- •Для начинающих
- •Содержание
- •Глава 2. Работа в среде Visual Basic 32
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
- •Глава 0. Переменные величины 41
- •Глава 4. Типичные маленькие программы 86
- •Глава 5. Графика 92
- •Глава 6. Процедуры 106
- •Глава 7. Работа с таймером, временем, датами 115
- •Глава 1. Разветвляющиеся программы 58
- •Глава 2. Циклические программы 72
- •2.5. Оглядимся вокруг 81
- •Глава 3. Отладка программы 82
- •Глава 7. Объекты пользователя 193
- •Глава 2. Устройство и работа компьютера 229
- •Глава 0.Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава 0.Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава 1.Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава 2.Работа в среде Visual Basic
- •Глава 3. - Отладка программы
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава 0.Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава 1.Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава 2.Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава 3.Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава 4.Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава 5.Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава 6.Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава 7.Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава 8.Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава 0.Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава 1.Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава 2.Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава 3.Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава 4.Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава 5.Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава 6.Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава 7.Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава 8.Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава 9.Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава 10.До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава 0.Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава 1.Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава 2.Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
- •Предметный указатель
1.6.Ступенчатая запись программы
Ступенчатая запись программы - это как правила хорошего тона - можно и не соблюдать, но посмотрят косо.
Возьмем бессмысленную программу и посмотрим, как она записана. Конкретнее - обратим внимание на то, на что не обращает внимания компьютер, а именно на отступы от левого края листа в записи каждой строки.
Private Sub Command1_Click()
a = InputBox("Введите число")
If a > 4 Then
b=3
Print b
Else
b=0
a=b+5
с=0
End If
b=5
MsgBox ("До свидания!")
End Sub
Строки начала и конца процедуры записаны без отступа. Мы видим, что процедура состоит из четырх операторов: а=, If, b= и MsgBox. Все они выполняются по порядку, один за другим, поэтому каждый из них записан с одинаковым отступом. Если оператор сложный, то есть включает в себя другие операторы (мы знаем пока один такой оператор - If), то составляющие его операторы записываются еще правее. Так, у нас операторы b=0, a=b+5 и с=0 входят в состав оператора If и должны выполняться по порядку один за другим, поэтому их отступ слева одинаков и больше, чем у If.
Сделано все это для удобства чтения программы, для того, чтобы глаз мог сразу же уловить структуру программы, а именно, из каких частей состоит как сама программа, так и каждый из элементов, ее составляющих. Впрочем, вам с первого взгляда может показаться, что такая запись, наоборот, неудобна для чтения. Однако, заметьте, что она принята во всем мире и глаза профессиональных программистов привыкли именно к ней. Настолько привыкли, что программа, записанная без соблюдения ступенчатого стиля, вызывает раздражение.
Конечно, допустимы и некоторые отклонения от ступенчатого стиля. Например, как я уже говорил, несколько коротких похожих операторов вполне можно записать в одну строку:
a=0: b=0: c=0: f=4
Этим мы экономим дефицитное место по вертикали экрана или листа бумаги.
1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
Умный компьютер решает сложные логические задачи. Для этого нужны сложные средства языка. Рассмотрим их.
Вложенные операторы If
Согласно синтаксической схеме оператора If, после Then и Else может стоять любой оператор Visual Basic, в том числе и If.
Решим задачу: В компьютер вводится число (пусть для конкретности это будет дальность какого-нибудь выстрела). Если оно находится в интервале от 28 до 30, то напечатать текст ПОПАЛ, иначе - НЕ ПОПАЛ.
Сначала составим алгоритм: Введи число. Если оно меньше 28, то печатай НЕ ПОПАЛ, в противном случае надо еще подумать. А о чем же думать? А вот о чем: Если число меньше 30, то печатай ПОПАЛ, иначе печатай НЕ ПОПАЛ.
А теперь по составленному алгоритму напишем программу:
Private Sub Command1_Click()
a = InputBox("Введите дальность выстрела")
If a < 28 Then
MsgBox ("НЕ ПОПАЛ")
Else
If a < 30 Then MsgBox ("ПОПАЛ") Else MsgBox ("НЕ ПОПАЛ")
End If
End Sub
Здесь оператор If a < 30 входит в состав оператора If a < 28. Говорят, что он вложен в него.
Эту же программу можно записать и без вложенного If:
Private Sub Command1_Click()
a = InputBox("Введите дальность выстрела")
If a < 28 Then
MsgBox ("НЕ ПОПАЛ")
ElseIf a < 30 Then
MsgBox ("ПОПАЛ")
Else
MsgBox ("НЕ ПОПАЛ")
End If
End Sub
Задание 26: Усложним задание 19 из 1.3: В компьютер вводятся длины трех отрезков. Компьютер должен ответить на вопрос, правда ли, что эти отрезки могут образовать треугольник.
Указание: Для этого каждый отрезок должен быть меньше суммы длин двух других отрезков.
Логические операции
Применение вложенных If создает довольно громоздкую, трудную для понимания программу. Поэтому в Visual Basic есть возможность записывать многие программы короче и понятнее, используя вместо вложенных друг в друга If только один If. Для этого используются так называемые логические операции. Что это такое, разберем на примерах.
Задача "Разборчивая принцесса". В прихожей у принцессы - длинная очередь женихов. Принцессе нравятся только голубоглазые маленького роста. Устав принимать женихов и отбирать из них подходящих, принцесса вместо себя поставила компьютер, написав для него программу, которая говорит ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ тем, у кого цвет глаз голубой и рост меньше 140 см. Остальным программа говорит ДО СВИДАНИЯ.
