Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
шпоры 2011.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
744 Кб
Скачать
☆

28.Примитивы, сплайны, формы в 3ds max. Привязки объектов.

3ds max-Сложная программа. Число команд, опций, режимов несколько тысяч. Стандартные примитивы: Параллелепипед–box, Сфера(каркас–сетка, состоящая из параллелей и меридианов)–sphere,Цилиндр–cylinder,Тор–torus,Чайник – teapot, Конус–cone, геосфера (каркас–равномерная сетка)–geosphere, труба–tube, пирамида – pyramid,плоскость – plane. Сложные примитивы: Правильный многоугольник– hedra, Скошенный параллелепипед–chamferbox, Цистерна–oiltank, Веретено–spindle, Многоугольник–gengon, Волнообразное кольцо–ring wave, Шланг–hose, Тороидальный узел–torus knot, Скошенный цилиндр–chamfercyl, Капсула–capsule, L-Экструзия–L-Ext, C-экструзия – C-Ext, Призма – prizm. Формы Это двумерные или трехмерные линии или группы линий, используемые в качестве компонентов других объектов. Часто используются сплайновые формы. Сплайны Для создания сложных трехмерных моделей с помощью методов лофтинга, вращения и вытягивания. Кроме того, сплайны могут применяться в качестве линий траектории движения объектов при анимации. Состоит из вершин и сегментов. Начальная вершина – квадрат белого цвета. Типы вершин: 1.Corner (С изломом) 2.Smooth (Сглаженная) 3.Bezier (Безье) 4.Bezier Corner (Безье с изломом) Типы сплайнов: Line – линия, Circle – окружность, Rectangle – прямоугольник (с CTRL квадрат), Arc – дуга, Ngon – правильный многоугольник, Text – текст, Ellipse – эллипс (с CTRL круг), Donut – кольцо, Star – звезда, Helix – спираль, Section – Сечение. Привязки объектов Привязка (Snap) – это средство, позволяющее размещать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов в конкретных местах притяжением курсора к этим точкам (вершины, ребра, центры граней) Типы привязок: 1.Grid Points (Узлы сетки) — привязка к узлам сетки; 2.Grid Lines (Линии сетки) — привязка к линиям координатной сетки; 3.Pivot (Опора) — привязка к опорным точкам объектов; 4.Bounding Box (Габаритный контейнер) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов; 5.Perpendicular (Перпендикуляр) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты перпендикулярны этим сплайнам; 6.Tangent (Касательная) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты касательны к этим сплайнам; 7.Vertex (Вершины) — привязка к вершинам объектов-сеток; 8.Endpoint (Концевая точка) — привязка к концам ребер каркаса или сегментов сплайна; 9.Edge (Ребро) — привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер каркасов; 10.Midpoint (Средняя точка) — привязка к серединам ребер каркасов или сегментов сплайнов; 11.Face (Грань) — привязка к произвольным точкам в пределах граней; 12.Center Face (Центр грани) — привязка к центральным точкам граней.

29.Способы выбора объектов и редактирование в 3ds max. Модификаторы, лофтинг. Анимация.

Используются кнопки на верхней панели инструментов: 1.Select Object – одного объекта (с CTRL несколько объектов), 2.Rectangular Selection Region – объектов в области, охватывающей их целиком (виды области прямоугольная, круговая, многоугольная, сглаженная), 3.Window / Crossing – объектов в прямоугольной области, их пересекающей. 4.Кнопки редактирования. Редактирование и преобразование объектов. Основные операции: 1.Изменение места расположения, ориентации, размера (Кнопки): а)Сдвиг –Select and Move, б)Копирование – сдвиг при нажатой клавише Shift, в)Поворот – Select and Rotate, г)Масштабирование – Select and Uniform Scale, д)Зеркало – Mirror Selected Objects. 2.Изменение параметров объекта – вкладка Modify на боковой панели инструментов. 3.Преобразование объектов с помощью модификаторов – вкладка. Модификаторы. Это средства, изменяющие форму или свойства объекта. Расположены на вкладке Modify / Modifier list боковой командной панели. Примеры модификаторов: 1.Extrude - выдавливание по прямой редактируемого сплайна для придания объемности, уровень вытягивания - Amount (8cm) Число делений по отрезку выдавливания - Segments 16 (Рис.3). 2.Lathe – поворот редактируемого сплайна (обычно на 360 градусов) вокруг любой оси для создания объемного объекта, например Segments 30, Align Min. Задание направление оси Diirection. 3.FFD 3x3x3 – модификатор свободной деформации объекта, его контейнер задается по точкам, образуя решетку. Подобъекты модификатора: 1.Control Points – контрольные вершины, их перемещением изменяется форма объекта (Кнопка Select and Move. В свитке FFd Parameters установить: Display – Lattice, Deform – All vertices, Control Points – Inside Points, Offset – 0,05) 2.Lattice – решетка, изменение относительно объекта. 3.Set Volume – установка объема, свободное размещение вершин. Лофтинг. Это образование объемного объекта движением сечения по определенной траектории. Аналогичен выдавливанию, но по произвольному пути. В качестве сечения и траектории используются сплайны. Визуализация. Это процесс реалистичного изображения текущей сцены. Кнопки визуализации на верхней панели инструментов: без настройки параметров – Quick Render, с настройкой – Render Scene далее кнопка Render Неподвижное изображение можно записать в растровый формат (файл tif, jpg и др.), анимацию в файл avi, mov и др. По умолчанию сплайны не визуализируются. Линейная анимация – это движение и деформация объекта в интервале времени. Временная шкала расположена внизу экрана. На ползунке числа – номер текущего кадра/число кадров в сцене. Способы перемещения по шкале: 1.Ползунком 2.Кнопками управления анимацией Play (Stop), Go to start, Go to end Настройка сцены Изображения – это кадры. Чем больше кадров, тем более плавным будет движение. Приняты следующие стандарты частоты кадров в сек.: стандарт NTSC(частота 30), PAL(25) Выбор стандарта и других параметров – команда Time Configuration (это кнопка в правом нижнем углу экрана возле временной шкалы.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]