- •Для начинающих
- •Содержание
- •Глава 2. Работа в среде Visual Basic 32
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
- •Глава 0. Переменные величины 41
- •Глава 4. Типичные маленькие программы 86
- •Глава 5. Графика 92
- •Глава 6. Процедуры 106
- •Глава 7. Работа с таймером, временем, датами 115
- •Глава 1. Разветвляющиеся программы 58
- •Глава 2. Циклические программы 72
- •2.5. Оглядимся вокруг 81
- •Глава 3. Отладка программы 82
- •Глава 7. Объекты пользователя 193
- •Глава 2. Устройство и работа компьютера 229
- •Глава 0.Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава 0.Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава 1.Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава 2.Работа в среде Visual Basic
- •Глава 3. - Отладка программы
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава 0.Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава 1.Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава 2.Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава 3.Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава 4.Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава 5.Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава 6.Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава 7.Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава 8.Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава 0.Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава 1.Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава 2.Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава 3.Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава 4.Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава 5.Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава 6.Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава 7.Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава 8.Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава 9.Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава 10.До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава 0.Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава 1.Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава 2.Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
- •Предметный указатель
Глава 4.Типичные маленькие программы
Каждому программисту известны такие слова, как счетчик, сумматор, вложенные циклы и другие подобные понятия, составляющие элементарную технику программирования. Без них не обходится ни одна реальная программа, и если мы хотим идти дальше, то нам без них не обойтись. В этой главе я не буду вводить новых операторов, а покажу, как программировать типичные задачи, в том числе и те, что используют упомянутые понятия.
4.1.Вычислительная циклическая программа
Задача: Во дворце 40 залов. Известны длина, ширина и высота каждого зала. Вычислить площадь пола и объем каждого зала.
Сначала напишем фрагмент для одного зала:
Dlina = InputBox ("Введите длину") 'Начало фрагмента
Shirina = InputBox ("Введите ширину")
Visota = InputBox ("Введите высоту")
S = Dlina * Shirina 'Площадь пола
V = S * Visota 'Объем
Debug.Print "Площадь пола="; S, "Объем зала="; V 'Конец фрагмента
Для решения задачи этот фрагмент нужно выполнить 40 раз, для чего вполне естественно вложить его в оператор For:
Private Sub Command1_Click()
For i = 1 To 40
Dlina = InputBox("Введите длину") 'Начало фрагмента
Shirina = InputBox("Введите ширину")
Visota = InputBox("Введите высоту")
S = Dlina * Shirina 'Площадь пола
V = S * Visota 'Объем
Debug.Print "Площадь пола="; S, "Объем зала="; V 'Конец фрагмента
Next i
End Sub
Полужирным шрифтом я выделил новые по сравнению с предыдущим фрагментом строки.
Чтобы программа подходила для любого числа залов, нужно вместо
For i = 1 To 40
написать
N = InputBox("Сколько залов во дворце?")
For i = 1 To N
Задание 47: Даны стороны N кубиков. Вычислить объем каждого.
4.2.Роль ошибок
Пусть во дворце три зала размерами 20*15*4, 30*20*5 и 10*5*3. В этом случае, выполняя программу предыдущего параграфа, мы вводим N=3 и оператор For выполняет цикл три раза.
Мы знаем, что по ошибочной программе компьютер выдает ошибочные результаты. Например, если в нашей программе мы вместо V=S*visota напишем V=S+visota, то результаты будут такими:
Площадь пола=300 Объем зала=304
Площадь пола=600 Объем зала=605
Площадь пола=50 Объем зала=53
Если же случайно вместо For i=1 To N написать For i=2 To N то результаты будут такими:
Площадь пола=300 Объем зала=1200
Площадь пола=600 Объем зала=3000
На этом программа закончит работу и не спросит размеров третьего зала. Вам не кажется странным, что она посчитала 1 и 2 залы, а не 2 и 3? Если кажется, то учтите, что пользователь ничего не знает об ошибке в программе, а компьютер не говорит ему, размеры какого по счету зала ему нужно вводить.
Задания 48-49:
Определите без компьютера, что напечатает компьютер, если
строку For i=1 To N поместить на три строки ниже, а именно - перед строкой S = Dlina * Shirina
поменять местами строки Debug.Print и Next
Если задания не получаются, введите программы в компьютер и используйте пошаговый режим.
4.3.Счетчики
Счетчик - это переменная величина, в которой вы что-нибудь подсчитываете. Для чего нужны счетчики? Ну хотя бы для того, чтобы подсчитать количество жизней главного персонажа в компьютерной игре.
Задача 1: В компьютер с клавиатуры вводятся числа. Компьютер после ввода каждого числа должен печатать, сколько среди них уже введено положительных.
