- •Предисловие
- •Предыстория Игры
- •Вампиры Мира Тьмы:
- •Настроение игры Разделенные миры
- •Философия
- •Паранойя
- •Технические вопросы игры Начальные определения
- •Общие положения
- •Связь с Мастерами
- •Выполнение заявок
- •Техника безопасности
- •Информационная база игры
- •Уточнения
- •Паспорт как гарантия
- •Игровая механика
- •Материальные ценности
- •Сертификаты
- •Маркировка
- •Игровое время
- •Игровые сцены
- •Требования к предыстории персонажа
- •Дополнительные требования
- •Создание персонажа
- •Шаг Первый: Концепция персонажа
- •Шаг Второй: Натура (Архетип)
- •Короткий список архетипов:
- •Шаг Третий: Секта и Клан
- •Интермедия: Статистика
- •Шаг Четвертый: Выбор Атрибутов
- •Шаг Пятый: Выбор Умений
- •Шаг Шестой: Выбор Преимуществ
- •Шаг Седьмой: Добродетели
- •Добродетели человечных вампиров:
- •Добродетели вампиров, не имеющих Человечности
- •Шаг Восьмой: Последние штрихи
- •Человечность
- •Человечность 10-8
- •Человечность 7
- •Человечность 4
- •Человечность 3-2
- •Человечность 1
- •Человечность 0
- •Отторжение
- •Иерархия Грехов для Человечности
- •Пути Просветления
- •Сила воли
- •Достоинства и Недостатки
- •Физические
- •Ментальные
- •Сверхъестественные
- •Связи с Братством
- •Связи с миром смертных
- •Социальные Достоинства и недостатки
- •Прелести и "прелести" вампирского бытия
- •Бешенство
- •Отыгрыш Бешенства
- •Пирофобия, Красный Ужас, Ротшрёк
- •Оцепенение, Торпор и Окончательная Смерть
- •Физические и психические аспекты существования вампиров
- •Поколения
- •Диаблери
- •Преступление
- •Проклятье Диаблери
- •Опасности Диаблери
- •Узы Крови
- •Vitae и здоровье
- •Здоровье
- •Запас крови
- •Применение Запаса Крови
- •Восстановление Запаса Крови
- •Экстремальные температуры
- •Солнечный свет
- •Удар током
- •Плюшки и изобретения
- •Яды и наркотики
- •Виртуальный город Введение
- •Социальный симулятор
- •Экономический симулятор
- •Охотники
- •Оборотни
- •Приложения Дополнения разных периодов становления игры Украина в Ночи Декларация бывшего Старого Некрополя De Virtualis.
- •Меморандум владимира борисовича ринна urbi et orbi.
- •Дисклеймер-психтаблетка
Применение Запаса Крови
Как раньше уже было сказано, за ночь вампир употребляет один BP. 1 ВР принимается примерно 250 гр. Персонажи могут также применять свою кровь в других целях. Число BP, которые вампир может использовать за 10 сек., зависит от его Поколения. Это число вы можете посмотреть в соответствующей таблице.
BP может быть применен для того, чтобы восстановить Уровни Здоровья (УЗ), но только в том случае, если персонаж в данный момент отдыхает и не предпринимает активных действий – даже во время боя не двигаясь в течении 10 секунд он может восстановить повреждения, как описано ниже. Для восстановления одного УЗ необходимо количество ВР в зависимости от типа полученных повреждений. Обратите внимание на то, что вампиры могут лечить свои раны во время одной игровой ночи только с помощью применения BP. Бессмертие детей крови не только сохраняет им вечную молодость, но и препятствует природному лечению ран.
Применение некоторых Дисциплин стоит ВР, если это указано в затратах Дисциплины.
Вампир может пожертвовать свои BP другому вампиру, чтобы тот смог восстановить свои УЗ. Для этого необходимо по игре разорвать свою артерию и дать другому вампиру попить оттуда. Отыгрывается поднесением ладони ко рту другого и произнесением фразы: «Трачу Кровь»
Вампир может позволить смертному выпить его кровь. До тех пор, пока кровь вампира находится в кровообращении смертного (или животного), тот является гулем. Гуль теряет 1 BP из крови вампира, хранимой в себе, в месяц.
Восстановление Запаса Крови
Когда персонаж пьет кровь других, он получает пропитание для себя. Кровь необходима для существования вампира. Эти "другие" не обязательно должны быть людьми.
