- •Для начинающих
- •Содержание
- •Глава 2. Работа в среде Visual Basic 32
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
- •Глава 0. Переменные величины 41
- •Глава 4. Типичные маленькие программы 86
- •Глава 5. Графика 92
- •Глава 6. Процедуры 106
- •Глава 7. Работа с таймером, временем, датами 115
- •Глава 1. Разветвляющиеся программы 58
- •Глава 2. Циклические программы 72
- •2.5. Оглядимся вокруг 81
- •Глава 3. Отладка программы 82
- •Глава 7. Объекты пользователя 193
- •Глава 2. Устройство и работа компьютера 229
- •Глава 0.Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава 0.Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава 1.Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава 2.Работа в среде Visual Basic
- •Глава 3. - Отладка программы
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава 0.Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава 1.Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава 2.Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава 3.Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава 4.Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава 5.Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава 6.Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава 7.Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава 8.Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава 0.Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава 1.Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава 2.Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава 3.Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава 4.Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава 5.Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава 6.Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава 7.Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава 8.Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава 9.Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава 10.До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава 0.Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава 1.Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава 2.Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
- •Предметный указатель
1.3.Коллекции
Объектные переменные
В предыдущих разделах вы видели, что значением переменной величины может быть сложная структура данных. Но переменная может иметь своим значением и еще более сложную вещь - объект.
Понятие объекта - сложное понятие программирования. Частными случаями объектов в Visual Basic являются формы и элементы управления. Исчерпывающее описание работы объектов выходит за рамки курса для начинающих. В этой главе мы только вскользь знакомимся с ними. В Глава 7. я попытался дать основные понятия об этой области программирования.
В Visual Basic существует несколько типов, к которым может принадлежать объект. Самый общий тип - это Object. Если мы напишем Dim A As Object, то переменная A сможет принимать значения любых объектов. В нижеприведенном примере она сначала принимает значение метки, а затем формы. Для того, чтобы присвоить переменной значение существующего объекта, простой оператор присваивания не подходит, нужно писать так: Set A = Label1.
Создайте проект с меткой.
Private Sub Command1_Click()
Dim A As Object
Set A = Label1
A.FontSize = 20
A.Caption = "Привет!" 'Меняется надпись на метке
Set A = Form1
A.Caption = "Еще один привет!" 'Меняется надпись на форме
End Sub
Вы видите, что как только мы присвоили переменной A значение метки Label1, мы смогли вместо Label1.FontSize = 20 писать A.FontSize = 20.
Объектный тип Control - это тип элементов управления. Если мы напишем Dim A As Control, то переменная A сможет принимать значения не любых объектов, а только элементов управления.
Зачем все это нужно? Один из примеров применения объектной переменной вы найдете чуть ниже в этом же разделе, где объектная переменная в цикле пробегает значения элементов управления на форме. Другой пример, когда объект является параметром процедуры, вы найдете в 4.7.
Коллекции
Коллекции так же относятся к пользовательским типам данных, как массивы элементов управления к массивам переменных величин. Коллекция - это набор элементов разного типа, таких как элементы управления, другие объекты. Коллекция и сама является объектом (а почему бы и нет? - коробки в коробке). Коллекции всеядны, они позволяют иметь в одном наборе и кнопку и метку и переменную величину типа Integer. Я ограничусь распространенным случаем, когда в коллекцию входят только элементы управления.
Задача: На вашей форме имеется несколько десятков кнопок, меток и текстовых полей, которые делают свое дело, скажем, помогают обрабатывать банковскую информацию - кто принес деньги, сколько принес, в долларах или рублях, да сколько денег у него стало, да сколько всего в банке денег и т.д. Вам нужно, чтобы в некоторый момент выполнения программы такие-то и такие-то кнопки, метки и текстовые поля из самых разных мест формы (всего, скажем, дюжина объектов) поменяли размер шрифта. Ну, скажем, для того, чтобы привлечь к себе внимание. А в какой-нибудь другой момент эта же дюжина должна сделать что-нибудь другое, например, кнопки из этой дюжины должны быть деактивированы, чтобы на них случайно не нажали. И так далее.
