- •Для начинающих
- •Содержание
- •Глава 2. Работа в среде Visual Basic 32
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
- •Глава 0. Переменные величины 41
- •Глава 4. Типичные маленькие программы 86
- •Глава 5. Графика 92
- •Глава 6. Процедуры 106
- •Глава 7. Работа с таймером, временем, датами 115
- •Глава 1. Разветвляющиеся программы 58
- •Глава 2. Циклические программы 72
- •2.5. Оглядимся вокруг 81
- •Глава 3. Отладка программы 82
- •Глава 7. Объекты пользователя 193
- •Глава 2. Устройство и работа компьютера 229
- •Глава 0.Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава 0.Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава 1.Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава 2.Работа в среде Visual Basic
- •Глава 3. - Отладка программы
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава 0.Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава 1.Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава 2.Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава 3.Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава 4.Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава 5.Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава 6.Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава 7.Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава 8.Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава 0.Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава 1.Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава 2.Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава 3.Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава 4.Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава 5.Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава 6.Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава 7.Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава 8.Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава 9.Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава 10.До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава 0.Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава 1.Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава 2.Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
- •Предметный указатель
4.4.Сумматоры
Сумматор - это переменная величина, в которой вы подсчитываете сумму чего-либо. Для чего нужны сумматоры? Ну хотя бы для того, чтобы подсчитать общее количество золота, которое вы нашли в нескольких кладах в компьютерной игре.
Если вы поняли идею счетчика, то понять идею сумматора вам будет нетрудно. Посмотрим, как будет работать следующий фрагмент:
s=0 'Обнуляем сумматор. Это не менее важно, чем обнулить счетчик
m: a = InputBox("Введите очередное число")
s=s+a 'Увеличиваем сумматор
Debug.Print "Сумма="; s
GoTo m
В ячейке s накапливается сумма вводимых чисел a, поэтому назовем эту ячейку сумматором. Отличие сумматора от счетчика в том, что счетчик увеличивается на 1 оператором c=c+1, а сумматор - на суммируемое число оператором s=s+a.
Задача: В компьютер вводится N чисел. Вычислить и один раз напечатать их сумму.
Программа:
Private Sub Command2_Click()
N = InputBox("Сколько чисел будем складывать?")
s = 0
For i = 1 To N
a = InputBox("Введите очередное число")
s = s + a
Next i
Debug.Print "Сумма равна"; s
End Sub
Задание 53: Пусть N=2, a=5 и 3. Тогда по этой программе Visual Basic напечатает 8. Что он напечатает, если:
Вместо s=0 написать s=10.
Вместо s=s+a написать s=s+a+1.
Строки Next и Debug.Print поменять местами.
Строки s=0 и For поменять местами.
Строки For и InputBox поменять местами.
Строки s=s+a и Next поменять местами.
Вместо For i=1 To N написать For i=2 To N.
Задания 54-56: Написать программы для следующих задач:
Во дворце 40 залов. Известны длина и ширина каждого зала. Вычислить площадь пола всего дворца.
Вычислить средний балл учеников вашего класса по физике.
Вычислить произведение N произвольных чисел. Подсказка: Несмотря на то, что произведение - не сумма, эта программа будет отличаться от программы суммирования всего двумя существенными символами (какими?), а структура обеих программ совершенно одинакова.
4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
Реальная процедура на Visual Basic может представлять собой сложную мозаику из циклических и разветвляющихся частей, вложенных друг в друга. Мы уже видели в 2.3, как в оператор цикла были вложены операторы ветвления. В свою очередь в них могут быть вложены операторы цикла, и так до бесконечности.
Для тренировки определите, что напечатает следующий фрагмент:
Private Sub Command1_Click()
For i = 1 To 5
a = 9
If i * i = a Then
For k = 5 To 8
Debug.Print k;
Next k
Else
Debug.Print 1997
End If
Next i
End Sub
Здесь внутрь For i = 1 To 5 вложен If i * i = a , а внутрь него вложен For k = 5 To 8.
Ответ:
1997
1997
5 6 7 8 1997
1997
4.6.Вложенные циклы
Вложенные циклы или цикл внутри цикла - весьма распространенная конструкция при программировании.
