- •Информатика
- •Информационные системы
- •1.Представление и измерение информации (свойства, характеристики, меры, кодирование).
- •2.Поколения эвм. Классы вычислительных машин. Многопроцессорные системы.
- •3.Общая структура и функции компьютера. Принципы построения эвм Дж. Фон Неймана. Состав материнской платы компьютера.
- •4.Состав, назначение, основные характеристики и системы команд центрального процессора. Система прерываний работы центрального процессора.
- •5.Внутренняя память компьютера (оперативная, кэш-память, постоянная память). Состав и назначение каждого вида памяти, основные характеристики.
- •6.Средства перемещения данных внутри компьютера – шины и интерфейсы передачи данных. Виды и типы шин. Назначение каждого вида. Понятие порта.
- •7.Внешнее запоминающее устройство – накопитель на жестком магнитном диске. Понятие кластера. Логическая структура жесткого диска
- •8.Файловые системы fat и ntfs. Структура тома в системе fat и в системе ntfs.
- •9.Классы программных продуктов. Системное программное обеспечение. Назначение. Основные компоненты.
- •10.Классы программных продуктов. Пакеты прикладных программ. Инструментарий технологии программирования.
- •11. Понятие и составляющие элементы информационной системы (ис). Понятие и характеристики экономической информации. Структура экономической ис.
- •12.Основные функции информационных систем. Классификация информационных систем. Фактографические системы. Назначение.
- •13.Типы фактографических информационных систем (сод, ису, сппр). Назначение каждого типа.
- •14.Система оперативной обработки транзакций (oltp). Назначение, характеристики и особенности систем. Арм как основное звено системы oltp
- •15.Системы оперативной аналитической обработки данных (olap). Назначение. Особенности построения. Основные классы olap-продуктов.
- •16.Системы интеллектуального анализа данных (иад). Многомерные хранилища данных как основа для иад. Отличие хранилищ данных от витрин данных.
- •17.Типы документальных информационных систем. Назначение каждого типа. Основные принципы поиска документа в информационно-справочной системе
- •18.Корпоративные информационные системы (кис). Основные составляющие кис. Функциональные и обеспечивающие подсистемы кис.
- •19.Принципы клиент-серверного взаимодействия программных компонентов корпоративных информационных систем. Модели клиент-серверной архитектуры.
- •20.Методы управления предприятиями корпоративных информационных систем: mrp, mrpii, erp.
- •21.Технологии сетей информационного обмена: Ethernet, Token Ring, fddi. Модели сетевого взаимодействия открытых систем: osi, tcp/ip.
- •22.Понятие ит. Классификация ит. Обеспечивающие и функциональные ит. Стандарты пользовательского интерфейса.
- •23.Основные элементы проектного плана в ms Project. Проектный треугольник. Типы задач и ресурсов проектного плана. Диаграмма Ганта.
- •24.Опорная дата проекта в ms Project. Суммарная задача проекта. Виды длительностей задач. Виды ограничений задач.
- •25.Типы связей задач в ms Project. Задержки и опережения. Календари ресурсов и задач. Назначенные типы задач.
- •26.Анализ длительности задач в ms Project. Анализ стоимости проектного плана. Анализ рисков.
- •27. Виды компьютерной графики. Цветовые модели.
- •28.Примитивы, сплайны, формы в 3ds max. Привязки объектов.
- •29.Способы выбора объектов и редактирование в 3ds max. Модификаторы, лофтинг. Анимация.
- •30.Разработка ппп: этапы, стадии жизненного цикла.
- •31.Программы бухучета. Программы управления персоналом.
- •32.Системы электронного документооборота. Интегрированные решения многофункциональных систем.
- •33.Программы для страховой деятельности. Банковские программные системы.
- •34. Программы статистической обработки данных. Прогнозирование.
- •35.Методологии структурного анализа: idef0, idef3, dfd.
- •36.Case-средства. BPwin, eRwin.
- •37.Управленческая роль ит-менеджера на различных этапах жизненного цикла информационного продукта.
- •38.Соотношение понятий информационные технологии, информационные системы и управленческая структура объекта.
- •40. Им. Стратегическое планирование развития информационных систем и технологий на объекте управления
- •1. Анализ окружения системы. 2. Анализ внутренней ситуации (распределение данных и приложений, распределение ресурсов, организация и управление в сфере информатизации), 3. Разработка стратегий.
