці.

Виходити за умовлені межі забороняється. Помічений гравець не має права втікати.

Відкрита схованка

На ділянці пересіченої місцевості (площа приблизно 1 кв. км) схо­вайте 15-20 предметів або конвертів з листами. Складіть план ді­лянки, витримуючи масштаб 1 см — 100 м або 1 см — 50 м. На плані позначте місця розташування схованок. Учні, користуючись планом, мають відшукати сховані речі. Перемагає той, хто більше знайде ре­чей за певний час.

Хто краще проповзе

Вибирають ділянку з густою травою і невисокими кущами. Вста­новлюють прапор на відстані 100-150 м від того місця, де перебуває група. Гравці за командою керівника лягають на траву і повзуть по-пластунськи до прапора. Вони намагаються, щоб їх не помітив ке­рівник, який стоїть біля прапора. Якщо ж керівник помітить гравця, той повинен підвестися і стояти на тому місці до закінчення гри.

Через деякий час керівник дає сигнал, і всі підводяться. Той, хто доповзе ближче до прапора, виграє.

Гравці повинні підповзати до прапора з різних сторін, не за­важаючи один одному.

Знайди пакет

Учасників гри ділять на дві групи, а далі кожна група обирає по од­ному «розвіднику», що беруть пакети й ховають їх у вказаному ке­рівником місці (відстань від місця знаходження команд — 200-300 кроків). Дорогою «розвідники» залишають певні позначки — над­ламують гілки, малюють на землі стрілки тощо. Заховавши пакет, «розвідники» повертаються і доповідають керівникові, що завдання вони виконали.

Обидві трупи вирушають, керуючись позначками своїх «роз­відників», на пошуки пакетів. «Розвідники» залишаються з керівни­ком. Група, яка раніше знайде свій пакет і принесе його керівникові, і виграє.

«Розвідники» не повинні підказувати своїм гравцям, де захо­вано пакет.

Хто краще ховається

Гравці діляться на дві команди. Місце для гри обмежують певними орієнтирами. За умовним сигналом, усі гравці першої команди розбі­гаються і маскуються на місцевості. Через 4-6 хвилин їх іде шукати супротивна команда. Керівник визначає час, який затрачено на по­шук суперників. Потім команди міняються ролями.

Ховатися тільки на відведеній для гри території.

Зіпсувати телефон

Команда «А» протягує у будь-якому напрямку провід (канат, вервеч­ку) завдовжки 150-300 м. Проводку можна вести по землі, канаві, по деревах, але ні в якому разі не закопувати в землю.

Біля одного з кінців проводу розташовують «телефонний пост», де збираються всі гравці, 5-6 учасників гри (захисників) спо­стерігають за проводом, замаскувавшись у певних місцях. Вони ру­хаються вздовж лінії, обходять дозором.

Команда «Б» (вдвічі більша, ніж команда «А») за сигналом ке­рівника вирушає до пункту, розташованого на відстані близько 1 км від «телефонного поста». Завдання — перерізати або перервати про­від. Члени команди знають тільки орієнтовно місце розташування «поста». Напрям проходження дроту їм невідомий.

Гра буде набагато цікавішою, якщо проводити її на пересіче­ній місцевості, де ліс, наприклад, переходить у чагарники.

Час гри визначають заздалегідь, але не раніше, як за годину до початку гри.

Коли команда «Б» справиться зі своїм завданням, оголошуєть­ся «збір».

Захисники можуть ловити нападаючих, «стріляти» у них шиш­ками, «спійманих» відводять на «пост», і вони вибувають із гри. На­падаючий має право втікати, але не вириватися, коли його зловлять. Виграш зараховується, якщо того, хто перерізав провід, не піймають на відстані 100 кроків від лінії; посередники перебувають на «пос­ту», вони виходять для спостереження, коли стане відомо, що лінію виявлено.

