Инф_орматика_ и ИКТ. 10кл._п. _ред. Мак_аровой Н._В._2009--256с
.pdf
1.6. Представление нечиаювой информации в компьютере |
51 |
1.6. Представление нечисловой
информации в компьютере
Изучив эту тему, вы узнаете:
111• как в компьютере представляется текстовая информация;
111• что такое ASCII и Unicode;
111• как в компьютере представляется графическая информация;
111• какие форматы используются при хранении графических
файлов;
11• как в компьютере представляется звуковая информация;
•11• какие форматы используются при хранении звуковых
файлов.
Представление текстовой информации
в компьютере
Нажатие любой алфавитно-цифровой кµавиmи на клавиатуре приводит к тому, что в компьютер посылается сигнал в виде дво ичного числа, представляющего собой одно из значений кодовой таблицы. Кодовая таблица - это внутреннее представление сим волов в компьютере. В качестве стандарта долгое время исполь зовалась таблица ASCII (American Standard Code for Informational Interchange - Американский стандартный код информационного обмена).
Для хранения двоичного кода одного символа выделен 1 байт == == 8 бит. Учитывая, что каждый бит принимает значение 1 или О, количество возможных сочетаний единиц и нулей равно 28 == 256. Значит, с помощью 1 байта можно получить 256 разных двоич ных кодовых комбинаций и отобразить с их помощью 256 раз личных символов. Эrи коды и составляют таблицу АSСП (табл. 1 .6). Для сокращения записи и удобства пользования этими кодами символов в таблице используют шестнадцатеричную систему счисления, состоящую из 16 символов - 10 цифр и 6 латинских букв: А, В, С, D, Е, F. При кодировании символов сначала запи сывается цифра столбца, а затем - строки, на пересечении кото рых находится данный символ.
1.6. Представление нечисловой информации в компьютере |
53 |
системе счисления. Первые 32 символа являются управляющими и предназначены в основном для передачи команд управления. Их назначение может варьироваться в зависимости от про граммных и аппаратных средств. Вторая половина кодовой таб лицы (от 128 до 255) американским стандартом не определена и
предназначена для символов национальных алфавитов, псевдо графических и некоторых математических символов. В разных странах могут использоваться различные варианты второй поло вины кодовой таблицы.
Обратите внимание! Цифры кодируются по стандарту ASCII
вдвух случаях - при вводе-выводе и когда они встречаются
втексте. Если цифры участвуют в вычислениях, то осущест вляется их преобразование в двоичный код в соответствии
справилами (см. параграфом 1.5).
Для сравнения рассмотрим число 45 для двух вариантов ко
дирования.
При использовании в тексте это число потребует для своего
представления 2 байта, поскольку каждая цифра будет пред ставлена своим кодом в соответствии с таблицей ASCII. В шест
надцатеричной системе код будет выглядеть как 34 35, в двоич ной системе - 00110100 001 10101.
При использовании в вычислениях код этого числа будет по лучен по специальным правилам: перевода и представлен в виде
В-разрядного двоичного числа 00101 101, на что потребуется
1байт.
Внастоящее время широко распространен код Unicode. Эта кодировка поддерживается в большинстве операционных сис
тем, во всех современных браузерах и многих программах.
Стандарт Unicode (табл. 1 .7) явился результатом сотрудниче ства Международной организации по стандартизации (180) с ве дущими производителями компьютеров и программного обеспе чения. В мире существует 6700 живых языков, но только 50 из них являются официальными языками государств. Письменно стей используется около 25, что делает возможным создание
универсального стандарта.
Для кодирования этих письменностей достаточно 16-битового диапазона (2 байта на символ), то есть диапазона от 0000 до FFFF. Стандарт ASCII занимает в кодовом пространстве свое
54 |
Глава 1. Информация и информационные процессы |
|
|
|
|
почетное место в диапазоне от 0000 до OOFF. Каждой письменно
сти выделен свой блок кодов. На сегодняшний день кодирование
всех живых офици8J1Ъных письменностей считается завершенным -
распределено около 29 ООО позиций из 65 535 возможных.
Та&пица 1.7. Кодовая таблица Unicode
Россиямвоrонационалъное государство . Стандарт Unicode 3.2 поддерживает следующие языки: алтайский, башкирский, бурят ский, калмыцкий, коми, корякский, марийский, нанайский, не нецкий, осетинский, татарский, тувинский, удмуртский, хакас ский, чувашский, эвенкийский, эвенский, якутский и др.
В последнее время консорциум Unicode приступил к кодиро ванию остальных письменностей нашей планеты, которые пред ставляют какой-либо интерес - письменности мертвых языков,
выпавшие из современного обихода, китайские иероглифы, ис кусственно созданные алфавиты и т. п. 