Фрагмент, решающий задачу:
c=0 'Обнуляем счетчик
m: a = InputBox("Введите очередное число")
If a>0 Then c=c+1
Debug.Print "Из них положительных -" , c
GoTo m
Пояснения: В 2.4 мы придумали переменную i, которую назвали счетчиком циклов. Здесь мы тоже придумали переменную c. Она у нас выполняет роль счетчика положительных чисел. Сердце счетчика - оператор c=c+1. Именно он в нужный момент увеличивает счетчик на 1. Но и без If a>0 Then тоже никак нельзя. Если бы его не было, то c подсчитывал бы все числа без разбору, то есть был бы обыкновенным счетчиком циклов. В нашем же фрагменте увеличение с на 1 выполняется не всегда, а лишь при положительном а.
Обязательно прокрутите программу в пошаговом режиме.
В сложных программах не забывайте обнулять счетчик перед входом в цикл, а не то он начнет считать вам не с нуля, а бог знает с чего. Как бы вам понравилось, если бы таксист в начале поездки не обнулил счетчик?
В нашем фрагменте значения счетчика печатаются при каждом выполнении цикла. Изменим задачу.
Задача 2: В компьютер вводится ровно 200 чисел. Компьютер должен подсчитать и один раз напечатать, сколько среди них положительных.
Программа:
Private Sub Command2_Click()
c = 0 'Обнуляем счетчик
For i = 1 To 200
a = InputBox("Введите очередное число")
If a > 0 Then c = c + 1
Next i
Debug.Print "Из них положительных -"; c
End Sub
Пояснения: Путь рассуждений здесь тот же, что и в первой задаче. В результате применения оператора For тело цикла выполняется ровно 200 раз, благодаря чему счетчик с накапливает нужное значение. Оператор Debug.Print выполняется только один раз и печатает последнее накопленное значение, потому что в ячейке с будет находиться именно оно..
Задание 50: Что будет, если
Вместо c=0 написать c=10.
Вместо c=c+1 написать c=c+2.
Строки Next и Debug.Print поменять местами.
Строки c=0 и For поменять местами.
Строки For и InputBox поменять местами.
А в следующей программе мы используем уже два счетчика. Изменим задачу.
Задача 3: В компьютер вводится ровно 200 чисел. Компьютер должен подсчитать и один раз напечатать, сколько среди них положительных чисел и сколько нулей.
Программа:
Private Sub Command3_Click()
c_полож = 0 'Обнуляем счетчик положительных чисел
c_нулей = 0 'Обнуляем счетчик нулей
For i = 1 To 200
a = InputBox("Введите очередное число")
If a > 0 Then c_полож = c_полож + 1
If a = 0 Then c_нулей = c_нулей + 1
Next i
Debug.Print "Из них положительных -"; c_полож, "Нулей -"; c_нулей
End Sub
Как узнать, насколько Лев Толстой любил слово "добро"? Для этого достаточно, используя с минимальными изменениями нижеприведенную программу, ввести в компьютер слово за словом его произведения.
Задача 4: В компьютер один за другим вводятся произвольные символы. Ввод заканчивается символом "/". Подсчитать, какой процент от общего числа введенных символов составляют символ "W" и символ ":" по отдельности.
Здесь мы организуем три счетчика одновременно: сW - для подсчета букв W, сDv - для подсчета двоеточий, а также i - счетчик общего числа введенных символов, кроме "/".
Программа:
Private Sub Command4_Click()
Dim i As Integer, cW As Integer, cDv As Integer
Dim procent_W As Integer, procent_Dv As Integer
Dim simvol As String
i = 0: cW = 0: cDv = 0 'Обнуляем все три счетчика
Do
simvol = InputBox("Введи символ")
If simvol <> "/" Then i = i + 1 'Если это не /, то "посчитай" его
Select Case simvol
Case "W" 'Если это W, то
cW = cW + 1 'увеличь счетчик символов W
Case ":" 'Если это : , то
cDv = cDv + 1 'увеличь счетчик символов :
Case "/" 'Если это /, то
Exit Do 'завершай работу цикла
End Select
Loop
procent_W = Round(100 * cW / i) 'Вычисляй процент символов W
procent_Dv = Round(100 * cDv / i) 'Вычисляй процент символов :
Debug.Print procent_W, procent_Dv
End Sub
Задание 51: В компьютер вводится N чисел. Подсчитать из них количество положительных, отрицательных и тех, что превышают число 10.
Задание 52: В компьютер вводятся пары целых чисел. Подсчитать, сколько среди них пар, дающих в сумме число 13. Подсчет закончить после ввода пары нулей.