Пить кровь - это довольно-таки рискованное дело. Когда вампир пьет кровь своей жертвы, всегда есть опасность, что он выпьет слишком много. Негигиеничные вампиры могут через укус передавать болезни и вирусы, которые находятся еще в засохшей на их клыках крови других жертв. Если вампир выпьет больше 30% крови жертвы, жизнь той будет находиться в опасности. Обычно, чтобы избежать смертельного исхода, необходим медицинский уход. Если же будет выпито больше половины, жертва должна быть моментально доставлена в больницу, или же она умрет. За 10 секунд можно выпить 3 BP. Многие вампиры пьют очень медленно, чтобы максимально насладиться процессом.
После того как человек уже укушен, он уже не оказывает никакого сопротивления и становится жертвой экстаза. Поэтому вампир может не бояться жертвы после того, как он впустил в нее свои клыки. Многие смертные даже наслаждаются этим процессом и даже могут стать зависимыми. Человек, даже после того как вампир вынул из него клыки, продолжает находиться в экстатичном ступоре 10 – Самоконтроль минут. Правило парализующего удовольствия не распространяется на вампиров.
Раненый персонаж имеет обычно меньше крови, чем здоровый. Вы можете исходить из того, что каждый человек за каждый потерянный Уровень Здоровья теряет один BP и может регенерировать за день один BP, если ему его не хватает. Раненые вампиры не теряют крови.
Конечно же, многие животные имеют больший объем крови, чем человек, но эта кровь не такая питательная для вампира. Поэтому животные имеют меньше BP, даже если они и имеют больше крови.
Старая кровь уже не так хороша, как свежая, конечно же, если это не могучая кровь (например, кровь Старейшины). За один выпитый у Старейшины ВР нормальный вампир может получить два или больше ВР. Старейшины могут концентрировать кровь в своем теле и за счет этого увеличить свой Запас Крови. Поэтому старейшины и имеют больший Запас Крови, хоть их тело и может быть меньше, чем необходимое для сохранения такого ее количества.
Источник |
ВР |
Источник |
ВР |
|
Вампир |
10-30 |
Веревольф |
25 |
|
Обычный человек |
10 |
Ребенок |
5 |
|
Корова |
5 |
Собака |
2 |
|
Кошка |
1 |
Медпакет с кровью (250 г.) |
1 |
|
Крыса |
½ |
Птица |
1/4 |
|
Старая Кровь |
2-8 за выпитый ВР |
|
||
БОЁВКА
Война превращает в диких зверей людей, рожденных чтобы жить братьями.
Тореадор 8ого поколения,
Вольтер
Камарилья превращает в диких Зверей вампиров, Становленных, чтобы быть Братьями…
Малкавиан ?-того Поколения,
Аллан Кармин
Оружие |
Повреждения |
Тип |
Описание |
|
Зубы**, **** |
ФА+1 |
Тяжелые |
|
|
Кулак** |
ФА |
Временные |
|
|
Удар ногой |
ФА +1 |
Временные |
|
|
Кол |
ФА +2 |
Постоянные |
Удар в сердце, снявший три и более УЗ парализует вампира. |
|
Двуручный меч |
ФА +6 |
Постоянные |
Большой меч около 2 метров в длину Труден в использовании, только двумя руками. мин. ФА3 |
|
Кавалерийская сабля |
ФА +4 |
Постоянные |
Одноручный слегка изогнутый клинок мин. ФА2 |
|
Катана |
ФА +5 |
Постоянные |
Слегка изогнутый клинок, используется одной или двумя руками мин. ФА2 |
|
Короткий меч |
ФА+3 |
Постоянные |
Клинок 2 фута в длину. В основном используется для колющих ударов. |
|
Рапира |
ФА +4 |
Постоянные |
Узкий клинок 3-4 фута в длину |
|
Длинный меч |
ФА +4 |
Постоянные |
Обоюдоострый клинок около 4 футов в длину. Используется одной или двумя руками. мин. ФА2 |
|
Кинжал |
ФА +2 |
Постоянные |
Клинок до фута в длину |
|
Опасная Бритва |
ФА -1 |
Постоянные |
|
|
Сюрикен |
ФА -1 |
Постоянные |
|
|
Мачете |
ФА +3 |
Постоянные |
|
|
Клеймора |
ФА +5 |
Постоянные |
Большой меч с длинным прямым клинком, обычно используется двумя руками. мин. ФА6 |
|
Нодачи |
ФА +7 |
Постоянные |
Изогнутый клинок 8 футов в длину. Рукоятка 3 фута в длину. мин. ФА2 |