Для представления такого раанообразия языков 16-битового кодирования уже недостаточно, и сегодня Unicode уже присту
пил к освоению 21-битового пространства кодов (000000-lOF'F'F'F'),
которое разбито на 16 зон, названных плоскостями.
1 .6. Представление нечиаювой информации в |
|
р |
55 |
|
компьюте |
е |
Представление графической информации
вкомп. ьютере
Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами - как растровое или как векторное изображе ние. Для каждого типа изображения используется свой способ кодирования.
Растровое изображение представляет собой совокупность то чек, используемых для его отображения на экране монитора. Объем растрового изображения определяется как произведение количества точек и информационного объема одной точки, кото рый зависит от количества возможных цветов. Для черно-белого
изображения информационный объем одной точки равен 1 биту, так как точка может быть либо черной, либо белой, что можно закодировать одной из двух цифр - О или 1 .
Рассмотрим, сколько потребуется бит для отображения цветной точки: для 8 цветов необходимо 3 бита; для 16 цветов - 4 бита; для 256 цветов - 8 битов (1 байт). В табл. 1.8 представлено коди рование цветовой палитры из 16 цветов.
Табnица 1.8. Кодирование 16-цветной палитры |
|
|
||
Цвет |
Ярк |
Красный |
Зеленый |
Синий |
|
ость |
|||
Черный |
о |
о |
о |
о |
Синий |
о |
о |
о |
1 |
Зеленый |
о |
о |
1 |
о |
Голубой |
о |
о |
1 |
1 |
Красный |
о |
1 |
о |
о |
Фиолетовый |
о |
1 |
о |
1 |
Коричневый |
о |
1 |
1 |
о |
Белый |
о |
1 |
1 |
1 |
Серый |
1 |
о |
о |
о |
Светло-синий |
1 |
о |
о |
1 |
Светло-зеленый |
1 |
о |
1 |
о |
Светло-голубой |
1 |
о |
1 |
1 |
Светло-красный |
1 |
1 |
о |
о |
Светло-фиолетовый |
1 |
1 |
о |
1 |
Желтый |
1 |
1 |
1 |
о |
Ярко-белый |
1 |
1 |
1 |
1 |
56 Глава 1. Информация и информационные процессы
Разные цвета и их оттенки получаются за счет наличия или
отсутствия трех основных цветов (красного, синего, зеленого) и
степени их яркости. Каждая точка на экране кодируется с помо
щью 4 битов.
Описание цвета пикселя является кодом цвета. Количество бит, отводимое на каждый пиксель для представления цвета, на зывают глубиной цвета (англ. color depth). От количества выде ляемых бит зависит разнообразие палитры. Чем больше глубина
цвета, тем больше объем графического файла.
В настоящее время существует более двух десятков форматов
графических файлов. Самые популярные - ВМР, GIF, TIFF, JPEG,
РСХ. Есть файлы, которые кроме статических изображений мо
гут содержать анимационные клипы и/или звук, например, GIF,
PNG, AVI, SWF, MPEG, MOV. Важной характеристикой этих фай
лов является способность представлять содержащиеся в них дан
ные в сжатом виде.
ВМР (Binary Мар Picture) - Windows, поддерживает ся всеми графическими редакторами, работающими под управ лением этой операционной системы. Этот формат способен хра нить как индексированный (до 256 цветов), так и RGВ-цвет
(16 млн оттенков).
GIF (Graphics Interchange Format) - формат предназначен для сохранения растровых изображений с количеством цветов не бо лее 256, использует алгоритм сжатия информации без потерь.
JPEG (Joint Photographic Experts Group) - формат предна значен для компактного хранения многоцветных изображений с фотографическим качеством. Файлы этого формата имеют рас ширение jpg или jpeg.
В отличие от GIF, в формате JPEG используется алгоритм сжа
тия с потерями информации, благодаря чему достигается очень большая степень сжатия (от единиц до сотен раз).
Векторное изображение представляет собой совокупность гра фических примитивов. Каждый примитив состоит из элементар ных отрезков кривых, параметры которых (координаты узловых
точек, радиус кривизны и пр.) описываются математ.ическими
формулами. Для каждой линии указываются ее тип (сплошная,
пунктирная, штрих-пунктирная), толщина и цвет, а замкнутые
фигуры дополнительно характеризуются типом заливки. Ко
дирование векторных изображений выполняется различными
1.6. Представление нечисловой информации в компьютере |
57 |
способами в зависимости от прикладной среды. В частности,
формулы, описывающие отрезки кривых, могут кодироваться
как обычная буквенно-цифроtзая информация для дальнейшей
обработки специальными программами.
