Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
VB.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
8 Мб
Скачать
☆

Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень

"Вы мне это прекратите!" - сказал Камноедов тем, кто рвался подняться на лифте. И мы прекращаем. Мы будем подниматься пешком.

Вариации на темы Стругацких

Кончилась наша сладкая жизнь. Вернее, в ней наметился большой перерыв. Действительно, калькулятор достался нам без особого напряжения. Работы мало - удовольствия много. Есть ли еще возможности почти без программирования быстренько получать что-нибудь "эдакое"? Есть, и их много. В популярных журналах, посвященных программированию, вы найдете немало программок из двух-трех строчек кода, скопировав которые в свой компьютер, вы получите на экране любопытные вещи. Только вот беда - хоть этих строчек всего две-три, понять их нет никакой возможности. Кто вы в таком случае - программист или переписчик иероглифов? И это тот гранит науки, та скала, которую не объедешь. Придется грызть.

Первые пять из девяти глав этой части - как раз те пять камней, которые нужно сгрызть, пять этажей, которые нужно преодолеть, чтобы подняться на первый в вашей жизни уровень программирования. Только грызите потихоньку, не надо пытаться откусить сразу большой кусок - можно поломать зубы.

Не все, ох не все пройдут сквозь огонь и воду этих пяти глав! Но с теми, кто пройдет, можно идти в разведку. Если вы с честью выйдете из схватки, наградой вам будут остальные четыре главы: графика, рисунки, узоры, движение, мультики, проект "Собственный будильник" и первая в вашей жизни собственная игра "Гонки".

К тому же - кто сказал, что первые пять глав скучные?! Ветвления, циклы, диалог с компьютером, измеритель шустрости, определитель - экстрасенс ли вы, пароль на калькулятор, движение объектов по экрану, поиск минимумов и максимумов - по-моему, это жутко интересно!

Глава 0.Переменные величины

Чтобы сделать в Visual Basic что-нибудь более существенное, чем примитивный калькулятор или примитивный плеер, нам нужно резко увеличить объем знаний о Visual Basic. Первая ступенька на лестнице набирания знания - переменные величины. Удовольствие больше для Холмса, чем для Брюса Ли. Но что может сделать Брюс Ли с Холмсом?

0.1.Переменные величины. Оператор присваивания

Понятие переменной величины вам известно из школьной математики. Пусть несколько лет назад ваш рост равнялся 130 см. Обозначим этот факт так: r=130. Теперь он равен 160 см, то есть r=160. Получается, что величина r изменилась.Поэтому она называется переменной величиной. Числа 130 и 160 называются значениями переменной величины r.

Любой язык программирования умеет обращаться с переменными величинами. Без них он был бы очень слаб и смог бы извлечь из компьютера только возможности калькулятора. Точно так же алгебра без переменной величины превратилась бы в арифметику. Однако, преимущества применения переменных величин нам откроются позже, а пока наша задача - к ним привыкнуть.

Что же мы можем делать с переменными величинами, программируя на Visual Basic? Прежде всего, мы можем задавать компьютеру значение той или иной переменной величины. Это мы можем сделать при помощи оператора, который называется оператором присваивания. Так, если мы хотим сказать, что а имеет значение 6, то должны просто записать а=6. Запись а=6 и называется оператором присваивания. Говорят, что величине а присваивается значение 6. С момента выполнения оператора а=6 компьютер будет помнить, что а равно шести.

В старых версиях Бэйсика оператор присваивания для понятности записывали так:

Let a = 6

что означало

"Пусть a = 6".

Мы широко пользовались оператором присваивания в части I. Например, в операторе

Form1.BackColor = vbRed

мы присваивали свойству "цвет" нашей формы значение "красный". Пока, чтобы не рассеивалось внимание, мы в операторе присваивания не часто будем касаться объектов, их свойств и значений. Ограничимся переменными, имеющими численные значения.

После выполнения следующего фрагмента программы

a=2*3+4

b=a

y=a+b+1

компьютер будет знать, что a равно 10, b равно 10, y равно 21. Итак, при помощи оператора присваивания вы можете и вычислять тоже. Мы видим, что справа от знака равенства в операторе присваивания можно писать не только числа, но и переменные величины, и выражения. Выражения в Visual Basic могут быть разных типов, но об этом мы будем говорить позже. Пока под выражением будем понимать арифметическое выражение, то есть такое, к которому вы привыкли в школьной математике. Здесь это были 2*3+4, a, a+b+1. Любое арифметическое выражение имеет численное значение.

Не надо пока проверять это на компьютере. Пока только читайте.

Теперь чуть-чуть о свойствах объектов. Выражение может включать в себя не только переменные величины, но и свойства объектов, имеющие подходящее значение. Например,

Y = a + b + Form1.Width.

В левой части оператора присваивания также может стоять не только переменная, но и свойство объекта. Например,

Form1.Width = a + b + y

В последнем случае действие этого оператора вы сразу увидите на экране.