|
Скимитар |
ФА +5 |
Постоянные |
Большой сильно изогнутый клинок 3-4 фута в длину. мин. ФА5 |
|
Бензопила |
ФА +7 |
Постоянные |
Громоздкое требующее двух рук оружие. мин. ФА6 |
|
Опасная бритва |
ФА +1 |
Постоянные |
Обычно может вызвать сильное кровотечение |
|
Дубинка |
ФА +1 |
Временные |
|
|
Топор |
ФА +5 |
Постоянные |
|
|
Посох |
ФА +1,+2, +3 |
Временные |
Деревянный шест 6-8 футов в длину. Повреждения зависят от твердости дерева. |
|
Бейсбольная бита |
ФА +1/+2 |
Временные |
Из дерева +1, алюминиевая +2 |
|
Нунчаки |
ФА +1 |
Временные |
|
|
цепь |
ФА +1 |
Временные |
|
|
Копье |
ФА +3 |
Постоянные |
мин. ФА2 |
|
Алебарда |
ФА +5 |
Постоянные |
мин. ФА2 |
|
Това |
ФА +6 |
Постоянные |
Копье с остриями с двух сторон. Древко 6-8 футов. мин. ФА3 |
|
Револьвер *** |
3-6 |
Постоянные |
|
|
Легкий Пистолет *** |
3-4 |
Постоянные |
|
|
Большой Пистолет *** |
6 |
Постоянные |
|
|
Эксклюзивный Пистолет *** |
7-8 |
Постоянные |
|
|
Легкий Пистолет-пулемет *** |
4-5 |
Постоянные |
|
|
Тяжелый Пистолет-пулемет*** |
5-6 |
Постоянные |
|
|
Винтовки/ Автоматы ***, * |
6-12 |
Постоянные |
|
|
Дробовики *** |
8-10 |
Постоянные |
|
|
Пулеметы * |
8-15 |
Постоянные |
|
|
Пушки (данная графа приведена для статистики!) |
20~ |
Тяжелые и временные |
|
|
Шестиствольный Пулемет * |
10 |
Постоянные |
|
|
Гранатомет * |
15-20 |
Тяжелые и временные |
Имеет определенный радиус поражения |
|
Огнемет * |
см. повреждения от огня |
|
||
Шокер |
3 |
Постоянные |
|
|
Взрывчатка |
См. взрывчатка |
Тяжелые |
|
|
* Дамы и Господа Игроки, рекомендуется воздержаться от ношения с собой такого типа оружия – ведь мало кто может позволить себе носить Автоматы или Огнеметы открыто (а если Вы считаете что под полой ваш Автомат незаметен – вы глубоко заблуждаетесь.)
** Подразумевается, естественно, что ни кто ни кого не кусает и не царапает по жизни. Для отыгрыша укуса Вы наклоняетесь к жертве, касаетесь ее губами, носом или щекой. Удара – легкое касание кулаком.
*** По вампирам и оборотням - временные
**** Данная атака, хоть и производится от ФА, не увеличивается за счет Мощи.
Бои в игре будут вестись на оружии, которое будет максимально приближенно к существующим аналогам по внешнему виду и при этом иметь минимальную травмоопасность. Это может быть что угодно, по усмотрению игроков - китайская пневматика, страйкбольные приводы, выполненные из дерева, дюрали или пластика аналоги исторического оружия и т.п. Травмоопасность оружия будет проверяться на владельце, так что подумайте заранее прежде чем приносить на игру что-либо что может реально повредить другого игрока. Каждое оружие будет рассмотрено отдельно и каждое оружие будет чиповаться лишь в том случае, если оно пройдет тест на безопасность. За использование в бою нечипованого оружия будут применены штрафные санкции вплоть до исключения из игры без права создания новых персонажей когда-либо в будущем. Главное правило боя – игра это всего лишь игра. Не стоит стараться ударить посильнее, достаточно лишь прикоснуться оружием, чтобы засчиталось попадание. Силовые приемы рукопашного боя можно применять лишь в том случае, если на это согласны оба участника – соответственно, если вы не согласны на применение по отношению к вам силовых приемов, сообщите об этом заранее. При любой травме (мастерский состав искренне надеется что их не окажется) игрок, причинивший ее, должен оказать посильную помощь пострадавшему. Также причинивший травму считается мертвым, если того пожелает пострадавший. Если ваше оружие рассчитано на попадание с дальней дистанции но вы оказались с ним в ближнем бою и поднесли его в упор к человеку, вы должны просто обозначать выстрел (или стрелять без патронов). Это котируется попаданием.
