- •Для начинающих
- •Содержание
- •Глава 2. Работа в среде Visual Basic 32
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
- •Глава 0. Переменные величины 41
- •Глава 4. Типичные маленькие программы 86
- •Глава 5. Графика 92
- •Глава 6. Процедуры 106
- •Глава 7. Работа с таймером, временем, датами 115
- •Глава 1. Разветвляющиеся программы 58
- •Глава 2. Циклические программы 72
- •2.5. Оглядимся вокруг 81
- •Глава 3. Отладка программы 82
- •Глава 7. Объекты пользователя 193
- •Глава 2. Устройство и работа компьютера 229
- •Глава 0.Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава 0.Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава 1.Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава 2.Работа в среде Visual Basic
- •Глава 3. - Отладка программы
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава 0.Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава 1.Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава 2.Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава 3.Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава 4.Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава 5.Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава 6.Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава 7.Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава 8.Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава 0.Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава 1.Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава 2.Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава 3.Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава 4.Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава 5.Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава 6.Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава 7.Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава 8.Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава 9.Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава 10.До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава 0.Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава 1.Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава 2.Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
- •Предметный указатель
Глава 8.Работа с мышью и клавиатурой
До сих пор в режиме работы проекта мы пользовались мышкой только для того, чтобы примитивно нажимать на кнопки, а клавиатурой - только для ввода текста в текстовые поля. Однако, Visual Basic позволяет мышью и клавиатурой делать все те вещи, которые мы делаем ими в любых графических и текстовых редакторах, играх и других приложениях Windows. В том числе, мы можем с их помощью управлять поведением и движением объектов на форме.
8.1.Работа с мышью
Создадим программу на определение точности руки и глаза: При нажатии кнопки возникает в случайном месте экрана и тут же исчезает маленькая окружность. Вы должны поточнее щелкнуть мышкой там, где она была. После щелчка компьютер сообщает вам, на каком расстоянии от центра окружности было острие мышиного курсора во время щелчка.
Для создания программы нам необходимо поближе познакомиться с событиями, возникающими при работе с мышью. Заглянем в "универсальный справочник" - Object Browser. Поскольку щелкать мышью мы будем над формой, то в левой части Object Browser выберем объект Form. В правой части отыщем события, связанные с мышью. Нас пока интересует пять событий: Click (щелчок), DblClick (двойной щелчок), MouseDown (нажали клавишу мыши), MouseUp (отпустили клавишу мыши), MouseMove (сдвинули мышь).
События Click и DblClick нам не подойдут, так как они ничего не говорят о координатах мыши во время щелчка. А вот MouseDown подойдет, так как координаты сообщает. А при щелчке события MouseDown и MouseUp обязательно наступают, так как любой щелчок это не что иное, как нажатие и отпускание.
События MouseDown и MouseUp
Зайдем в окно кода и выберем для объекта Form событие MouseDown (как это делать, я вас учил в 2.6). В окне кода появится следующая заготовка:
Private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
End Sub
4 параметра в скобках - это 4 вещи, которые компьютер сообщает процедуре в момент события:
Button - какая из трех кнопок мыши была нажата
Shift - были ли при этом в нажатом состоянии служебные клавиши на клавиатуре и какие именно
X , Y - координаты острия курсора мыши во время нажатия
Для того, чтобы понять и проверить смысл этих параметров, прочтите (чтобы понять) и запустите (чтобы проверить) такую программу:
Private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
'Определяем, какая клавиша мыши нажата:
Select Case Button
Case 1: Debug.Print "Нажата левая клавиша"
Case 2: Debug.Print "Нажата правая клавиша"
Case 4: Debug.Print "Нажата средняя клавиша"
End Select
'Определяем, какие из трех клавиш клавиатуры (Shift, Ctrl, Alt) были при этом в нажатом состоянии:
Select Case Shift
Case 0: Debug.Print "Не нажата ни одна клавиша Shift, Ctrl, Alt"
Case 1: Debug.Print "Нажата клавиша Shift"
Case 2: Debug.Print "Нажата клавиша Ctrl"
Case 3: Debug.Print "Нажаты клавиши Shift, Ctrl"
Case 4: Debug.Print "Нажата клавиша Alt"
Case 5: Debug.Print "Нажаты клавиши Shift, Alt"
Case 6: Debug.Print "Нажаты клавиши Ctrl, Alt"
Case 7: Debug.Print "Нажаты клавиши Shift, Ctrl, Alt"
End Select
'Определяем координаты острия курсора мыши во время нажатия:
Debug.Print "X="; X, "Y="; Y
End Sub
В численном значении Shift есть система. Посмотрите в процедуре, чему "равны" клавиши Shift, Ctrl, Alt по одиночке. 1, 2 и 4. Так вот, их совместное нажатие "равно" их сумме. Убедитесь.1
Поместите на форму несколько разных объектов. Обратите внимание, что при щелчке по ним процедура не срабатывает. Это естественно, у каждого объекта есть свое событие MouseDown.