Знайди снайперів

Цю гру проводять під час руху за визначеним заздалегідь маршрутом. Перед початком гри на деяких деревах і кущах розвішують смужки тканини, паперу або джгути із соломи чи сухої трави, що означають ворожих снайперів. Ці позначки розміщуються так, щоб їх можна було побачити, не відхиляючись від маршруту.

Побачивши таку позначку, гравець голосно повідомляє про це ке­рівника гри. Виграє той, хто помітив найбільше «снайперів».

Через дорогу

Грають на лісистій ділянці, через яку пролягає дорога або просіка. Одна команда (15-20 гравців) охороняє відрізок дороги — близько 700-800 м завдовжки, завдання суперниці — стати табором у лісі, щоб потім непомітно перейти дорогу.

Команда охоронців може рухатися тільки дорогою і не має права заглиблюватися у ліс. Гравці цієї команди можуть пересувати­ся всі разом або розсипатися поодинці.

Супротивникам потрібно по двоє чи по одному перебратися через дорогу так, щоб їх не побачили і не «поквапили» охоронці. Гра триває 20-30 хвилин. Потім команди міняються місцями. Перемагає команда, яка матиме менше «вражених» учасників.

Перебіжчик

Грають у полі, біля лісу, на узліссі, в гаю або в якомусь іншому міс­ці, де можна сховатися.

Один чи два найкращі бігуни стають перебіжчиками. Вони бе­руть із собою в мішках або сумках смужки паперу чи нарізану солому, сухе листя чи інший матеріал, який може залишити мітки на землі.

Перебіжчики біжать на відстань близько 1 км, позначаючи при цьому свій шлях папером, соломою тощо, й ховаються.

Решта гравців — переслідувачі — через 8-10 хвилин ідуть шука­ти перебіжчиків. Орієнтиром для них є залишені перебіжчиками мітки.

Виграють перебіжчики, якщо переслідувачі не знайдуть їх протягом часу, обумовленого на початку гри.

Оборона і напад

У негустому лісі вибирають ділянку для гри. Проводять лінію кордону завдовжки з кілометр. На кожному боці на відстані 60­100 м від кордону через кожні 15-20 м ставлять по 20 прапорців. Гравці поділяються на дві команди і розташовуються на відведе­ній території.

Завдання обох команд — розшукати прапорці «противника», перенести їх до себе через кордон і сховати. Кожна команда розпо­діляє свої сили так, щоб одна частина гравців була в охороні, а дру­га — в нападі. Успіх залежатиме від правильного розподілу сил, від уміння маскуватися, від спритності кожного учасника гри.

Гравця, якого захопили на чужій території, беруть у «полон», до кінця гри він перебуває на «штрафному» майданчику.

Команда, яка перенесла до себе через кордон більше прапор­ців, перемагає. Гравці кожної команди повинні мати відмітні нару­кавні пов'язки.

Вихід до заданого пункту

Учасники гри діляться на дві групи. Кожна група має різні розпіз­навальні знаки. Гра проводиться на ділянці пересіченої місцевості. Керівник грою виводить всіх учасників на підвищене місце, з яко­го показує їм орієнтир за 1-3 кілометри від місця стоянки. До цьо­го орієнтиру учасники гри повинні підійти таємно і в найкоротший термін.

Відповідальним за групи дається 5 хвилин на оцінку місце­вості і вибір найбільш вигідного для руху маршруту. Після чого за сигналом керівника обидві групи відправляються в дорогу. Групи рухаються, обходячи відкриті місця, пробираються лісом, через ча­гарники, балки і т. д.

Керівник слідкує за тим, наскільки таємно рухаються групи, чи вірно вони пристосовуються до місцевості тощо.

Перемагає група, яка допустить менше помилок і раніше при­буде до визначеного орієнтиру.

По слідах

Гравці поділяються на дві групи, і одна з них, ідучи певним маршру­том, виходить із місця збору на 15 хвилин раніше від другої, залиша­ючи за собою через кожні 10 кроків умовні позначення (на креслені стрілки, встромлені гілки тощо). Гравцям, які вийшли першими, по­тай від другої групи, керівник дає вказівку: пройшовши петлеподіб-но маршрут, прибути назад, до місця виходу, і тут очікувати решту.

