Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Век Смертных - Призрак Печалей (приключение) .doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
25 Мб
Скачать
☆

Особенности Майра.

Майр практически круглый в плане, с рощей Мигерны в самом центре острова. Здесь дюжины гнилых остовов кораблей, многие из них ушли глубже в петли водорослей, часть затонула, запутавшись в них за сотню ярдов до «берега». Водоросли крепкие и достаточно твердые в большинстве мест, чтобы по ним можно было пройти, хотя бежать по такой «суше» очень сложно (КС20 Баланс, иначе падение). К тому же водоросли, являясь не очень удобной поверхностью, снижают полную скорость всех созданий, пробирающихся по ним.

Одеяло тумана покрывает здесь все, значительно сокращая видимость. Эффект схож с постоянным скрывающим туманом, предоставляя укрытие всем созданиям на расстоянии 5 футов и полное укрытие за этой чертой. Также, как и заклинание, этот туман может быть рассеян ветрами или огненными заклинаниями вроде огненного шара или удара огня, но туман возникнет вновь через 6 раундов. В отличие от заклинания, туман занимает только нижние 10 футов от поверхности, так что он делает беспомощными только существ Маленького и Среднего размера. Странный туман, тем не менее, хорошо усиливает звуки, вместо того чтобы поглощать их, так что все проверки Прислушивания в Майре получают +2 бонус обстоятельства.

Майр также находится под эффектом постоянного заклинания осквернение, которое усиливает и укрепляет всю нежить, обретающуюся здесь. Из-за этого эффекта все столкновения с нежитью получают +1 бонус к УС (там, где он указан в приключении, эта прибавка учтена).

Случайные столкновения

Майр наполнен опасными противниками, хотя туманные и болотистые условия и предоставляют какую-то защиту от них. Проверяйте шанс столкновения каждый час, шанс равен 20%, если герои высадились на Майр, и 15%, если они остались на борту судна.

Кубик d%

Встреченное существо

Средний УС

01-15

Утопленники (упыри) (1d6+6)

9

16-35

Скраги (морские тролли) (1d3+1)

8

36-55

Лозы-убийцы* (1d3+1)

7

56-70

Куль (1)

7

71-90

Жутки (1d3)

8

91-00

Блуждающие огни (1d3+1)

9

* встречается только на поверхности Майра. Если перонажи на борту-перебросьте тип столкновения.

Все столкновения стандартны, статистики для них можно найти в Справочнике Монстров. Лоза-убийца – морской вариант стандартного существа, представляющий собой прочный, гибкий лоскут водоросли вместо лозы. В остальном они идентичны. Все встреченные создания имеют Враждебное отношение.

Имейте в виду, что земля Майра сложна для передвижения и находится под влияением одновременно эквивалента скрывающего тумана и осквернения. Заметьте, что блуждающие огни и жутки приблизятся неслышно, но у всех остальных столкновений есть шанс предупреждения героев (проверка слуха КС10+бонус за тихую походку-2(n-1), n – число существ). Дистанция для такого обнаружения – 2d8х10 футов.

Как герои попадают в Майр

Майр не ставит новых целей путешествия героев или команды корабля, но является возможным местом встречи с некромантом-кобольдом, Мастером Йапом. Мастер Йап оказался заперт на Майре и пытается послать весть с просьбой о спасении из своего положения (т.е. вместо тюрьмы Рокхорда он попал в переделку тут). Майр сам захватит Удачливую Девицу (или другой корабль, на котором следуют герои) в свои цепкие лапы.