- •Учебно-методический комплекс
- •Оглавление
- •1. Рабочая учебная программа дисциплины 4
- •2. Практические занятия 27
- •1. Рабочая учебная программа дисциплины
- •1.1 Цели освоения дисциплины
- •1.3.2 Содержание дисциплины
- •1. 2 Место дисциплины в структуре ооп направления.
- •1.3 Структура и содержание дисциплины
- •1.3.1 Структура дисциплины
- •1.3.3. Тематический план изучения дисциплин
- •3 Семестр
- •Тема 1. Техника безопасности. Введение в специальность
- •Тема 6. Текстовый процессор Word
- •Тема 7. Электронные таблицы Excel
- •4 Семестр
- •Тема 2. Арифметические и логические основы эвм
- •Тема 3. Аппаратное и программное обеспечение эвм
- •Классификация программного обеспечения и их краткая характеристика: системное, системы программирования, прикладное.
- •Тема 4. Компьютерные вирусы и борьба с ними. Архивирование
- •Тема 5. Технология модернизации эвм. (8)
- •Тема 6. Система управления базой данных Access
- •Тема 7. Алгоритмизация математических вычислений на языке программирования
- •Тема 8. Графический редактор Adobe Photoshop
- •Тема 9. Графический редактор CorelDraw
- •Тема 10. Программа для создания презентаций PowerPoint
- •Тема 11. Internet. Html и Macromedia технологии
- •5 Семестр
- •Тема 1. Техника безопасности
- •Тема 2. Операционная система
- •Тема 3. Текстовый процессор Word
- •Тема 4. Электронные таблицы Excel
- •Тема 6. Графический редактор Adobe 3ds max (28)
- •Тема 7. Internet. Html и Macromedia технологии
- •1.3.4 Содержание самостоятельной работы
- •1.4 Образовательные технологии
- •1.5 Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины
- •2. Практические занятия
- •3 Семестр Практическое занятие 1
- •Практическое занятие 2 Информация. Кодирование информации. Системы счисления. Измерение информации
- •Свойства информации
- •Меры информации
- •Двоичная система счисления.
- •Восьмеричная и шестнадцатеричная системы счисления.
- •Перевод чисел из любой системы счисления в десятичную.
- •Перевод чисел из десятичной системы счисления в любую другую.
- •Примеры.
- •Выполнение арифметических операций над числами в различных системах счисления.
- •Практическое занятие 3
- •Понятие архитектуры и структуры
- •Общая схема формальной эвм и её центрального процессора представлена на рис. 2.
- •Разновидности программного обеспечения(по) для персональных компьютеров
- •Практическое занятие 4 Операционная система ms dos
- •Правила записи команд в ms dos.
- •Имя_команды [Параметры]
- •Основные команды для работы с каталогами в ms dos.
- •Основные команды для работы с файлами, экраном и принтером в ms dos.
- •Команды ms dos для работы с дисками.
- •Программа-оболочка Far Manager
- •Назначение функциональных клавиш в Far Manager.
- •Работа с файлами и каталогами в Far.
- •Практическое занятие 5
- •Практическое занятие 6
- •Информационные процессы
- •Раздел 1.01 синтаксическая
- •Раздел 1.02 семантическая
- •Раздел 1.03 прагматическая
- •1 Первый пункт первого уровня
- •2 Второй пункт первого уровня
- •Практическое занятие 7
- •Практическое занятие 8
- •Создание базы данных, состоящей из двух таблиц
- •1. Проектирование структуры базы данных.
- •Создание схемы базы данных.
- •Ввод данных в таблицы.
- •Порядок выполнения
- •Практическое занятие 9
- •Цели занятия
- •Содержание занятия
- •Вопросы для контроля
- •Советы по выполнению
- •Подсказки
- •Вопросы для контроля
- •Задание 2
- •Введение в компьютерную анимацию. Покадровая анимация. Анимация формы. Применение слоев для создания сложных анимаций. Векторизация растровых изображений.