Другій групі дається завдання знайти першу і повернутися не пізніше, як через 45 хвилин після повернення першої групи. Якщо друга група не може знайти першу або ж знайде її пізніше визначено­го строку, то вона програє. Повторюючи гру, слід міняти ролі груп.

Знайти предмет

Місце для гри краще вибирати в лісі або серед чагарників. Два-три учасники гри ідуть на 400-600 м уперед і ховають який-небудь пред­мет: макет зброї, конверт, компас і т. ін. На своєму шляху вони зали­шають різні позначки: стрілки на землі, зламані сухі гілки, зарубки на деревах, віддертий мох від дерев і т. д. Ці позначки допоможуть знайти схований предмет.

Керівник розповідає учасникам гри про позначки і подає сиг­нал початку гри. Хто перший знайде предмет, той переможець.

Додаток №12

Військово-спортивні ігри на місцевості

ПОЛОЖЕННЯ про військово-спортивну гру «СОКІЛ»

Мета і завдання гри

Військово-спортивна гра «Сокіл» — активна форма військово-патрі­отичного і фізичного виховання та самопідготовки підлітків і стар­шокласників до майбутньої служби у Збройних Силах України та са­мостійного життя. II завдання:

а) проводити всебічне патріотичне самовиховання української молоді;

б) розвивати моральні, духовні й фізичні здібності старших школярів;

в) виховувати молодь як свідомих, відповідальних і повноправних громадян за допомогою виховних методів на ідейних засадах незалежної України;

г) плекати серед української молоді традиції їхніх предків і передавати їм знання та розуміння їхньої історії, культури, прагнень та ідей.

Методика самовиховання старшокласників ґрунтується на до­бровільній участі та поступовості програми занять, пристосованій для виховання молоді як справжніх патріотів, добрих громадян. Вона реалізується:

а) у гуртковій системі, що дає змогу юнакам та дівчатам вибирати бажаний напрям діяльності;

б) шляхом ступеневих проб та покладанні на молодь щоразбільшої відповідальності за себе та оточення з метою набуття неюзнань, впевненості і самостійності у співпраці з іншими;

в) спрямуванням молоді до занять і змагань, головним чином серед природи, які розвивають у неї спостережливість, слухняність і самостійність, прищеплюють піклування про інших,відданість національним і спільним інтересам, власні кориснівміння.

Ця гра вчить спостережливості, розвиває ініціативність, кміт­ливість, вміння разом долати труднощі, швидко знаходити розв'язок різних ситуативних проблем.

Організація гри та керівництво нею

Організатором Всеукраїнської військово-спортивної гри «Сокіл» є Міністерство освіти і науки України; обласного туру — управління освіти і науки обласних державних адміністрацій; республікансько­го (Автономна Республіка Крим) — Міністерство освіти і науки Ав­тономної Республіки Крим; міського (міста Київ та Севастополь) — управління освіти і науки Київської чи Севастопольської міських державних адміністрацій.

Безпосередня організація гри та керівництво нею покладаєть­ся на відповідні позашкільні навчально-виховні заклади, діяльність яких ґрунтується на військово-патріотичній основі. Для практично­го керівництва грою та координації дій закладів освіти під час під­готовки та проведення гри при зазначених центрах створюється: на обласному рівні — Військова старшина в складі головного ота­мана, головного писаря, головної канцелярії з трьох осіб та посеред­ників (по одному на кожне товариство); на державному рівні — Ге­неральна старшина в складі генерального отамана, генерального писаря, генеральної канцелярії.

Методика проведення гри

Гра проводиться в три тури:

  1. Під час місцевого туру визначаються кращі команди міста (району) для участі в обласному турі за номінаціями: туристична ес­тафета, бойові дії, конкурс кашоварів, обід, конкурс військово-патрі­отичної пісні.

Термін проведення: 20 вересня — 20 листопада поточного на­вчального року.