Решение: Создадим проект. Для простоты разместим на форме только шесть элементов управления: Label1, Text1, Command1, Label2, Text2, Command2. Пусть в нашу "дюжину" входят из них только Label2, Text2, Command2. Программным путем создадим коллекцию из этих объектов. Для этого сначала придумаем ей имя Моя_коллекция и объявим ее так:
Dim Моя_коллекция As New Collection
Слово Collection означает коллекцию. Слово New мы пишем тогда, когда создаем новый объект (а коллекция - объект).
Коллекция объявлена, но пока она пуста. Теперь будем по очереди добавлять объекты в коллекцию подобно тому, как в 0.6 мы добавляли объекты в массив. Но здесь другая грамматика. Смотрим программу:
Dim Моя_коллекция As New Collection 'Объявляем коллекцию
Private Sub Command1_Click()
Моя_коллекция.Add Label2 'Добавляем в коллекцию 1-й элемент
Моя_коллекция.Add Text2, "Текстик" 'Добавляем в коллекцию 2-й элемент
Моя_коллекция.Add Command2, "Кнопочка" 'Добавляем в коллекцию 3-й элемент
Debug.Print Моя_коллекция.Count 'Печатается 3 - число элементов в коллекции
Debug.Print Моя_коллекция (1).Caption 'Печатается "Label2"
Моя_коллекция (3).Height = 800 'Задается высота кнопки Command2
Моя_коллекция ("Текстик").BackColor = vbYellow 'Задается цвет поля Text2
For Each Мой_объект In Моя_коллекция 'ДЛЯ КАЖДОГО объекта В коллекции
Мой_объект.FontSize = 18 'задается размер шрифта
Next
For Each Мой_объект In Моя_коллекция 'ДЛЯ КАЖДОГО объекта В коллекции
If TypeName(Мой_объект) = "CommandButton" Then 'если имя типа объекта - CommandButton, то
Мой_объект.Enabled = False 'деактивировать ее
End If
Next
Моя_коллекция.Remove 2 'Удаляем из коллекции второй элемент
Моя_коллекция.Remove "Кнопочка" 'Удаляем из коллекции кнопку
End Sub
Пояснения: У коллекций есть несколько методов, три из них (Add, Remove, Count) я сейчас поясню:
При помощи метода Add мы добавляем в коллекцию элементы. При этом обязательно указывается имя элемента. Также можно через запятую указать произвольную строку - ключ элемента, по которому можно к нему при желании обращаться, что мы и сделали в программе. Как видите, здесь для добавления каждого элемента мы использовали отдельный оператор, хотя есть ситуации, когда можно это делать в цикле.
Метод Count просто сообщает число элементов в коллекции:
Обращаться к отдельным элементам коллекции можно по индексу, как к элементу массива, а можно и по ключу, там, где он задан.
Чтобы удалить отдельный элемент из коллекции (не с формы), используется метод Remove с указанием индекса или ключа элемента.
Для коллекций удобно применять специальную разновидность оператора цикла - For Each. Для этого необходимо придумать имя переменной величине, значение которой будет пробегать все элементы коллекции. Мы придумали имя Мой_объект. Когда цикл выполняется в первый раз, Мой_объект "равняется" 1-му элементу коллекции, во второй раз - 2-му и т.д., пока элементы не будут исчерпаны. В остальном синтаксис и порядок выполнения оператора For Each такой же, как и у привычного нам For. Здесь я не объвлял переменную Мой_объект, а мог бы и объявить - Dim Мой_объект As Control.
Здесь мы использовали функцию TypeName, чтобы выбрать из всех элементов коллекции только элементы данного типа. Пояснять ее я не буду, используйте дальше по аналогии. Вообще, вы чувствуете, что с этими коллекциями мы ступили на зыбкую для нас почву работы с объектами? Зыбкая она потому, что мы пока про работу с объектами почти ничего не знаем. Ну что ж, получше узнаем мы ее в Глава 7., а пока вам хватит того, что вы уже узнали.
Кстати, оператор For Each можно использовать и при работе с массивами.
