- •Призрак печалей
- •Содержание
- •Введение
- •Подготовка
- •Предпосылки приключения
- •Ход приключения
- •Начало путешествия
- •Сбор партии
- •Сбалансированные партии
- •Масштабирование приключения
- •Представление новых персонажей
- •Зацепки персонажей
- •Проведение приключения
- •Луны и Магия
- •Тема и настроение
- •Отыгрыш нпс
- •Нумерация столкновений
- •Столкновение огня и тьмы
- •Опасности Опустошенности
- •Путешествие с кендерами
- •Прочь из огня
- •Путешествие в Опустошенности
- •Случайные столкновения
- •Плохая погода
- •Банда песочников (ус 7)
- •Великан опустошенности (ус 7)
- •Вампир-кендер (ус 8)
- •Гоблины-беглецы (ус 8)
- •Ламия-соблазнительница (ус 6)
- •Экспедиция огров (ус 9)
- •Столкновения после извержения вулкана
- •Патруль Рыцарей Тьмы (ус 7)
- •Ярость отродий (ус 10)
- •Приближение Тьмы (ус различный)
- •Крылья пламени
- •В лагере фаэтонов
- •Встреча со старейшинами
- •Слеза Мишакаль
- •Отбытие из лагеря фаэтонов
- •Что знают старейшины фаэтонов
- •Туннели гоблинов
- •История туннелей гоблинов
- •У входа в туннели гоблинов
- •Столкновения в туннелях гоблинов
- •Gt1. Атака чудовища хаоса (ус7)
- •Gt2. Лагерь демонических гоблинов (ус 8)
- •Gt3 Обвал (ус 8)
- •Gt4. Подземная галерея (ус 8)
- •Темная Гавань
- •История Темной Гавани
- •Проникновение в Темную Гавань
- •Реакция Рыцарей Тьмы
- •Описание нижних уровней Темной Гавани
- •Dh1. Вход из туннеля
- •Dh2. Комната стражи
- •Dh3. Туалет
- •Dh4. Камеры
- •Dh5. Восточная дознавательная
- •Dh6. Сводчатый зал
- •Dh7. Западная дознавательная
- •Dh8. Склад
- •Dh9. Лаборатория
- •Dh10. Лаборатория некроманта
- •Dh11. Комната аколитов Терновника (ус 6)
- •Dh12. Комната аколитов Черепа (ус 6)
- •Dh13. Пост стражи (ус 3)
- •Dh18. Квартира офицера Рыцарей Терновника (ус 8)
- •Dh19. Квартира офицера Рыцарей Лилии (ус 8)
- •Dh20. Нижняя оружейная
- •Dh21. Нижняя казарма Рыцарей Лилии (ус 5)
- •Dh22. Конуры котов-умертвий (ус 8)
- •Dh23. Конуры пауков-умертвий (ус 7)
- •Dh24. Ритуальная часовня
- •Dh25. Комната Слезы (ус 8)
- •Верхние уровни
- •Уход из Темной Гавани
- •Устричный и дары моря
- •По дороге к Устричному
- •Город Устричный
- •Особенности Устричного
- •За городом
- •Взаимоотношения во Устричном
- •Сбор информации во Устричном
- •Политика во Устричном
- •Гильдия воров
- •Лабиринт бюрократии
- •Вход в Лабиринт
- •Места во Устричном
- •Fl1. Зал совета (ратуша)
- •Fl2. Скала
- •Fl3. «Пристань»
- •Fl4. Торговая площадь
- •Fl5. Разрушенный квартал
- •Fl6. Гостиница «Коричневый пеликан»
- •Fl7. Храм Шинары
- •Fl8. Доки
- •Столкновения во Устричном
- •Происшествие (ус 6 или 8)
- •Маленький мальчуган (ус 9)
- •Вербовщики-гангстеры (ус 9)
- •Локации в поместье Лорда Тоэда
- •Сад и цветник у поместья (ус 10)
- •Первый этаж (ус различен)
- •Второй этаж (ус различный)
- •Третий этаж (ус различный)
- •Аудиенция у Лорда Тоэда
- •Разговор с Лордом Тоэдом
- •Руины Миках
- •История Миках
- •Дорога в Миках
- •Общее описание руин
- •Rm1. Разрушенная площадь.