  1. Обласний тур проводиться шляхом відбору кращої команди області (у Криму — республіки, в містах Київ та Севастополь — міста) для участі у Всеукраїнському турі за попередніми заявками на участь, надісланими не пізніше 1 лютого поточного навчального року.

Термін проведення: 10 березня — 10 травня поточного на­вчального року.

  1. Всеукраїнський тур проводиться за заявками, надісланими до Міністерства освіти і науки України не пізніше 20 травня.

Термін проведення: 1-10 червня.

Участь у Всеукраїнському турі військово-спортивної гри «Со­кіл» зараховується учням 10-11 класів загальноосвітніх навчальних закладів як проходження навчальних зборів у військово-спортивно­му таборі.

Учасники гри

В обласному турі військово-спортивної гри «Сокіл» беруть участь ко­манди школярів міст (районів) певної області, об'єднані в товариства, яким присвоєні імена народних героїв (наприклад, Товариство ім. Се­верина Наливайка, Товариство ім. Івана Сірка, Товариство ім. Богдана Хмельницького тощо) у складі командира (вчителя, керівника гуртка) та 12 братчиків — учнів середніх та старших класів, з яких 9 юнаків і 3 дівчини. Кожна окрема команда являє собою шкільну команду, яка виборола перемогу в місцевому турі гри, як виняток — збірна ко­манда з кращих братчиків усіх шкільних команд місцевого рівня.

Кожне товариство має свою форму, емблему, прапор чи хо­ругви, один двомісний намет, укомплектований рюкзак на кожного братчика, один великий казан.

ПРОГРАМА

військово-спортивної гри «СОКІЛ»

Туристська естафета

Гра-естафета є змаганням кількох команд-товариств з найспритні-шого і найякіснішого виконання таких завдань: укладання рюкза­ка, біг на 300 м, надання першої домедичної допомоги, транспор­тування постраждалого, встановлення намету, розведення вогнища та кип'ятіння казана води.

На кожному етапі товариство бере участь у повному складі. Етапи конкурсу поділяються між братчиками відповідно до можли­востей: наприклад, дівчата надають першу допомогу, розводять вог­нище, кип'ятять воду, а хлопці — все інше.

Після кожного етапу товариство шикується, командир допо­відає Головному отаманові про виконання завдання, готовність про­довжувати естафету і отримує дозвіл розпочати наступний етап. Ту­ристська естафета триває близько 20 хв.

Перший етап. У кожного братчика в рюкзаку повинно бути: ков­дра, фляжка, мило, набір для чищення зубів. У командира — намет і са­нітарна сумка з шиною, джгутом, ватою, бинтами тощо. Перед почат­ком гри вміст рюкзаків викладають для перевірки головним писарем.

Учасники змагань шикуються на місці старту. За командою головного отамана: «Рюкзаки укласти!» головний писар включає се­кундомір, а братчики виконують завдання. При цьому слід дотриму­ватися такої послідовності: вкладають ковдру до стінки, мило, зуб­ний набір розкладають по кишенях рюкзака, харчі та інше вкладають до рюкзака і зав'язують його, фляжку зачіпляють зовні за ремінець.

Якщо братчик склав свій рюкзак неправильно, то товариство отримує один штрафний бал, якщо це виявлено у двох братчиків —

два, і т. д.

Другий етап. Товариство з повним спорядженням біжить від­стань 300 м. Бігти повинні всі разом, не відстаючи один від одного більш ніж на 5 м. Якщо один з братчиків відстав від своїх товаришів більш ніж на 5 м, команда отримує один штрафний бал.

Третій етап. Один з братчиків виконує роль постраждалого. Він сідає (чи лягає) на підготовлене для нього місце і медичні сестри надають йому необхідну допомогу.

Про характер ушкоджень вони дізнаються із записки, закрі­пленої на одязі постраждалого. Це може бути, наприклад, відкритий перелом променевої кістки. У цьому разі постраждалому надають допомогу, дотримуючись таких правил: джгут накладають вище місця перелому, на рану накладають стерильну пов'язку, шину при­бинтовують (фіксують) таким чином, щоб уникнути рухів у сусідніх суглобах. У разі неправильного надання допомоги товариство отри­мує штрафний бал.

