- •Для начинающих
- •Содержание
- •Глава 2. Работа в среде Visual Basic 32
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
- •Глава 0. Переменные величины 41
- •Глава 4. Типичные маленькие программы 86
- •Глава 5. Графика 92
- •Глава 6. Процедуры 106
- •Глава 7. Работа с таймером, временем, датами 115
- •Глава 1. Разветвляющиеся программы 58
- •Глава 2. Циклические программы 72
- •2.5. Оглядимся вокруг 81
- •Глава 3. Отладка программы 82
- •Глава 7. Объекты пользователя 193
- •Глава 2. Устройство и работа компьютера 229
- •Глава 0.Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава 0.Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава 1.Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава 2.Работа в среде Visual Basic
- •Глава 3. - Отладка программы
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава 0.Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава 1.Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава 2.Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава 3.Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава 4.Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава 5.Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава 6.Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава 7.Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава 8.Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава 0.Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава 1.Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава 2.Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава 3.Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава 4.Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава 5.Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава 6.Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава 7.Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава 8.Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава 9.Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава 10.До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава 0.Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава 1.Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава 2.Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
- •Предметный указатель
6.4.Зоны видимости
Зоны видимости переменных
А теперь поговорим о важном средстве обеспечения удобства и надежности программирования на Visual Basic - о механизме задания зон видимости переменных, процедур и других элементов Visual Basic. В 4.2 мы уже сталкивались с этим механизмом, когда переменные, объявленные внутри процедуры, являлись локальными в процедуре, то есть невидимыми снаружи процедуры. Поэтому их нельзя было использовать в других процедурах модуля. Если вы подзабыли этот раздел, то сейчас перечтите.
Перечли? Хорошо. Для переменных в Visual Basic определены 3 зоны видимости:
1 |
Локальные переменные процедуры |
Видны только внутри процедуры, в которой они объявлены |
Объявляются оператором Dim внутри процедуры |
2 |
Локальные переменные модуля |
Видны везде внутри модуля, в котором они объявлены. Из других модулей не видны |
Объявляются оператором Dim или Private в верхней части модуля, снаружи процедур |
3 |
Глобальные (общедоступные) переменные проекта |
Видны отовсюду из всех модулей проекта |
Объявляются оператором Public в верхней части модуля, снаружи процедур |
Как видите, первая зона - самая узкая, третья - самая широкая. Пример окна кода:
Public a As Integer 'Глобальная переменная
Private b As Integer 'Локальная переменная модуля
Private Sub Command1_Click()
Private c As Integer 'Локальная переменная процедуры
. . . . . . .
End Sub
С первыми двумя зонами видимости вы знакомы. С третьей зоной сейчас познакомимся. Вот как можно из одного модуля обращаться к глобальным переменным, объявленным в другом модуле. Пусть в нашем проекте созданы две формы: Form1 и Form2. Вот окно кода формы 1:
Public a As Integer
Private Sub Command1_Click()
Form2.Show
a = 10
End Sub
Оператор Public объявляет переменную a как глобальную (или общедоступную), видимую изо всех модулей. Щелкнув по кнопке формы 1, вы присваиваете переменной a значение 10.
Вот окно кода формы 2:
Private Sub Command1_Click()
Debug.Print Form1.a
End Sub
Щелкнув по кнопке формы 2, вы печатаете 10 - правильное значение переменной a.
Как видите, для того, чтобы обратиться к переменной, объявленной в другом модуле, необходимо указать хозяина переменной. Visual Basic привык, что у чужих элементов хозяин должен быть указан, если же хозяин не указан, значит элемент "свой". Попробуем вместо Debug.Print Form1.a написать просто Debug.Print a. Поскольку хозяин не указан, Visual Basic поймет, что переменная a "своя", то есть принадлежит форме 2. (Это ничего, что она не объявлена, Visual Basic все равно считает ее существующей.) А поскольку "своей" переменной a ничего не присвоено, то ничего и не будет напечатано. В пошаговом режиме вы увидите, что если в форме 1 значение a равно 10, то в форме 2 значение a равно Empty (a=Empty). По английски это значит "пусто", то есть переменной не было присвоено никакого значения.
Итак, если мы хотим, чтобы переменная была видна во всем проекте, мы объявляем ее оператором Public. Такая переменная называется глобальной. Если же мы хотим, чтобы переменная была видна только в своем модуле (была локальной в модуле), мы объявляем ее оператором Dim. Вместо оператора Dim принято использовать оператор Private. По действию они неотличимы, но английский смысл слова Private (частная собственность, вход запрещен) лучше подходит к случаю, поэтому программисты в основном используют его.
Зоны видимости процедур
Процедуры могут быть или глобальными или локальными
Для процедур в Visual Basic определены 2 зоны видимости:
1 |
Локальные процедуры модуля |
Видны везде внутри модуля, в котором они объявлены. Из других модулей не видны |
Объявляются оператором Private |
2 |
Глобальные (общедоступные) процедуры проекта |
Видны из всех модулей проекта |
Объявляются оператором Public |
Вот пример использования глобальной процедуры П2.
Окно кода формы 1:
Private Sub Command1_Click()
Form2.П2
End Sub
Окно кода формы 2:
Public Sub П2()
Debug.Print "Выполнилась процедура П2"
End Sub
Щелчком по кнопке формы 1 мы печатаем текст "Выполнилась процедура П2".
Зоны видимости констант и типов
Для констант в Visual Basic так же, как и для переменных, определены 3 зоны видимости:
1 |
Локальные константы процедуры |
Видны только внутри процедуры, в которой они объявлены |
Объявляются оператором Const внутри процедуры |
2 |
Локальные константы модуля |
Видны везде внутри модуля, в котором они объявлены. Из других модулей не видны |
Объявляются оператором Const в верхней части модуля, снаружи процедур |
3 |
Глобальные (общедоступные) константы проекта |
Видны изо всех модулей проекта |
Объявляются оператором Public Const в верхней части модуля кода (и только в нем). |
Перечислимые типы могут задаваться только на уровне модуля, а не процедуры. Слова Private и Public по отношению к ним имеют обычный смысл. Например, в окне кода формы 1 вы можете определить тип:
Public Enum tip
a
b
End Enum
Тогда в окне кода формы 2 вы можете объявить переменную:
Dim s As tip
Кстати, в определении перечислимого типа можно убрать слово Public. Visual Basic по умолчанию считает перечислимые типы глобальными.
Пользовательские типы тоже могут задаваться только на уровне модуля. Слова Private и Public по отношению к ним также имеют обычный смысл. Но не во всех модулях разрешено объявлять глобальные пользовательские типы.