- •Rm2. Похороненные сады (ус 10)
- •Rm3. Разрушенный храм (ус 9)
- •Rm4. Раскопанная торговая площадь.
- •Rm5. Разбитая аллея (ус различный)
- •Rm6. Старая дорога
- •Rm7. Поваленные колонны (ус12)
- •Rm8. Глубокое лежбище (ус 10)
- •Возвращение во Устричный
- •Секрет Обновления
- •Кровавое море
- •Уход из Устричного
- •Охраняемое путешествие н корабле
- •Выход из гавани
- •Я не полезу на эту лодку!
- •Удачливая Девица
- •Путешествие по Побережью Штромов
- •Побережье Штормов
- •Особенности Побережья Штормов
- •Флора и фауна
- •Случайные столкновения
- •Рокхорд
- •История Рокхорда
- •Прибытие в Рокхорд
- •Особенности Рокхорда
- •Защита Рокхорда
- •Кобольды Рокхорда
- •Описание Рокхорда
- •Rh1. Лагерь кобольдов (ус различен)
- •Rh2. Главная улица (ус различен)
- •Rh3. Загон для барсуков (ус9)
- •Rh4. Тюремный дом (ус 7)
- •Rh5. Храм Реоркса (ус 5)
- •Rh6. Ворота
- •События в Рокхорде
- •Вход в Рокхорд
- •Ритуал Кузницы.
- •Отбытие.
- •Что знает Мастер Йап
- •Награда в опыте
- •Огребонд
- •История Огребонда
- •Особенности Огребонда
- •Отношения в Огребонде
- •Сбор информации в Огребонде
- •Расширение Огребонда
- •Описание мест в Огребонде
- •Ob1. Ворота
- •Ob2. Дворец предводителя
- •Ob3. Сады верхнего города
- •Ob4. Турнирное поле
- •Ob5. Подъемники
- •Ob6. Храмовый квартал
- •Ob7. Квартал рабов
- •Ob8. Квартал торговцев
- •Ob9. Пивная «Рогатая Кружка»
- •Ob10. Доки
- •События в Огребонде
- •Прибытие (ус различен)
- •Прибытие по морю
- •Революция! (ус различен)
- •Уход из Огребонда
- •Кровавое Море
- •Особенности Кровавого Моря
- •Случайные столкновения
- •Корабль Минотавров
- •Пиратское судно
- •История Майра
- •Особенности Майра.
- •Случайные столкновения
- •Как герои попадают в Майр
- •Послание в бутылке
- •Влипли! (ус 9)
- •Столкновения в Майре
- •Мастер Йап (ус 7)
- •Роща Мигерны (ус 10)
- •Награда в опыте
- •Продолжение путешествия
- •Атакованы снизу (ус особый)
- •В желудке у кита
- •Кит Мелманас
- •«Но мы же не на Удачливой Девице!»
- •Деревня Сёрф
- •История Сёрфа
- •Особенности Сёрфа.
- •Вокруг Сёрфа
- •Прибытие в Сёрф
- •Описание Сёрфа
- •Su1. Дозорные башни (ус 5)
- •Su2. Хижина Вейлоры в раковине (ус 8)
- •Su3. Логово аболета (ус 7)
- •Su4. Зал предводителя (ус11)
- •Что не так с Драгонести?
- •Коралловая Цитадель
- •Особенности Коралловой цитадели
- •Описание коралловой цитадели
- •Вс1. Центральное помещение (ус 7)
- •Вс2. Комната садов (ус 6)
- •Вс3. Демонические дельфины (ус 5)
- •Вс4. Мертвецы-драгонести (ус 6)
- •Вс5. Стая пираний (ус 6)
- •Вс6. Водоворот
- •Вс7. Морские стражи (ус 6)
- •Вс8. Магические стражи (ус 7)
- •Вс9. Выход в деревню
- •Сс1. Тюремные камеры (ус 4)
- •Сс2. Склад снаряжения.