Четвертий етап. На цьому етапі треба перенести постражда-лого на відстань 30 м. Дозволяється будь-який спосіб транспорту­вання за участю лише двох братчиків. Інші братчики супроводжу­ють їх протягом усього маршруту. Рухатися можна кроком чи бігом, але з дотриманням певних вимог: не дозволяється надмірно розхи­тувати, трясти або впустити постраждалого. При порушенні хоча б однієї з вимог товариство отримує штрафний бал.

П'ятий етап. Після прибуття товариства з постраждалим на п'ятий етап командир доповідає Головному отаманові про готов­ність почати встановлення намету. Завдання виконує все товариство. Порядок дій має бути таким: розрівняти, закріпити дно намету, вста­новити всередині намету опорні стояки, натягти відтяжні мотузки і гребінь намету, розтягти полотнище даху. При порушенні порядку встановлення намету товариство отримує штрафний бал.

Головний писар перевіряє, чи правильно встановлені наме­ти. Треба, щоб дно намету мало форму прямокутника, гребінь намету був натягнутим, полотнище даху являло собою рівну по­верхню без зморшок та складок, кілочки були міцно вбиті в зем­лю. За порушення однієї з перелічених вимог товариство отри­мує штрафний бал.

Шостий етап. Завдання цього етапу — щонайшвидше закип'я­тити казан води. Товариство завчасно готує дрова для вогнища, ро­гатини для підвішення казана, заливає підготовлену воду (придатну до вживання). Вогнище треба розкласти одним сірником, забезпечи­ти стійке положення казана на рогатинах, виявити організованість у роботі, вправність і чіткість у діях всіх братчиків. За порушення однієї з вимог товариство отримує штрафний бал.

Бойові дії оперативних загонів

Для цього етапу гри вибирається район радіусом 1-2 км, обмежений залізницею, шосе, узліссям, населеним пунктом чи іншими приміт­ними орієнтирами.

Товариства поділяються на три загони. Загонам присвоюються номери і встановлюються певні відзнаки.

Кожен загін, який щодо двох інших є супротивником, виконує два завдання: розшукує та ловить один загін і ховається від іншого. На виконання завдання відводиться 1,5-2 год. Виграє той загін, який раніше за інших розшукає та візьме в полон щонайменше 2/3 загону супротивника.

Загони діють за власним планом, їм не дозволяється виходити за межі району гри, у яких вони можуть висилати розвідку, вистав­ляти наглядачів, змінювати місце дислокації. В складі кожного заго­ну є посередник — представник головної канцелярії, який, не втру­чаючись у дії загону, контролює правила гри.

Захоплення вояка супротивника супроводжується зняттям з нього відзнаки (стрічка, зірочка, значок), яка була призначена кож­ному загону перед початком бойових дій. Спійманий виходить із гри і рухається разом з посередником до кінця бойових дій. Не дозволя­ється самому знімати чи маскувати відзнаки. Винних у цьому посе­редники виводять із гри.

Напередодні гри військова старшина вибирає район гри, ви­вчає його, складає схему, визначає місця вихідних позицій загонів та найкоротші маршрути до них. Маршрути загонів є таємницею. Для кожного загону військова старшина розробляє два завдання — на зайняття вихідної позиції для гри і на дії під час гри. Увечері на­передодні гри (якщо гра одноденна, то до початку гри) учасникам повідомляють зміст і правила гри.

З початком бойових дій загони займають вихідні позиції і лише тут посередники вручають командирам загонів конверти зі схемою району та наказом приблизно такого змісту: «Бойовий наказ № 2,

Військова старшина, діброва Березова, 21 квітня 2000 року. В райо­ні урочища Круглого діють загони супротивника з білою пов'язкою на рукаві (йому присвоєно № 1) і з синьою стрічкою на головному уборі (йому присвоєно № 3). Вашому загону присвоєно № 2. Відмін­ний знак загону — жовта пов'язка на лівому рукаві.