Укус во время боя отыгрывается наложением обоих рук на плечи жертве.
Бои при наличии рядом с количеством людей, не участвующих в игре, превышающем одного, строго запрещены. Такое действие будет считаться нарушением маскарада, и за это ваш персонаж будет, по усмотрению главы клана, принца/герцога и мастера, устранен из игры. Все бои игроки начинают, как говорится, на свой страх и риск. Если большинство из участников уверены в том, что здесь безопасно начинать бой, тогда можно начинать бой.
Все проблемы, которые могут возникнуть с правоохранительными органами благодаря действиям игроков, являются проблемой игроков. За подобные действия мастерская группа ответственности не несёт. Если думать головой, а лишь потом действовать, то никаких проблем не возникнет, так что постарайтесь не делать глупостей.
Вампир, хоть и не так сильно, как человек, но все же ощущает боль. По этому если вам прострелили ногу или руку, то это надо отыгрывать соответствующе. Например, бросить оружие, если вам попали по руке, державшей его.
При каждом оружии, допущенном в игру, будет находиться чип, указывающий, какое повреждение наносит оружие и сколько повреждения оно наносит. Если ваше оружие наносит не стандартное повреждение или игрок-противник продолжает бой после того, как, по вашему мнению, вы убили игрока или опустили его Уровни Здоровья до последнего уровня, то вы можете объявить локальную паузу в игре и, подойдя к игроку, объяснить ему что он получил столько-то повреждения, так как ваше оружие наносит такой-то урон. После этого игрок обязан либо согласиться с вами, поверив вам на слово, либо проверить чип вашего оружия. В любом случае затем, игрок либо соглашается с тем, что он в состоянии торпора (или умер) и отыгрывает это соответствующим образом, либо разъясняет вам почему он не получил достаточно повреждений (например показав вам наличие игрового бронежилета под одеждой). В подобном случае игроки возвращаются на свои позиции и продолжают бой. Подобным способом можно решить и те моменты, когда ваше оружие наносит вполне обычные уровни повреждения.
Попадание из снайперской винтовки автоматически считается попаданием в голову.
Метать оружие разрешено лишь в том случае, если это оружие одобрено мастерами как метательное.
На данной игре запрещается вести огонь с любой дистанции по персонажам, на которых нет защитных очков. Все выстрелы в таких персонажей следует имитировать. Это значит, что просто направления оружия в персонажа и имитация выстрела дают по нему автоматическое попадание, так же все такие попадания автоматически считаются попаданиями в голову.
За 10 секунд можно применить только одну дисциплину.
Полученные ранения = Хитовка оружия (см. выше) + Мощь – Поглощение цели (кроме тяжелых) – ее же Защита Брони – ее же Уровень Стойкости.
Повреждение = ФА + некоторые модификаторы.
Поглощение = ФА + некоторые модификаторы.
Мощь = дополнительный модификатор Повреждения.
Стойкость = дополнительный модификатор Поглощения.
Броня будет чиповаться отдельно. Каждый тип брони будет защищать соответствующим образом от определенного оружия. Защита будет даваться подобно защите Стойкости. Например: если игрок надел на себя кольчугу, то он получит от любого оружия типа ножей ими мечей на три повреждения меньше. Но он не получит меньше повреждения от огнестрельного оружия. Игрок, надевший на себя бронежилет, получит защиту от пуль (на два или три уровня, в зависимости от бронежилета). Также он вполне будет защищать его от колюще-режущего оружия. Но опять таки, ударно-дробящее оружие будет на него действовать вполне обычным способом. Любая броня аддитивна. Т.е. их класс защиты суммируется. Броня защищает только те части тела, на которых она находится. Не прикрытые броней руки/ноги не получают того же уровня защиты, что и прикрытые части тела. Уровень повреждения, наносимый оружием по игроку в броне, вычисляется путем вычитания из уровня повреждения оружия уровня защиты брони.
Защитные очки – очки прошедшие специальный тест и снабженные специальным маркером-наклейкой.
Заранее хочу предупредить о том, что ношение брони (вплоть до бронежилета) соответствует далеко не каждому клану и далеко не каждому персонажу. Так что чиповаться будет далеко не каждая принесенная Рассказчикам броня.