- •Сс3. Грязная комната (ус 2)
- •Сс4. Центральный колодец
- •Сс5. Западные хранилища (ус различный)
- •Сс6. Восточные хранилища (ус 4)
- •Сс7. Западный аквариум (ус 8)
- •Сс8. Восточный аквариум (ус 9)
- •Сс9. Верхние ворота (ус 8)
- •Сс10. Инкубатор Турбидусов (ус 10).
- •Сс11. Инкубатор куо-тоа (ус 6)
- •Сс12. Бараки куо-тоа (ус 4)
- •Сс13. Сухой зал совещаний
- •Сс14. Кухни (ус4)
- •Сс15. Ритуальная комната (ус 12 или 13)
- •Уход из коралловой цитадели
- •Выплеснувшись на берег
- •Награда в опыте
- •Разборки огров
- •Прибытие на берег (ус 7)
- •Саргонат
- •История Саргоната
- •Лагеря Наемников
- •Компания Трубача
- •Компания Латунных Тигров
- •Другие компании наемников
- •Особенности Саргоната
- •Подоплека войны
- •Взаимоотношения в Саргонате
- •Сбор информации в Саргонате
- •Места в Саргонате
- •Sg1. Укрепленные ворота (ус9)
- •Sg2. Большой зал
- •Sg3. Имперская башня (ус различен)
- •Sg4. Пристани
- •Sg5. Маяки (ус различен)
- •Sg6. Храм Саргаса
- •Sg7. Квартал рынка
- •События в Саргонате
- •День Первый: Встреча с капитанами
- •Компания Трубача
- •Компания латунных тигров
- •Встреча во сне с Чамаз-Херой (ус различен)
- •День Второй: Сбор капитанов (ус 9)
- •День Второй: Убийцы! (ус 10)
- •День третий: в походе.
- •Нпс теряются после Саргоната
- •Полуостров Керн
- •История полуострова Керн
- •Путешествие по полуострову Керн
- •Особенности полуострова Керн
- •Случайные столкновения
- •Плохая погода
- •Крыло разведчиков гарпий
- •Группа эттеркапов
- •Шабаш ведьм
- •Эттины-громилы
- •Боевой отряд огров
- •Путешествие в Гхут
- •Как бы срезать дорогу?
- •Есть контакт!
- •Руины Гхута
- •История Гхута
- •Прибытие в Гхут
- •Описание руин
- •Rg1. Небесная комната.
- •Rg2. Комната заклинателей (ус 9)
- •Rg4. Залы для постоянных жильцов (ус 10)
- •Rg5. Зал обучения.
- •Rg6. Большое фойе (ус 10)
- •Rg7. Комната глифов (ус 9).
- •Rg8. Магический скрипотрий
- •Засада Чамаз-Херы
- •Трубач – союзник
- •В союзниках Гвинет Кордарик
- •Появление ночной ведьмы (ус 12)
- •Уход из Гхута
- •Вмешательство Несущей Свет
- •Часовая Башня Мирамара.
- •Журнал Тиктока
- •История Часовой Башни
- •Проникновение в Часовую Башню
- •Тикток и Когсворт
- •Описание Часовой Башни
- •Ст1. Жилые помещения
- •Ст2. Гидропоника (ус 10)
- •Что знает Когсворт?
- •Ст3. Лаборатории
- •Ст4. Ведутся работы (ус 8)
- •Ст5. Комната звезд.
- •Ст6. Комната Солнца (ус 9 или 10)
- •Ст7. Комната лун (ус7)
- •Ст8. Комната управления (ус12)
- •Уход из Часовой Башни
- •Чума и Искупление
- •Снаружи Часовой Башни
- •Пикетвилль
- •История Пикетвилля
- •Особенности Пикетвилля
- •Места в Пикетвилле
- •Pv1. Гидропонические сады
- •Pv2. Павильон для встреч
- •Pv3. Мастерская Тиктока
- •Pv4. Бассейны крокодилов (ус 10)
- •Pv5. Храм Чизлев
- •Что знает Пикет?