Наказую: Командиру загону № 2 після сигналу «червона раке­та», що означає початок бойових дій:

  1. Розшукати загін № 1 і захопити щонайменше 2/3 його складу.

  2. Переховатися від загону № 3.

Час на виконання завдання до сигналу «дві зелені ракети» (що значить кінець гри) — 2 год. Після виконання завдань чи після сиг­налу «кінець гри» загін привести до збірного пункту».

Вивчивши наказ, командир загону зорієнтовується, визначає напрямки пошуку загону № 1 і появи загону № 3, від якого слід пере­ховуватися, доповідає посереднику про готовність до бойових дій.

Час на зайняття загонами вихідного положення і підготовку до бойових дій встановлює Головний отаман. Після зайняття вихід­ного положення Головний отаман подає сигнал про початок бойових дій. Загони починають діяти згідно зі своїми планами.

При виявленні загону супротивника, якого треба захопити, ко­мандир загону віддає наказ атакувати супротивника, намагаючись його оточити.

При зустрічі з загоном супротивника, від якого треба перехо­вуватись, командир наказує швидко замаскуватися чи відводить за­гін, не даючи супротивнику змоги оточити його.

Головний отаман може в цей час перебувати в одному з заго­нів посеред гри або в місці збору всіх учасників.

Сигнал про закінчення бойових дій Головний отаман подає після закінчення часу, визначеного на бойові дії, або після повідо­млення одного з посередників про перемогу чи поразку його загону. Після сигналу командири виводять свої загони на місце збору і до­повідають Головному отаману про результати дій.

Головний отаман проводить аналіз бойових дій, визначає пе­реможця, відзначає вмілі дії командирів загонів і братчиків, а також допущені помилки.

Конкурс кашоварів

Тим часом, доки юнацький склад загонів брав участь у бойових діях, дівчата, використовуючи розкладене багаття і казани з окропом, го­тують обід своїм братчикам. Кількість страв (одна, дві або більше), якість приготування, дизайн та дотепність впливають на кількість зароблених балів. Після дегустації страв членами військової стар­шини та визначення кращих страв всі обідають.

Конкурс військово-патріотичної пісні

Кожне товариство будь-яким чином виконує хоча б одну пісню вій­ськової, військово-патріотичної тематики. Під час оцінювання нара­ховуються додаткові бали за наявність акомпанементу (гітара, баян, фонограма тощо), виконання пісні за участю всього товариства, за високу якість виконання.

Підбиття підсумків, нагородження переможців

За підрахунком балів визначається товариство-переможець гри, пере­можці проміжних етапів, братчики, які персонально відзначилися у грі.

Переможців нагороджують грамотами, дипломами, цінними подарунками.

Пам'ятка учаснику військово-спортивної гри «Сокіл»

Наполегливо оволодівай знаннями, необхідними для успішних бойо­вих дій у грі.

Виявляй максимальну увагу у грі. Твердо пам'ятай висунуті перед тобою вимоги.

Грай чесно. Суворо дотримуйся правил в будь-якій грі та стри­муй від порушення правил інших хлопців та дівчат.

Будь дисциплінованим. Беззаперечно виконуй вказівки Голов­ного отамана, посередників та свого командира.

Грай сміливо, ініціативно. Під час гри виявляй кмітливість, вигадку, винахідливість. Не розгублюйся у важку хвилину.

Наполегливо домагайся перемоги. Дій рішуче, з розрахунком.

Вчасно виручай товариша, що потрапив у скрутне становище. Шана товариства — твоя шана.

Умій жертвувати своїми особистими інтересами, якщо це не­обхідно для перемоги твого загону.

У жодному разі не роби ніяких рухів руками та не сигналізуй прапорцями поряд із залізницею.

Під час гри дотримуйся обережності. Необміркованим рухом, гомоном та розмовами не викажи себе супротивнику.