- •42.Организация управления на предприятии с использованием информационных систем и технологий.
- •44.Критерии оценки рынка информационных систем и технологий; критерии и технология их выбора
- •45. Им. Организация управления для разл.Этапов организации ис и технологий:разработка, внедрение, эксплуатация. Состав и содержание работ.
- •46.Приемы менеджмента для каждого этапа на фирмах-производителях и на фирмах-потребителях информационных систем.
- •47. Им. Создание временных коллективов.
- •48.Мониторинг внедрения информационных систем и технологий; мониторинг их эксплуатации. Оценка и анализ их качества.
- •49. Бд. Банковская система Российской Федерации. Структура. Основные изменения и прогнозы.
- •50. Бд. Капитал банка. Показатели, характеризующие состояние капитала банка.
- •53. Бд. Кредитная политика кредитных организаций. Виды кредитов. Кредитный процесс.
- •54. Бд. Кредитные риски. Методики оценки кредитоспособности заемщика.
- •55. Бд. Основные формы отчетности коммерческого банка. Нормативы Банка России.
- •56. Бд. Активные операции. Инвестиционная деятельность коммерческих банков.
- •57. Бд. Расчеты платежными требованиями, платежными поручениями, расчеты по инкассо. Аккредитивная форма расчетов.
- •58. Бд. Доходы, расходы и прибыль коммерческих банков.
- •59. Бд. Пассивные операции коммерческих банков.
- •60. Бд. Управление клиентской базой (цели, задачи, подразделения банка, методы анализа, привлечение и удержание клиентов).
- •61. Бд. Организационная структура коммерческих банков. Порядок создания и ликвидации. Органы управлении коммерческим банком.
- •62. Бд. Валютные операции коммерческих банков. Лизинговые операции коммерческих банков. Факторинговые операции коммерческих банков.
- •63. Бд. Приемы анализа деятельности коммерческого банка.
- •64. Рцб. Финансовые рынки. Первичность производственных процессов в образовании мировой финансовой системы. Составляющие Финансового рынка.
- •65. Рцб. Валютный рынок. Территориальные особенности валютных рынков. Forex.
- •66. Рцб. Инвестиционный анализ.
- •67. Рцб. Фундаментальный анализ. Основные положения
- •69.Рынок ценных бумаг. Особенности Российского рынка ценных бумаг
- •70. Рцб. Технический анализ. Основные положения.
- •71. Рцб. Профессиональные участники рцб.
- •72. Рцб. Пифы и офбу. Сравнительный анализ
- •73. Рцб. Нормативно правовая база рынка ценных бумаг.
- •74. Рцб. Виды ценных бумаг.
- •75. Рцб. Фундаментальные показатели эмитентов
- •76. Портфельное инвестирование. Диверсификация
28.Примитивы, сплайны, формы в 3ds max. Привязки объектов.
3ds max-Сложная программа. Число команд, опций, режимов несколько тысяч. Стандартные примитивы: Параллелепипед–box, Сфера(каркас–сетка, состоящая из параллелей и меридианов)–sphere,Цилиндр–cylinder,Тор–torus,Чайник – teapot, Конус–cone, геосфера (каркас–равномерная сетка)–geosphere, труба–tube, пирамида – pyramid,плоскость – plane. Сложные примитивы: Правильный многоугольник– hedra, Скошенный параллелепипед–chamferbox, Цистерна–oiltank, Веретено–spindle, Многоугольник–gengon, Волнообразное кольцо–ring wave, Шланг–hose, Тороидальный узел–torus knot, Скошенный цилиндр–chamfercyl, Капсула–capsule, L-Экструзия–L-Ext, C-экструзия – C-Ext, Призма – prizm. Формы Это двумерные или трехмерные линии или группы линий, используемые в качестве компонентов других объектов. Часто используются сплайновые формы. Сплайны Для создания сложных трехмерных моделей с помощью методов лофтинга, вращения и вытягивания. Кроме того, сплайны могут применяться в качестве линий траектории движения объектов при анимации. Состоит из вершин и сегментов. Начальная вершина – квадрат белого цвета. Типы вершин: 1.Corner (С изломом) 2.Smooth (Сглаженная) 3.Bezier (Безье) 4.Bezier Corner (Безье с изломом) Типы сплайнов: Line – линия, Circle – окружность, Rectangle – прямоугольник (с CTRL квадрат), Arc – дуга, Ngon – правильный многоугольник, Text – текст, Ellipse – эллипс (с CTRL круг), Donut – кольцо, Star – звезда, Helix – спираль, Section – Сечение. Привязки объектов Привязка (Snap) – это средство, позволяющее размещать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов в конкретных местах притяжением курсора к этим точкам (вершины, ребра, центры граней) Типы привязок: 1.Grid Points (Узлы сетки) — привязка к узлам сетки; 2.Grid Lines (Линии сетки) — привязка к линиям координатной сетки; 3.Pivot (Опора) — привязка к опорным точкам объектов; 4.Bounding Box (Габаритный контейнер) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов; 5.Perpendicular (Перпендикуляр) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты перпендикулярны этим сплайнам; 6.Tangent (Касательная) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты касательны к этим сплайнам; 7.Vertex (Вершины) — привязка к вершинам объектов-сеток; 8.Endpoint (Концевая точка) — привязка к концам ребер каркаса или сегментов сплайна; 9.Edge (Ребро) — привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер каркасов; 10.Midpoint (Средняя точка) — привязка к серединам ребер каркасов или сегментов сплайнов; 11.Face (Грань) — привязка к произвольным точкам в пределах граней; 12.Center Face (Центр грани) — привязка к центральным точкам граней.