- •События в Пикетвилле
- •Прибытие в Пикетвилль
- •Встреча с Тиктоком
- •Атака Бакали (ус 10)
- •Чума Бакали
- •Совет Пикетвилля
- •Уход из Пикетвилля
- •Поведение нпс после Пикетвилля
- •Проблемы с магией предсказания
- •Великие Болота
- •История Великих Болот
- •Путешествие в Великих Болотах
- •Особенности Великих Болот
- •Случайные столкновения
- •Атака шоковых ящериц
- •Призрачные наги
- •Черные драконы-близнецы
- •Морлексчтлан
- •Приход к Морлексчтлану
- •Внешнее Кольцо
- •Внутренний вал
- •Театр Абсурда
- •Места в Морлексчтлане
- •Мх1. Круг аудиенций
- •Мх2. Сцена
- •Мх3. Кулисы
- •Мх4. Озеро Морлексчтлана
- •Мх5. Грот Дегтя (ус различен)
- •События в Морлексчтлане
- •Приближение к Морлексчтлану
- •Дипломатия с драконом
- •Общая картина отношений драконов
- •Прятки и вынюхивание
- •Вопросы Дегтю
- •Битва с Дегтем (ус 16)
- •Противостояние с Баратрутусом (ус 13 или 14)
- •Награды в опыте за Морлексчтлан
- •Фонтан Обновления
- •Силы Фонтана
- •Восстановление Фонтана
- •Запуск Фонтана (ус 10)
- •Прощание с болотами
- •Награды в опыте
- •Призраки прошлого
- •Смерть в лошадиных степях (ус 11)
- •По дороге в Вульфгар
- •Лошадиные степи Нордмаара
- •История лошадиных степей
- •Путешествие в лошадиных степях
- •Особенности лошадиных степей
- •Случайные столкновения
- •Разведчики Предателя (ус 11)
- •Семена предательства (ус 8)
- •Руины Квеса
- •История Квеса
- •Приближение к Квесу
- •Особенности Квеса
- •Снаружи руин
- •Места в руинах
- •Qw1. Большой зал
- •Qw2. Часовня
- •Qw3. Комната стражи
- •Qw4. Кухни
- •Qw5. Склад
- •Qw6. Лестница в башне
- •Qw7. Зал воинов
- •Расстановка сил
- •Появление Предателя
- •Проведение битвы
- •Тактика Предателя
- •Силы сторон при штурме Квеса
- •Тактика героев
- •Спасение приходит от драконидов
- •Побег из Квеса
- •Награда в опыте
- •Вульфгар
- •История Вульфгара
- •Особенности Вульфгара
- •Взаимоотношения в Вульфгаре
- •Сбори информации в Вульфгаре
- •Места в Вульфгаре
- •Wu1. Большой дворец (ус различен)
- •Wu2. Арена Всадников (ус различен)
- •Wu3. Базар Зирак
- •Wu4. Поля Алочтлиан
- •Wu5. Храмовый район
- •Wu6. Квартал воинов
- •Wu7. Соламнийский квартал (ус различен)
- •Wu8. Площадь Хана
- •Wu9. Жилые кварталы
- •Wu10. Торговый район
- •Соламнийский круг в Вульфгаре
- •События в Вульфгаре
- •Прибытие в Вульфгар
- •Совет рыцарей
- •Встреча с Гилтанасом
- •Что знает Гилтанас?
- •Призрак Печалей (ус 11)
- •Уход из Вульфгара
- •Награда в опыте
- •Что не так с Гилтанасом?
