Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Век Смертных - Призрак Печалей (приключение) .doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
25 Мб
Скачать
☆

Группа эттеркапов

Это столкновение включает 6 этеркапов и одного фазового паука. Эттеркапы не обладают особым интеллектом, но достаточно хитры, чтобы договориться с фазовым пауком и создавать засады. Ведьмы послали их в регион, где надеются обнаружить активность огров Голгрена, но эттеркапы по привычке расставили ловушки на все съедобное.

Шабаш ведьм

Это столкновение представляет одну из основных боевых единиц Жуткого Выводка, шабаш. Каждый шабаш ведет одна полудемоническая зеленая ведьма (Лидер Шабаша Ведьм, приложение 2), с ней 4 огра с оружием и броней мастерской работы. Присутствует до дюжины гоблинов (2d6), которым отводится роль разведчиков, рабочих, оруженосцев и (по временам) завтрака. Каждая ведьма имеет прямую связь с Чамаз-Херой через глаз ведьмы, докладывая о любой активности своей госпоже, также как крыло гарпий докладывает об увиденном ведьме и её сестрам. Ведьма достаточно умна, чтобы оценить опасность героев, и будет использовать ложь, обман и запутывание следов для получения преимущества перед тем, как атаковать группу.

Эттины-громилы

Высокий Лорд Голгрен не очень любит эттинов, но он рад послать их на войну в группах вроде этой. Два эттина, их ручной коричневый медведь, и 2d6 гоблинов составляют стандартную банду. Эттины всегда посылают гоблинов вперед, а затем посылают медведя и вообще кого бы то ни было, лишь бы самим появиться в бою попозже (Прим.перев. – думаю, после того, как эттины увидят ход первого раунда, они могут уже вмешиваться вместе с мишкой – иначе их перебьют по одному)

Боевой отряд огров

Это одна из местных групп Высокого Лорда Голгрена, собранная из 4 огров и одного мага огров или варвара, ведущего их в бой. Команда может далее увеличиваться удвоением (2+8) или присоединением 1d6 гоблинов на волколаках, и то и другое поднимет УС на 2.

Путешествие в Гхут

Важные правила: путешествие по поверхности, Глава 9 в Руководстве игрока

Предполагая, что герои хотят достичь руин Гхута раньше другой компании наемников, им следует поспешить. Их противники получили полудневную фору, а все путешествие в Гхут займет до 3 дней (см. ниже)

Пешком (20 футов) – 3 дня

Пешком (30 футов) – 2 дня

Верхом – 1 день

Добавьте полдня пути для большой группы с вагонами с фуржом или вьючными животными (такой, как компания наемников)

Как бы срезать дорогу?

Есть два основных пути сократить дистанцию между двумя компаниями:

Оставить своих позади: герои останутся без поддержки союзников, зато избегут множества мелких задержек в пути. Герои могут попробовать использовать магию, например полет над землей, но телепортация не сработает из-за свойства якоря измерений на Слезах Мишакаль.

Форсированный марш: этот вариант предполагает более длинные дневные переходы и меньше сна, что скажется на усталости наемников. Капитан компании не даст своим идти более 12 часов в день, что на 4 часа даольше обычного. Если героям удалось их уговорить на это, переход сократится на день (принимается, что за 2 часа проходится около 8 миль).

Есть контакт!

В некоторый момент герои могут встретиться хотя бы с частью другой компании наемников. Идеальное время для этого – второй день пути, или полпути от Саргоната к Гхуту. Разведчики (если они есть) доложат об обнаружении соседней компании на расстоянии полумили.

Другая компания постарается избежать столкновения с героями. Если есть хоть один игровок персонаж с чертой Лидерства, он может пройти проверку Харизмы против капитана другой компании (добавьте +2 бонус к броску, если стороны получили поддержку). Успех означает, что герои сократили разрыв до 1d6 х 100 ярдов. Провал означает, что другая компания оторвалась на некоторое время. Это может повторяться, каждый раз занимая полчаса перемещения и сокращая разрыв на 100 ярдов за каждый успех.

Герои могут решить переговорить с другой компанией, а не ввязываться в бой. Зависимости от того, что они предпримут, они достигнут некоторого успеха. Тем не менее, капитан, идущий с героями, не будет принимать в этом участия, если только переговоры не подразумевают «разведку боем» или дезинформацию другого капитана. Если герои хотят заключить соглашение с другим капитанам, дайте им попробовать (Дипломатия или Блеф против Чувства Мотива), это может открыть интересные ролевые моменты. Лучшее, чего могут добиться герои – это временное перемирие, в результате которого компании разделят свои путии начнется гонка к руинам Гхута.

В бой! (УС 8)

Как только герои почувствуют, что дело пахнет битвой, запустите сражение как обычно. В этом столкновении примите, что герои ведут в бой группу из 20 солдат и одного сержанта (или сержана разведчиков, если группа героев – Латунные Тигры). Другая группа состоит из 30 солдат (или смеси солдат и разведчиков), ведомых сержантом или лейтенантом. Оставшаяся компания отстает или просто недоступна с поля битвы. Если хотите, используйте правила для быстрого боя, большинство руководств по системе d20 содержат подходящие правила для боев с большим числом слабых юнитов. Если вы не хотите проводить бой в таком стиле, разделите весь бой на 1-минутные фазы, в каждой из которых прикрепите по 1d4 вражеских солдат на персонажа и основного НПС и проведите бой «островками». Герои могут могут объединяться, действуя заодно, в таком случае удваивайте число врагов.

После каждого 1-минутного раунда представитель каждой стороны делает бросок атаки плюс его бонус харизмы. Преуспевшая сторона выносит еще 1d8 солдат противника в добавку к тем, кого победили только что, но и сама испытывает некоторые потери (1d8-4, минимум 0). Естественная 20 увеличивает число выбитых их строя солдат противника и гарантирует отсутствие своих потерь (если только противник тоже не выкинул 20 – тогда потери будут).

Как только противник теряет более половины солдат, оставшиеся обращаются в бегство. Если это невозможно (герои блокировали им путь или удерживают их), они сдаются. Если сторона героев потеряла половину своих солдат, помогавие героям солдаты убегут и присоединятся к главной группе за полмили до схватки. В таком случае и другая сторона решит уйти и поспешить в руины Гхута.

Вы можете обострить ситуацию случайным событием, вмешавимся в бой или плохой погодой. У героев отличные шансы на победу, так что можете спокойно добавлять им препятствия, чтобы они проявили в полной мере свои таланты.

Награда в опыте: все участники получают полный опыт за успех. Если герои договорились с противником о перемирии, каждый из них получит опыт как за противника с УС 8, а также награды за отыгрыш.