Поставим себе задачу - напечатать таблицу умножения. В следующем виде:
1*1= |
1 |
1*2= |
2 |
1*3= |
3 |
1*4= |
4 |
1*5= |
5 |
1*6= |
6 |
1*7= |
7 |
1*8= |
8 |
1*9= |
9 |
1*10= |
10 |
2*1= |
2 |
2*2= |
4 |
2*3= |
6 |
2*4= |
8 |
2*5= |
10 |
2*6= |
12 |
2*7= |
14 |
2*8= |
16 |
2*9= |
18 |
2*10= |
20 |
3*1= |
3 |
3*2= |
6 |
3*3= |
9 |
3*4= |
12 |
3*5= |
15 |
3*6= |
18 |
3*7= |
21 |
3*8= |
24 |
3*9= |
27 |
3*10= |
30 |
4*1= |
4 |
4*2= |
8 |
4*3= |
12 |
4*4= |
16 |
4*5= |
20 |
4*6= |
24 |
4*7= |
28 |
4*8= |
32 |
4*9= |
36 |
4*10= |
40 |
5*1= |
5 |
5*2= |
10 |
5*3= |
15 |
5*4= |
20 |
5*5= |
25 |
5*6= |
30 |
5*7= |
35 |
5*8= |
40 |
5*9= |
45 |
5*10= |
50 |
6*1= |
6 |
6*2= |
12 |
6*3= |
18 |
6*4= |
24 |
6*5= |
30 |
6*6= |
36 |
6*7= |
42 |
6*8= |
48 |
6*9= |
54 |
6*10= |
60 |
7*1= |
7 |
7*2= |
14 |
7*3= |
21 |
7*4= |
28 |
7*5= |
35 |
7*6= |
42 |
7*7= |
49 |
7*8= |
56 |
7*9= |
63 |
7*10= |
70 |
8*1= |
8 |
8*2= |
16 |
8*3= |
24 |
8*4= |
32 |
8*5= |
40 |
8*6= |
48 |
8*7= |
56 |
8*8= |
64 |
8*9= |
72 |
8*10= |
80 |
9*1= |
9 |
9*2= |
18 |
9*3= |
27 |
9*4= |
36 |
9*5= |
45 |
9*6= |
54 |
9*7= |
63 |
9*8= |
72 |
9*9= |
81 |
9*10= |
90 |
10*1= |
10 |
10*2= |
20 |
10*3= |
30 |
10*4= |
40 |
10*5= |
50 |
10*6= |
60 |
10*7= |
70 |
10*8= |
80 |
10*9= |
90 |
10*10= |
100 |
Начнем с малого - пусть нужно напечатать
1*1=1
Вот фрагмент программы:
Фрагмент 1
a=1
b=1
proizv = a * b
Print a, "*" ,b, "=" ,proizv
Здесь в операторе Print 5 элементов:
сомножитель a,
символ знака умножения "*",
сомножитель b,
символ "=",
значение произведения proizv
Усложним задачу. Попробуем заставить компьютер напечатать первую строку таблицы:
1*1= |
1 |
1*2= |
2 |
1*3= |
3 |
1*4= |
4 |
1*5= |
5 |
1*6= |
6 |
1*7= |
7 |
1*8= |
8 |
1*9= |
9 |
1*10= |
10 |
Замечаем, что здесь нам нужно решить 9 элементарных задач на вычисление произведения, первую из которых решает фрагмент 1. Все они очень похожи и различаются лишь значением второго сомножителя. Таким образом, для решения каждой из 9 задач подошел бы наш фрагмент 1, если бы в нем в операторе b=1 вместо единицы стояла нужная цифра. В данном случае идеально подходит оператор For:
Фрагмент 2
a = 1
For b = 1 To 10
proizv = a * b
Print a; "*"; b; "="; proizv;
Next b
Прокрутите программу в пошаговом режиме.
Следующая ступень усложнения - последняя - напечатать не одну строку таблицы, а девять. Для этого фрагмент 2 должен быть выполнен 9 раз, каждый раз - с новым значением a. Чтобы этого достичь, “обнимем” фрагмент 2 оператором For точно так же, как мы обнимали фрагмент 1.
Фрагмент 3
For a = 1 To 10
For b = 1 To 10
proizv = a * b
Print a; "*"; b; "="; proizv;
Next b
Next a
Прокрутите программу в пошаговом режиме, для удобства заменив 9 на 4.
Печатается все, что надо, но в одну строчку. Добавим в нужное место пустой Print, чтобы после окончания очередной строки печать начиналась с новой:
Фрагмент 4
For a = 1 To 10
For b = 1 To 10
proizv = a * b
Print a; "*"; b; "="; proizv;
Next b
Next a
Прокрутите программу в пошаговом режиме. Прочувствуйте то, что пустой Print мы поместили именно в нужное место, строчкой выше или ниже он все бы испортил.
Печатает фрагмент 4 плохо. Акуратных столбцов не получается. Мы не будем добиваться идеальной картинки. Просто поменяем точку с запятой в конце оператора Print на запятую, чтобы результаты были выровнены по столбцам. Столбцы расположены на расстоянии 14 символов друг от друга. Поменяем шрифт (свойство Font) формы на Courier, потому что у этого шрифта в отличие от многих других символы имеют одинаковую ширину.
В целом программа иллюстрирует идею вложенных циклов, когда один, внутренний, цикл вложен внутрь другого, внешнего. У нас тело внешнего цикла выполняется 10 раз, а тело внутреннего - 100 раз, так как на каждое выполнение внешнего цикла он выполняется 10 раз.
Задание 57:
Распечатать все возможные сочетания из двух цифр - первая цифра может быть любой от 3 до 8, вторая - любой от 0 до 7. Например, 36, 44, 80.
Распечатать все возможные сочетания из четырех цифр, каждая из которых может принимать значения 1,2,3. Например, 2123, 3312, 1111.
Подсчитать количество таких сочетаний.
Подсчитать из них количество неубывающих сочетаний, то есть таких, где каждая следующая цифра не меньше предыдущей - 1123, 1223, 2222 и т.п., но не 3322. Распечатать все такие сочетания.