- •Кладбище драконов
- •Путешествие на запад
- •Открытие пути
- •Драконопевцы: воспитанники Квинари
- •Кладбище драконов
- •История Кладбища драконов
- •Особенности Кладбища Драконов
- •Гилтанас и Кладбище Драконов
- •Случайные столкновения
- •Места на Кладбище Драконов
- •Dg1. Врата
- •Dg2. Древний храм
- •Dg3. Море Костей
- •Dg4. Остров Слоновой Кости (ус 14)
- •Dg5. Остров Тумана (ус 13)
- •Dg6. Остров Дыма (ус 14)
- •Dg7. Остров Камня (ус 12)
- •Dg8. Остров Заката (ус 13)
- •Dg9. Остров Квинари (ус особый)
- •События на Кладбище Драконов
- •Испытание Драконопевца
- •На острове Квинари
- •Слезы и песни
- •Гробница открыта
- •Награда в опыте
- •Эпилог: Благословение и Предательство
- •Благословение
- •Предательство
- •Завершение следует
- •Приложение 1. Монстры и магия
- •Новые монстры
- •Драконье отродье (шаблон)
- •Огр, Юрасда
- •Фаэтон, старейшина
- •Крепкая душа
- •Дикий гном
- •Новые магические предметы Драконье копье Хумы (великий артефакт)
- •Амулет драконьей чумы (малый артефакт)
- •Ключ Квинари (малый артефакт)
- •Железный гвоздь повторений
- •Осколок света (малый артефакт)
- •Слезы Мишакаль (великий артефакт)
- •Проклятая слеза
- •Легенда о ключе Квинари
- •Приложение 2 – Персонажи и создания
- •Глава 1 – Столкновение Огня и Тьмы Вангард Кровавый
- •Капитан Велария Гримстоун, Командир Рыцарей Тьмы
- •Великан Опустошенности
- •Рыцарь Тьмы-солдат
- •Паук-умертвие
- •Демонические гоблины-воины
- •Граак, огр-боец
- •Калрик Скалион, Рыцарь Лилии
- •Кайеран
- •Красные драконьи отродья-воины
- •Песочники
- •Сэр Горан Хедегаст, офицер Рыцарей Черепа
- •Сэр Клавиар Эттель, офицер Рыцарей Лилии
- •Сэр Уитмар Дагдел, офицер рыцарей Терновника
- •Аколит черепа
- •Террин – Белый Хохолок
- •Аколит терновника
- •Глава 2 – Устричный и дары моря Капитан Ванис Свифт
- •Шамберлен
- •Элита дайзиров
- •Дайзир гибрид
- •Королева дайзиров
- •Разбойник дайзиров
- •Дайзир шаман
- •Дайзир-воин
- •Феолилдас, призрак-треант
- •Стража Устричного
- •Гиб, малениький мальчик-привидение
- •Канийская кукла
- •Лорд Тоэд
- •Минотавр-моряк
- •Подмога минотавров
- •Агенты Гильдии Воров
- •Анделла Делла Сем-Тал
- •Винцендо-землевладелец
- •Занд Зинар
- •Глава 3 – Кровавое Море Огр Клановой Стражи
- •Вампир Драгонести
- •Воин Драгонести
- •Скелет ужасной крысы
- •Эльф-раб
- •Эмерил Босфора, капеллан-генерал Клановой Стражи
- •Демонический дельфин
- •Филкилил
- •Гоблин-раб
- •Грюнк-гончая
- •Человек-раб
- •Ямека деРусто, держатель таверны
- •Климт, священник Реоркса
- •Кобольд-погонщик барсуков
- •Кокоша, священник Реоркса
- •Ланкаос, предводитель Драгонести
- •Логрид Соннек, босс картеля работорговцев
- •Маквур-Сал, лорд Коралловой Цитадели
- •Мастер Йап
- •Кит Мелманас
- •Пелматенас, восставший раб
- •Рой пиявок Турбидус
- •Уггар Козан, капитан корабля работорговцев
- •Вейлора, ведьма Драгонести
- •Миньон Воды
- •Глава 4 – Разборки Огров Брааг, посол Высокого Лорда Голгрена
- •Солдат Компании Латунных Тигров
- •Небесноадская Машина
- •Чамаз-Хера
- •Когсворт, спятивший гном
- •Посланник Ремик ес-Мендас
- •Финеган Рэйк, Сержант Компании Трубача
- •Губернатор Мидиан де-Спада
- •Гвинет Кордарик
- •Предводительница шабаша ведьм
- •Гектурион Аякс эс-Семок
- •Минотавр-убийца
- •Ольга Мер-Беса, сержант Латунных Тигров