Еще пара примеров:

ФРАГМЕНТ ПРОГРАММЫ

ЧТО ЗАПОМНИТ КОМПЬЮТЕР

v = -2+10 : h = 10*v : s = v+h+0.01

v - 8 h - 80 s - 88.01

t = 0 : n = 2*t+40 : z = -n

t - 0 n - 40 z - -40

Задание 6: Определите устно, какое значение будет присвоено переменной t после выполнения фрагмента:

k=1+2 : s=2*k : t=6-s ?

Необходимо помнить, что если слева от знака равенства стоит переменная величина, то Visual Basic выполняет оператор присваивания "в уме". Имеется в виду, что результат его выполнения не отображается на экране, а только запоминается. Как же увидеть значение переменной величины? Создайте в проекте текстовое поле и дополните программу последнего примера:

t = 0 : n = 2*t+40 : z = -n : Text1.Text=z

Теперь значение величины z, равное -40, вы будете видеть в текстовом поле.

Однако, для учебных целей и для отладки программ удобней пользоваться оператором Debug.Print. Так оператор

Debug.Print t, n, z

покажет нам значения всех трех переменных величин. При этом не нужно создавать никаких текстовых полей, результат появляется в услужливо возникающем окне Immediate.

А вот теперь садитесь за компьютер. Создайте новый проект. Ничего реального мы из него делать не будем, он будет служить только для упражнений с переменными величинами. Разместите в нем кнопку, а в окно кода запишите такую программу:

Private Sub Command1_Click()

a = 2 * 3 + 4

b = a

y = a + b + 1

Debug.Print a, b, y, b + y

End Sub

Запустите проект. Щелкните по кнопке Command1 - в окне Immediate должны появиться 4 числа:

10 10 21 31

Вы видите окно Immediate? Если нет, то - ViewImmediate Window.

Какая польза от переменных величин?

Самая крохотная и простая польза в том, что с их помощью удобно решать несложные вычислительные задачи. Например, даны стороны прямоугольника: a=27018, b=3954. Вычислить его площадь и периметр (напомню, что периметр - это сумма длин сторон прямоугольника).

Создайте проект с кнопкой. Задачу решает следующая программа:

Private Sub Command1_Click()

a = 27018

b = 3954

S = a * b 'Площадь

p = 2 * a + 2 * b 'Периметр

Debug.Print S, p

End Sub

После запуска и щелчка по кнопке вы увидите в окне Immediate следующие два числа:

106829172 61944

Первое из них - площадь, второе - периметр. Без применения переменных величин операторы получились бы более громоздкими:

S = 27018 * 3954 'Площадь

p = 2 * 27018 + 2 * 3954 'Периметр

что особенно заметно в больших программах. Есть и масса других преимуществ, которые вы почувствуете в следующих главах.

Продолжаем о переменных величинах

Нужно иметь в виду, что в операторе присваивания слева от знака равенства не может стоять число или выражение. Можно писать с=34, но нельзя писать 34=с. Можно писать z=f-v+990 , но нельзя писать f-v+990=z. Правило это принято вот почему. Оператор присваивания устроен так, что сначала смотрит или вычисляет, какое значение имеет правая часть, а затем присваивает это значение тому, что стоит в левой части. То, что справа от знака равенства, присваивается тому, что слева от знака равенства, а не наоборот. Нет смысла присваивать значение числу или выражению.

Обратите внимание еще на один важный момент. Когда школьник видит выражение (например, d+2d), он не обязательно его вычисляет. Он может его преобразовать или, скажем, упростить (получив 3d). Компьютер же, видя выражение, сначала его, может быть, и упростит, но затем обязательно вычислит. А для этого он должен знать численные значения входящих в него величин (в нашем случае это величина d). Таким образом, вычисляя правую часть оператора присваивания (например, y=a+b+1), компьютер должен обязательно заранее знать, чему равны переменные, из которых эта правая часть состоит (в нашем случае это a и b). Ответственность за это знание лежит полностью на программисте. Пусть забывчивый программист записал такой фрагмент: . . . а=10 : y=a+b+1 . . . , нигде в программе не придав b никакого значения. Естественно, при вычислении выражения a+b+1 компьютер не будет знать, чему равно b. В такой ситуации разные языки программирования поступают по-разному. Некоторые "злые" языки просто отказываются вычислять выражения, "вредный" Турбо-Паскаль может подставить вместо b какую-нибудь ерунду (и молчок, между прочим), Visual Basic же добрый, он подставляет вместо b нуль.

Проверим. Заставим Visual Basic в нашем последнем проекте про прямоугольник не выполнять оператор a = 27018. Для этого его можно просто стереть, но удобнее просто поставить перед ним кавычку, тогда Visual Basic подумает, что это комментарий и выполнять не будет:

'a = 27018

Вот результат:

0 7908

Действительно, все выполнилось так, как если бы a было равно нулю.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]