- •Покадровая анимация
- •Internet. Html и Macromedia технологии
- •4 Семестр
- •5 Семестр
- •1. Общие требования безопасности
- •2. Требования безопасности перед началом работы
- •3.Требования безопасности во время работы
- •4. Требования безопасности в аварийных ситуациях
- •5. Требования безопасности по окончании работы
- •1 Область применения
- •2 Нормативные ссылки
- •3 Определения
- •4 Общие эргономические требования к рабочему месту оператора
- •5 Требования к производственной среде
- •6 Методы измерения
- •4. Самостоятельная работа
- •5. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины
- •5.1 Основная литература
- •Дополнительная литература
- •5.3 Программное обеспечение современных информационно-коммуникационных технологий и интернет-ресурса
- •6. Методические рекомендации для преподавателя
- •7. Методические указания для студентов
- •8. Материально-техническое обеспечение дисциплины
- •9. Технологическая карта дисциплины «Математическое обеспечение финансовых решений» Поволжский государственный университет сервиса
Вопросы для контроля
Какими средствами можно изменить цвет, толщину и стиль нарисованной линии?
Какие четыре типа заливок используются при рисовании?
Как создать градиентную заливку со своими оттенками?
Как создать градиентную заливку, переходящую в прозрачный цвет?
Как создать однотонную полупрозрачную заливку?
Как сохранить созданную заливку для дальнейшего ее использования?
Что такое растровая заливка? Как ее создать?
Каким инструментом и как можно отредактировать центральную точку радиального градиента, его протяженность, сжатость, угол поворота?
Каким инструментом и как можно отредактировать направление линейного градиента, его протяженность, сжатость, угол поворота?
Каким инструментом и как можно отредактировать размер, угол поворота, наклона растровой заливки?
Задание 2
Нарисовать "детский" рисунок: домик, дорожку, землю, небо и раскрасить их. Для выполнения данного задания потребуются растровые изображения из библиотеки текстур. Их можно взять из библиотеки другой программы или найти в Интернете (если вы умеете создавать текстуры, можно воспользоваться своими).
Введение в компьютерную анимацию. Покадровая анимация. Анимация формы. Применение слоев для создания сложных анимаций. Векторизация растровых изображений.
Анимация - это процесс создания множества изображений, демонстрирующих изменение объекта во времени, и воспроизведение их с такой скоростью, что создается иллюзия непрерывного (плавного) движения.
Вы можете создать фильм, в котором в течение 3 минут один и тот же шарик будет неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг на друга больше, чем близнецы, и зритель не сможет отличить ваш "мультик" от статичного изображения. С другой стороны, можно изготовить несколько замечательных кадров и... воспроизвести их почти в один и тот же момент времени (например, с частотой кадра 60 кадров в секунду!). Результат будет прежним - зритель не сможет увидеть происходящее.
С какой же именно скоростью (частотой кадров) необходимо демонстрировать наблюдателю меняющиеся изображения, чтобы у него создалась иллюзия непрерывного движения? Ответ на этот вопрос определяется целью создания анимации и ее последующего воспроизведения.
Наиболее часто используются следующие варианты частоты смены кадров анимации:
Во Flash по умолчанию предлагается частота кадров 12 кадров в секунду, что вполне подходит для компьютерной анимации (обычно достаточно 12-15 кадров в секунду). Компьютерную анимацию разделяют на покадровую (отрисовывается каждый кадр) и автоматическую (программа сама создает промежуточные кадры между ключевыми кадрами). Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени. Для создания анимации нам потребуется панель временной шкалы. Это основной инструмент для создания анимации. Найдите ее на рабочем столе. На панели временной шкалы могут быть представлены следующие элементы (рис. 5.1):
Рис. 5.1. Панель временной шкалы Кадры, создаваемые на каждом слое, имеют различное предназначение и внешне отличаются друг от друга.
Для создания кадров команды удобно выбирать в контексном меню по правой кнопке мыши (когда курсор выделяет кадр на шкале) (рис. 5.2). Также существуют "горячие клавиши" фактически для всех этих команд. Поскольку при создании анимации работа с кадрами занимает большую часть времени, стоит выучить эти комбинации клавиш:
Рис. 5.2. Выпадающее меню редактирования кадров
|