- •Трубач Огребруд
- •Солдат компании Трубача
- •Смотритель маяка Саргоната
- •Таумавора
- •Солдат Легиона Лесных Волков
- •Десятник Легиона Лесных Волков
- •Глава 5 – Чума и искупление Чародей бакали
- •Командующий бакали
- •Воин бакали
- •Баратрутус
- •Помешанный бакали
- •Хеджроу, главный биолог
- •Морлекс (Деготь)
- •Пикет, лидер сообщества
- •Ридфлют, тренер крокодилов
- •Тикток, мастер часов
- •Виндласс
- •Лидер Ксокналика
- •Воины Ксокналика
- •Глава 6 – Призраки прошлого Призрак анколиана
- •Скаут Латунных Тигров
- •Сержант Латунных Тигров
- •Бригадир Хаггизал, сивак-командующий
- •Каелдор Предатель
- •Кавалерист перьевых плюмажей
- •Гилтанас Канан, павший герой
- •Скелет легкой боевой лошади
- •Након II, хан Пустошей
- •Скелет-воин рыцарь
- •Скелет-воин рейнджер
- •Соламнийский оруженосец
- •Соламнийский сквайр
- •Милиция Ягуаров Вульфгара
- •Глава 7 – Кладбище Драконов Кайлег, Призрак печалей
Группа эттеркапов
Это столкновение включает 6 этеркапов и одного фазового паука. Эттеркапы не обладают особым интеллектом, но достаточно хитры, чтобы договориться с фазовым пауком и создавать засады. Ведьмы послали их в регион, где надеются обнаружить активность огров Голгрена, но эттеркапы по привычке расставили ловушки на все съедобное.
Шабаш ведьм
Это столкновение представляет одну из основных боевых единиц Жуткого Выводка, шабаш. Каждый шабаш ведет одна полудемоническая зеленая ведьма (Лидер Шабаша Ведьм, приложение 2), с ней 4 огра с оружием и броней мастерской работы. Присутствует до дюжины гоблинов (2d6), которым отводится роль разведчиков, рабочих, оруженосцев и (по временам) завтрака. Каждая ведьма имеет прямую связь с Чамаз-Херой через глаз ведьмы, докладывая о любой активности своей госпоже, также как крыло гарпий докладывает об увиденном ведьме и её сестрам. Ведьма достаточно умна, чтобы оценить опасность героев, и будет использовать ложь, обман и запутывание следов для получения преимущества перед тем, как атаковать группу.
Эттины-громилы
Высокий Лорд Голгрен не очень любит эттинов, но он рад послать их на войну в группах вроде этой. Два эттина, их ручной коричневый медведь, и 2d6 гоблинов составляют стандартную банду. Эттины всегда посылают гоблинов вперед, а затем посылают медведя и вообще кого бы то ни было, лишь бы самим появиться в бою попозже (Прим.перев. – думаю, после того, как эттины увидят ход первого раунда, они могут уже вмешиваться вместе с мишкой – иначе их перебьют по одному)
Боевой отряд огров
Это одна из местных групп Высокого Лорда Голгрена, собранная из 4 огров и одного мага огров или варвара, ведущего их в бой. Команда может далее увеличиваться удвоением (2+8) или присоединением 1d6 гоблинов на волколаках, и то и другое поднимет УС на 2.
Путешествие в Гхут
Важные правила: путешествие по поверхности, Глава 9 в Руководстве игрока
Предполагая, что герои хотят достичь руин Гхута раньше другой компании наемников, им следует поспешить. Их противники получили полудневную фору, а все путешествие в Гхут займет до 3 дней (см. ниже)
Пешком (20 футов) – 3 дня
Пешком (30 футов) – 2 дня
Верхом – 1 день
Добавьте полдня пути для большой группы с вагонами с фуржом или вьючными животными (такой, как компания наемников)
Как бы срезать дорогу?