Використовуй будь-яке прикриття для маскування.

Уважно оглядай місцевість, вивчай її, запам'ятовуй примітні предмети, щоб при поверненні ти знав, куди йти, і в разі потреби міг змалювати дорогу товаришеві.

Рухайся завжди тільки прихованими місцями. Коли ж тобі необхідно перейти відкрите місце, то спочатку уважно оглянь його: чи немає де засідки, і лише після цього швидко перебігай.

Підтримуй безперервний зв'язок зі своїм командиром і з това­ришами, що діють поряд з тобою. У жодному разі до кінця гри не за­лишай дорученого тобі поста.

Не сперечайся з товаришами. Не насміхайся з тих, хто про­грав. Не припускай грубощів. Суперечки, насмішки і брутальність завжди призводять до сварок і розладнують гарну гру.

Пам'ятай: під час гри ви — супротивники, поза грою — това­риші. Переможеш — не гордись, виявишся переможеним — не жу­рись.

ЗМІСТ

ПЕРЕДМОВА 3

Розділ І. ВІЙСЬКОВО-ІСТОРИЧНІ, ПРАВОВІ ТА ПОЛІТИЧНІ

ОСНОВИ ЗАХИСТУ ВІТЧИЗНИ 9

  1. Нормативно-правова база з військових питань.

Історія розвитку українського війська 9

  1. Військова присяга та військова символіка України 47

Розділ ІІ. ЗАГАЛЬНОВІЙСЬКОВА ПІДГОТОВКА 53

  1. Військовослужбовці та відносини між ними.

Військова дисципліна 53

  1. Організація внутрішньої та вартової служби.

Розподіл часу та повсякденний порядок 61

  1. Стройові прийоми та рух без зброї та зі зброєю 72

  2. Строї відділення 97

Розділ ІІІ. ВОГНЕВА ПІДГОТОВКА 119

  1. Стрілецька зброя та поводження з нею 119

  2. Основи стрільби 147

  3. Ведення вогню з місця по нерухомим цілям і цілям,

що з'являються 166

  1. Ручні осколкові гранати та поводження з ними 179

Розділ IV. ТАКТИЧНА ПІДГОТОВКА 191

  1. Основи загальновійськового бою 191

  2. Дії солдата в бою 208

  3. Основи військової топографії 226

  4. Дії солдата в бою у складі механізованого відділення 232

  5. Психологічна саморегуляція під час дій

в екстремальних ситуаціях 242

Розділ V. ПРИКЛАДНА ФІЗИЧНА ПІДГОТОВКА 248

  1. Прискорений рух, подолання перешкод та метання гранат 249

  2. Основи самозахисту 261

  3. Прикладне плавання 287

Розділ VI. ОСНОВИ ЦИВІЛЬНОГО ЗАХИСТУ 295

  1. Нормативно-правова база цивільного захисту 295

  2. Надзвичайні ситуації мирного і воєнного часу 301

  3. Основні способи захисту населення в надзвичайних ситуаціях 344

  4. Основи рятувальних та інших невідкладних робіт 374

  5. Організація цивільного захисту навчального закладу 392

Розділ VII. ОСНОВИ МЕДИКО-САНІТАРНОЇ ПІДГОТОВКИ 395

  1. Нормативно-правові документи щодо захисту життя

та здоров'я людини 395

  1. Смерть, ознаки клінічної та біологічної смерті, методи оживлення потерпілих 396

  2. Застосування фармакологічних засобів під час надання

першої допомоги 404

  1. Надання першої допомоги при кровотечах, пораненнях, переломах та вивихах 406

  2. Надання першої допомоги при опіках, відмороженнях, утопленні, ураженні електричним струмом, отруєнні

та попередження інфекційних захворювань і захворювань,

що передаються статевим шляхом 428

СЛОВНИК 447

СПИСОК СКОРОЧЕНЬ ДО ПІДРУЧНИКА

«ЗАХИСТ ВІТЧИЗНИ» 448

ДОДАТКИ 453

1