Событие MouseUp работает аналогично.
Пример программы
Вот программа для поставленной выше задачи на точность руки и глаза:
Dim X_кружка As Integer
Dim Y_кружка As Integer
Dim Расстояние_до_кружка As Double
Private Sub Form_Load()
Randomize
End Sub
'Процедура для создания мелькнувшего кружка:
Private Sub Command1_Click()
X_кружка = 4000 * Rnd 'Определяем координаты кружка (центра кружка)
Y_кружка = 4000 * Rnd
ForeColor = vbBlack 'Чертим кружок черным цветом
Circle (X_кружка, Y_кружка), 50
For i = 1 To 3000000: Next 'Пауза, чтобы мы успели заметить кружок
ForeColor = BackColor 'Стираем кружок цветом фона
Circle (X_кружка, Y_кружка), 50
End Sub
'Процедура для определения расстояния от щелчка до кружка:
Private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Расстояние_до_кружка = Sqr((X - X_кружка) ^ 2 + (Y - Y_кружка) ^ 2)
MsgBox ("Промах на " & Int(Расстояние_до_кружка) & " твип.")
End Sub
Пояснение того, как вычислялось расстояние (для тех, кто знает теорему Пифагора): Мысленно соедините отрезком прямой центр окружности и точку щелчка. Это будет гиппотенуза прямоугольного треугольника, катеты которого проведите вертикальной и горизонтальной линией. Нетрудно заметить, что горизонтальный катет равен X - X_кружка, а вертикальный равен Y - Y_кружка (знак я не учитываю). Гиппотенуза же равна нужному нам расстоянию. Теорема Пифагора гласит, что квадрат гиппотенузы равен сумме квадратов катетов. Отсюда, гиппотенуза равна корню квадратному из суммы квадратов катетов (каковая формула и записана в программе).
Событие MouseMove
Это событие возникает, как только мы сдвигаем мышку с места, а во время движения мыши оно возникает постоянно и многократно. Оно похоже на событие MouseDown, но есть и отличия. Запустите и проверьте эту поясняющую программу:
Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
'Определяем, какие клавиши мыши удерживаются нажатыми во время движения:
Select Case Button
Case 0: Debug.Print "Не нажата ни одна клавиша мыши"
Case 1: Debug.Print "Нажата левая клавиша"
Case 2: Debug.Print "Нажата правая клавиша"
Case 3: Debug.Print "Нажаты левая, правая клавиши"
Case 4: Debug.Print "Нажата средняя клавиша"
Case 5: Debug.Print "Нажаты левая, средняя клавиши"
Case 6: Debug.Print "Нажаты правая, средняя клавиши"
Case 7: Debug.Print "Нажаты левая, правая, средняя клавиши"
End Select
'Определяем, какие из трех клавиш клавиатуры (Shift, Ctrl, Alt) удерживаются нажатыми во время движения:
Select Case Shift
Case 0: Debug.Print "Не нажата ни одна клавиша Shift, Ctrl, Alt"
Case 1: Debug.Print "Нажата клавиша Shift"
Case 2: Debug.Print "Нажата клавиша Ctrl"
Case 3: Debug.Print "Нажаты клавиши Shift, Ctrl"
Case 4: Debug.Print "Нажата клавиша Alt"
Case 5: Debug.Print "Нажаты клавиши Shift, Alt"
Case 6: Debug.Print "Нажаты клавиши Ctrl, Alt"
Case 7: Debug.Print "Нажаты клавиши Shift, Ctrl, Alt"
End Select
'Определяем, координаты острия курсора мыши во время движения:
Debug.Print "X="; X, "Y="; Y
End Sub
Если событие MouseDown сообщает о нажатии какой-то одной клавиши мыши, то MouseMove сообщает о любой комбинации мышиных клавиш. Если событие MouseDown сообщает о событии нажатия какой-то клавиши, то MouseMove сообщает о состоянии мышиных клавиш (удерживаются нажатыми или нет).
Мышь рисует
Вот программа, превращающая мышку в карандаш:
Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
PSet (X, Y)
End Sub
Запустите ее и медленно ведите мышкой по форме. За мышкой остается нарисованный след.
Задание 110: Сделайте так, чтобы мышь рисовала только при нажатой левой клавише, что более привычно для всех, кто работал в графических редакторах.
Задание 111: Сделайте так, чтобы при щелчке по правой клавише толщина линии возрастала на 1.