Вот эта программа:
Dim Tsvet As String 'Цвет
Dim Rost As Integer: 'Рост
Private Sub Command1_Click()
Tsvet = InputBox("Каков цвет ваших глаз?")
Rost = InputBox("Введите ваш рост в сантиметрах")
If Tsvet = "Голубой" And Rost < 140 Then Print "ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ" Else Print "ДО СВИДАНИЯ"
End Sub
Мы видим, что условие в операторе If уже не такое простое, как мы описывали раньше, а сложное, то есть состоящее из двух условий, соединенных знаком логической операции And (переводится "и"). Весь оператор If можно прочесть так - если цвет глаз голубой И рост меньше 140 сантиметров, то печатай ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ, иначе печатай ДО СВИДАНИЯ.
Знак логической операции And, поставленный между двумя условиями, говорит о том, что должны выполняться сразу оба эти условия.
Поэтому наш оператор If ответит ДО СВИДАНИЯ и высоким голубоглазым, и высоким неголубоглазым, и маленьким неголубоглазым. И лишь маленьким голубоглазым он ответит ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ. В общем, And - строгий знак.
Программа для задачи ПОПАЛ - НЕ ПОПАЛ при использовании логических операций значительно упростится:
Private Sub Command1_Click()
a = InputBox("Введите дальность выстрела")
If a > 28 And a < 30 Then MsgBox ("ПОПАЛ") Else MsgBox ("НЕ ПОПАЛ")
End Sub
Задача "Неразборчивая принцесса". Неразборчивой принцессе нравятся все маленькие независимо от цвета глаз и все голубоглазые независимо от роста. Программа неразборчивой принцессы будет отличаться от программы разборчивой одним единственным знаком логической операции:
If Tsvet ="Голубой" Or Rost<140 'Если цвет голубой ИЛИ рост<140
Знак логической операции Or переводится "или".
Поставленный между двумя условиями, знак Or говорит о том, что достаточно, если будет выполняться хотя бы одно из них.
Поэтому теперь оператор If ответит ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ и высоким голубоглазым и маленьким голубоглазым и маленьким неголубоглазым. И лишь высоким неголубоглазым он ответит ДО СВИДАНИЯ.
Знаками And и Or можно объединять сколько угодно условий. Например:
If a>2 Or x=b Or c<>1 Then k=99 Else k=33
Здесь выполнится оператор k=99, если верно хотя бы одно из трех условий, и лишь когда все три неверны, будет выполняться оператор k=33.
Кроме логических операций And и Or применяется еще логическая операция Not (переводится "НЕ"). Запись If Not a>b Then... переводится так - ЕСЛИ НЕПРАВДА, ЧТО a больше b, ТО.... Вот фрагмент:
a=2: b=3: If Not a>b Then k=1 Else k=0
Здесь выполнится оператор k=1, так как неправда, что 2>3.
Логические выражения
Выражения
a>b
a > 28 And a < 30
Tsvet ="Голубой" Or Rost<140
a>2 Or x=b Or c<>1
имеют ту общую черту, что про каждое из них можно сказать, верно оно или нет в каждый момент времени. Такие выражения называются логическими выражениями. Если логическое выражение верно, то говорят, что оно имеет значение True (Правда). Если логическое выражение неверно, то говорят, что оно имеет значение False (Ложь). Любое логическое выражение может стоять в качестве условия в операторе If.
Логические выражения могут быть сложными - содержать одновременно операции And, Or, Not. Например, такое:
a>2 And Not b>3 Or s>8
Чтобы его понять, нужно знать порядок действий. В арифметике сначала выполняется умножение, потом сложение. В логических выражениях сначала выполняется Not, затем And, затем Or. Для облегчения понимания не возбраняется расставлять скобки:
(a>2 And (Not b>3)) Or s>8
Это выражение равносильно предыдущему.
Скобки можно расставлять и чтобы изменить порядок действий:
a>2 And Not (b>3 Or s>8)
Примеры:
ФРАГМЕНТ |
РЕЗУЛЬТАТ |
a=8: b=6: If a>b And b>7 Then k=1 Else k=0 |
k=0 |
a=8: b=6: If a>b Or b>7 Then k=1 Else k=0 |
k=1 |
a=8: b=6: If a<b Or b>7 Then k=1 Else k=0 |
k=0 |
a=8: b=6: If Not a=8 Then k=1 Else k=0 |
k=0 |
Задание 27: "Замысловатая принцесса". Определите, кто нравится принцессе, по фрагменту из ее программы:
If Tsvet ="Черный" And (Rost<180 Or Rost>184) Then Print "ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ" Else Print "ДО СВИДАНИЯ"
Задание 28: Усложним нашу задачу про ПОПАЛ - НЕ ПОПАЛ: Человек вводит в компьютер число. Если оно находится в интервале от 28 до 30, то нужно напечатать текст ПОПАЛ, если оно больше или равно 30 - то ПЕРЕЛЕТ, если оно находится на отрезке от 0 до 28, то НЕДОЛЕТ, если число меньше нуля - НЕ БЕЙ ПО СВОИМ.
Задание 29:
Человек вводит с клавиатуры строку, смысл которой - приветствие при встрече. Компьютер тоже должен ответить приветствием. Отвечать нужно в соответствии со следующей таблицей:
ПРИВЕТСТВИЕ ЧЕЛОВЕКА |
ОТВЕТ КОМПЬЮТЕРА |
Привет |
Привет |
Здравствуйте |
Здравствуйте |
Добрый день |
Салют |
Приветик |
Салют |
Салют |
Салют |
Здравия желаю |
Вольно |
Любое другое приветствие |
Я вас не понимаю |