Руки/ноги ломаются, но не рубятся, см. таблицу, однако УЗ с тела при этом не снимаются. Это необходимо отыгрывать соответствующим образом. Если конечность вашего персонажа оказалась сломанной либо отрубленной, то вы перестаете ей пользоваться до конца игровых суток. В начале следующей игровой ночи (дня) конечность снова сама по себе восстанавливается, если рану лечили – потратив 3 ВР, она восстанавливается (для вампиров). У людей лечение регламентирует Рассказчик.
Голова и пах – зоны, в которые запрещено попадать любым оружием. За нарушение этого правила игрок по желанию того, в кого он попал, может лишиться любого количества уровней здоровья вплоть до торпора. Единственный способ нанести повреждение в голову – поднести к ней оружие и сымитировать выстрел. Если вам удалось сделать это, то повреждение от вашего удара удваивается.
Также котируется легкий хлопок по щеке.
Режущим оружием достаточного размера можно отрубить голову. Имитируется поднесением к шее сзади оружия и проведением им по шее (и нанесение при этом хотя бы восьми уровней повреждения). Во время боя этот маневр запрещен как и в случае с атакой в голову. Его можно производить только если оппонент не совершает активных действий и не может пострадать в результате вашей попытки нанести подобный удар. Обезглавливание автоматически убивает человека и снимает все уровни здоровья с вампира, вводя его в оцепенение.
Перерезание горла убивает человека, для вампира зачитывается как обычное поражение ножом.
Удары колом наносятся даже в боевой ситуации. Имитируется попаданием в любую область радиусом 10 см. вокруг сердца игровым аналогом кола не важно с какой стороны тела. Колья желательно изготавливать из резины или делать из бумаги, в крайнем случае – из дерева. Подобный удар, снявший три УЗ, парализует вампира, а человека убивает. Главное: не увлекайтесь – потому что игрока такой удар убьет не хуже, чем персонаж.
Нападение снайпера отыгрывается следующим образом: игрок-снайпер приглашает Рассказчика на «акцию» и отыгрывает перед ним сцену ассассинации, - как результат мгновенная и бесповоротная смерть/Торпор жертвы. При этом следует помнить что время ассассинации напрямую зависит от снайпера (зависит от предыстории персонажа): жертва должна находиться в поле зрения и не должна совершать резких движений от 60 до пяти секунд соответственно мнения Рассказчика.
Некоторые игроки-вампиры могут обладать сопротивляемостью к огню. Некоторые не видимы в снайперские прицелы. Если вы игрок подстрелили другого игрока-вампира из подобного приспособления, но тот сообщил ему после этого что он не мог видеть его в прицеле своего оружия, то игрок-вампир обязан предоставить стрелявшему доказательство своей способности. После чего оба игрока возвращаются на исходные позиции и игрок, стрелявший в игрока-вампира, продолжает играть так, как будто бы он не заметил игрока-вампира.
Взрывчатка отыгрываются пластилином со вставленной в него петардой, либо иными, дозволенными Рассказчиками способами. Если вы услышите звук взрыва петарды около себя, вам необходимо обнаружить источник взрыва и если на нем будет чип с указанным количеством повреждения, то отыгрывать будто вы получили указанное повреждение.
Оглушение на игроков-вампиров не работает. Игрок-человек может быть оглушен легким прикосновением к голове сзади со словами “оглушен”. Оглушенный игрок лежит без движения в течении десяти минут. После этого оглушение проходит, и он может подняться и продолжить играть. Оглушенного можно в любой момент привести в чувство, прикоснувшись ладонью к его щеке со словами “очнись”.
Колья не чипуются, но у кола есть минимальные характеристики. В случае если кол не соответствует им – он не вгоняет вампира в Оцепенение. Характеристики кола: Диаметр «древка» от 3 см. Длинна кола от 18 см. В случае если кол плоский его ширина должна быть не менее 4 см.
И еще одна интимная подробность относительно использования кольев. Вогнанный кол парализует вампира, но не гасит сознания. Парализованный посредством кола видит и слышит, но не двигается и не в состоянии применять Дисциплины (за редким исключением, о котором будут знать носители этих Дисциплин). Полноценный Торпор наступает, когда у парализованного кончаться ВР (и он будет ОЧЕНЬ недоволен, ибо переживет как минимум один незабываемый день бешенства, не имея возможности даже веком шевельнуть).