Есть два основных пути сократить дистанцию между двумя компаниями:
Оставить своих позади: герои останутся без поддержки союзников, зато избегут множества мелких задержек в пути. Герои могут попробовать использовать магию, например полет над землей, но телепортация не сработает из-за свойства якоря измерений на Слезах Мишакаль.
Форсированный марш: этот вариант предполагает более длинные дневные переходы и меньше сна, что скажется на усталости наемников. Капитан компании не даст своим идти более 12 часов в день, что на 4 часа даольше обычного. Если героям удалось их уговорить на это, переход сократится на день (принимается, что за 2 часа проходится около 8 миль).
Есть контакт!
В некоторый момент герои могут встретиться хотя бы с частью другой компании наемников. Идеальное время для этого – второй день пути, или полпути от Саргоната к Гхуту. Разведчики (если они есть) доложат об обнаружении соседней компании на расстоянии полумили.
Другая компания постарается избежать столкновения с героями. Если есть хоть один игровок персонаж с чертой Лидерства, он может пройти проверку Харизмы против капитана другой компании (добавьте +2 бонус к броску, если стороны получили поддержку). Успех означает, что герои сократили разрыв до 1d6 х 100 ярдов. Провал означает, что другая компания оторвалась на некоторое время. Это может повторяться, каждый раз занимая полчаса перемещения и сокращая разрыв на 100 ярдов за каждый успех.
Герои могут решить переговорить с другой компанией, а не ввязываться в бой. Зависимости от того, что они предпримут, они достигнут некоторого успеха. Тем не менее, капитан, идущий с героями, не будет принимать в этом участия, если только переговоры не подразумевают «разведку боем» или дезинформацию другого капитана. Если герои хотят заключить соглашение с другим капитанам, дайте им попробовать (Дипломатия или Блеф против Чувства Мотива), это может открыть интересные ролевые моменты. Лучшее, чего могут добиться герои – это временное перемирие, в результате которого компании разделят свои путии начнется гонка к руинам Гхута.
В бой! (УС 8)
Как только герои почувствуют, что дело пахнет битвой, запустите сражение как обычно. В этом столкновении примите, что герои ведут в бой группу из 20 солдат и одного сержанта (или сержана разведчиков, если группа героев – Латунные Тигры). Другая группа состоит из 30 солдат (или смеси солдат и разведчиков), ведомых сержантом или лейтенантом. Оставшаяся компания отстает или просто недоступна с поля битвы. Если хотите, используйте правила для быстрого боя, большинство руководств по системе d20 содержат подходящие правила для боев с большим числом слабых юнитов. Если вы не хотите проводить бой в таком стиле, разделите весь бой на 1-минутные фазы, в каждой из которых прикрепите по 1d4 вражеских солдат на персонажа и основного НПС и проведите бой «островками». Герои могут могут объединяться, действуя заодно, в таком случае удваивайте число врагов.
После каждого 1-минутного раунда представитель каждой стороны делает бросок атаки плюс его бонус харизмы. Преуспевшая сторона выносит еще 1d8 солдат противника в добавку к тем, кого победили только что, но и сама испытывает некоторые потери (1d8-4, минимум 0). Естественная 20 увеличивает число выбитых их строя солдат противника и гарантирует отсутствие своих потерь (если только противник тоже не выкинул 20 – тогда потери будут).
Как только противник теряет более половины солдат, оставшиеся обращаются в бегство. Если это невозможно (герои блокировали им путь или удерживают их), они сдаются. Если сторона героев потеряла половину своих солдат, помогавие героям солдаты убегут и присоединятся к главной группе за полмили до схватки. В таком случае и другая сторона решит уйти и поспешить в руины Гхута.
Вы можете обострить ситуацию случайным событием, вмешавимся в бой или плохой погодой. У героев отличные шансы на победу, так что можете спокойно добавлять им препятствия, чтобы они проявили в полной мере свои таланты.
Награда в опыте: все участники получают полный опыт за успех. Если герои договорились с противником о перемирии, каждый из них получит опыт как за противника с УС 8, а также награды за отыгрыш.