29.Способы выбора объектов и редактирование в 3ds max. Модификаторы, лофтинг. Анимация.
Используются кнопки на верхней панели инструментов: 1.Select Object – одного объекта (с CTRL несколько объектов), 2.Rectangular Selection Region – объектов в области, охватывающей их целиком (виды области прямоугольная, круговая, многоугольная, сглаженная), 3.Window / Crossing – объектов в прямоугольной области, их пересекающей. 4.Кнопки редактирования. Редактирование и преобразование объектов. Основные операции: 1.Изменение места расположения, ориентации, размера (Кнопки): а)Сдвиг –Select and Move, б)Копирование – сдвиг при нажатой клавише Shift, в)Поворот – Select and Rotate, г)Масштабирование – Select and Uniform Scale, д)Зеркало – Mirror Selected Objects. 2.Изменение параметров объекта – вкладка Modify на боковой панели инструментов. 3.Преобразование объектов с помощью модификаторов – вкладка. Модификаторы. Это средства, изменяющие форму или свойства объекта. Расположены на вкладке Modify / Modifier list боковой командной панели. Примеры модификаторов: 1.Extrude - выдавливание по прямой редактируемого сплайна для придания объемности, уровень вытягивания - Amount (8cm) Число делений по отрезку выдавливания - Segments 16 (Рис.3). 2.Lathe – поворот редактируемого сплайна (обычно на 360 градусов) вокруг любой оси для создания объемного объекта, например Segments 30, Align Min. Задание направление оси Diirection. 3.FFD 3x3x3 – модификатор свободной деформации объекта, его контейнер задается по точкам, образуя решетку. Подобъекты модификатора: 1.Control Points – контрольные вершины, их перемещением изменяется форма объекта (Кнопка Select and Move. В свитке FFd Parameters установить: Display – Lattice, Deform – All vertices, Control Points – Inside Points, Offset – 0,05) 2.Lattice – решетка, изменение относительно объекта. 3.Set Volume – установка объема, свободное размещение вершин. Лофтинг. Это образование объемного объекта движением сечения по определенной траектории. Аналогичен выдавливанию, но по произвольному пути. В качестве сечения и траектории используются сплайны. Визуализация. Это процесс реалистичного изображения текущей сцены. Кнопки визуализации на верхней панели инструментов: без настройки параметров – Quick Render, с настройкой – Render Scene далее кнопка Render Неподвижное изображение можно записать в растровый формат (файл tif, jpg и др.), анимацию в файл avi, mov и др. По умолчанию сплайны не визуализируются. Линейная анимация – это движение и деформация объекта в интервале времени. Временная шкала расположена внизу экрана. На ползунке числа – номер текущего кадра/число кадров в сцене. Способы перемещения по шкале: 1.Ползунком 2.Кнопками управления анимацией Play (Stop), Go to start, Go to end Настройка сцены Изображения – это кадры. Чем больше кадров, тем более плавным будет движение. Приняты следующие стандарты частоты кадров в сек.: стандарт NTSC(частота 30), PAL(25) Выбор стандарта и других параметров – команда Time Configuration (это кнопка в правом нижнем углу экрана возле временной шкалы.