Представпение звуковой информации
в компьютере
Звук представляет собой непрерывный сигнал - звуковую волну с меняющейся амплитудой и частотой. Чем больше амплитуда
сигнала, тем он громче для человека. Чем больше частота сигна
ла, тем выше тон. Частота звуковой волны выражается числом
колебаний в секунду и измеряется в герцах (Гц, Hz). Человече ское ухо способно воспринимать звуки в диапазоне от 20 Гц до
20 кГц, который называют звуковым.
Количество бит, отводимое на один звуковой сигнал, назы
вают глубиной кодирования звука. Современные звуковые кар
ты обеспечивают 16-, 32- или 64-битную глубину кодирования
звука.
При кодировании звуковой информации непрерывный сигнал за
меняется дискретным, то есть превращается в последовательность
электрических импульсов (двоичных нулей и единиц). Важной ха рактеристикой при кодировании звука является частота дискре
тизации - количество измерений уровней сигнала за 1 секунду:
•1 (одно) измерение в секунду соответствует частоте 1 Гц;
•1ООО измерений в секунду с"оответствует частоте 1 кГц.
Количество измерений может лежать в диапазоне от 8 кГц до
48 кГц (от частоты радиотрансляции до частоты, соответству
ющей качеству звучания музыкальных носителей). Существуют различные методы кодирования звуковой инфор
мации двоичным кодом, среди которых можно выделить два ос
новных направления: метод FM и метод Wave-TaЫe.
Метод FM (Frequency Modulation) основан на том, что теоре
тически любой сложный звук можно разложить на последова тельность простейших гармонических сигналов разных частот,
каждый из которых представляет собой правильную синусоиду,
и следовательно, может быть описан кодом. Разложение звуко
вых сигналов в гармонические ряды и представление в виде дис-
58 Глава 1. Информация и информационные процессы
кретных цифровых сигналов (рис. 1 .5) выполняют специальные
устройства - аналогово-цифровые преобразователи (АЦП).
8 6
Рис. 1.5. Преобразование звукового сигнала в дискретный сигнал: в - звуковой
сигнал на входе АЦП; б - дискретный сигнал на выходе АЦП
Обратное преобразование для воспроизведения звука, закоди
рованного числовым кодом, выполняют цифро-аналоговые преоб разователи (ЦАП). Процесс преобразования звука представлен на рис. 1 .6. Данный метод кодирования не дает хорошего каче ства звучания, но обеспечивает компактный код.
8
Рис. 1.6. Преобразование дискретного сигнала в звуковой сигнал: а - дискретный
· сигнал на входе ЦАП; б - звуковой сигнал на выходе ЦАП
Таблично-волновой метод (Wave-TaЬle) основан на том, что в заранее подготовленных таблицах хранятся образцы звуков окружающего мира, музыкальных инструментов и т. д.. Число вые коды выражают высоту тона, продолжительность и интен сивность звука и прочие параметры, характеризующие особен ности звука. Поскольку в каЧестве образцов используются
•реальные• звуки, качество звука, полученного в результате
синтеза, получается очень высоким и приближается к качеству звучания реальных музыкальных инструментов.
1.6. Представление нечисловой информации в компьютере |
59 |
Звуковые файлы имеют несколько форматов. Наиболее по
пулярные из них MIDI, WAV, МРЗ.
Формат MIDI (Musical Instrument Digital lnterface) изначаль но был предназначен для управления музыкальными инструмен
тами. В настоящее время используется в области электронных
u
музыкальных инструментов и компьютерных модулеи синтеза. Формат аудиофай.ла WAV (waveform) представляет произволь
ный звук в виде цифрового представления исходного звукового колебания или звуковой волны. Все стандартные звуки Windows
имеют расширение WАV.
Формат МРЗ (MPEG-1 Audio Layer 3) - один из цифровых форматов хранения звуковой информации. Он обеспечивает бо
лее высокое качество кодирования.
Представление видеоинфQрмации
в ко
пьютере
Когда говорят о видеозаписи, прежде всего имеют в виду движу щееся изображение на экране телевизора или монитора.
Преобразование оптического изображения в последователь ность электрических сигналов осущест ляется видеокамерой.
Эти сигналы несут информацию о яркости и цветности отдель
ных участков изображения. Они сохраняются на носителе в виде
изменения намагниченности видеоленты (аналоговая форма)
или в виде последовательности кодовых комбинаций электриче
ских импульсов (цифровая форма).
Процесс превращения непре.рывного сигнала в набор кодовых слов называется аналого-цифровым преобразованием. Это слож ный процесс, состоящий из:
•дискретизации, когда непрерывный сигнал заменяется после
довательностью мгновенных значений через равные проме жутки времени;
•квантования, когда величина каждого отсчета заменяется
округленным значением ближайшего уровня;
•кодирования, когда каждому значению уровней квантования,
полученных на предыдущем этапе, сопоставляются их поряд ковые номера в двоичном виде.
Видеоинформация может храниться в файлах форматов АVI
иMPEG.
