- •Министерство образования и науки
- •2. Ритмико-гимнастические упражнения
- •4. Игры под музыку
- •5. Танцевальные упражнения
- •Критерии оценки обучающихся по предмету «Ритмика»:
- •Программа для подготовительного, 1-4 классов
- •Приложения к программе по ритмике
- •Методические рекомендации по изучению психомоторики обучающихся с ограниченными возможностями здоровья на основе упражнений-тестов
- •Исследование внимания
- •Исследование пространственной организации движений
- •Упражнения – тесты для изучения параметров психомоторики обучающихся
- •3.Исследование статической координации движений
- •4.Исследование динамической координации движений
- •5.Исследование координации движений с речью
- •6.Исследование двигательной памяти
- •7.Исследование произвольного торможения движений
- •8.Исследование темпа движений
- •9.Исследование чувства ритма
- •10.Развитие мелкой моторики пальцев и кистей рук
- •11.Восприятие музыки
- •Ритмические упражнения Подготовительный класс
- •1 Класс
- •2 Класс
- •3 Класс
- •4 Класс
- •Комплексы ритмико-гимнастических упражнений Комплекс ритмико-гимнастических упражнений «в зоопарке». Для подготовительного класса
- •Комплекс упражнений на развитие мелкой моторики (кистей, пальцев рук) (подготовительный класс)
- •Игры-сказки с использованием ритмоблоков Игра «Заколдованное королевство»
- •Игра «Охота»
- •Игра «Базар
- •Интерактивные упражнения
- •Танец «Мы маленькие куколки»
- •Инсценировка движениями рук песни б.Савельева «Выйдет девочка из дома»
- •Литература
Игры-сказки с использованием ритмоблоков Игра «Заколдованное королевство»
Представим, что класс – это сказочное королевство, а все ученики – его жители, персонажи разных сказок. Но королевство заколдовано, и все его обитатели спят, спят уже сто лет (как в сказке «Спящая красавица»). Для игры распределяются роли: все ученики по группам выбирают себе сказку и становятся ее персонажами, например: Золушкой и ее сестрами, мачехой, отцом. У этой группы ритм код:
Еще несколько человек становятся персонажами сказки «Мальчик с пальчик». Их ритм код:
Маль-чик- с паль-чик
Еще семеро – это
Гно – мы
Пусть в королевстве живут еще и
Ве- ли- кан Принц (со своей свитой)
Когда все в классе выберут себе роли, запомнят свой ритм-код, распределятся по группам, можно построить живые картины – сцены из сказок. Все замирают в таких позах, в которых их застал волшебный сон. Но в королевство приходит добрая фея (одна из девочек) и волшебной палочкой будит всех по очереди. Каждая группа, услышав свой ритм-код, «пробуждается и может бесшумно двигаться (как в известной детской игре: «Море волнуется – раз, море волнуется – два…). Разбудив всех, фея опять (по группам) погружает сказочных персонажей в сон.
Эта игра относится к разряду театрализованных игр-сказок. Их можно разучивать как маленькие спектакли в течении нескольких уроков (например, в течении одной четверти), уделяя на каждом занятии по 10-15 минут. Распределив роли, необходимо дать детям задание: придумать и сделать себе костюмы. Учитель ритмики должен разработать и показать пластическое решение каждого персонажа.
Приложение №24
Игра «Охота»
Эту игру рекомендуется проводить в 3-4-х классах, когда происходит усвоение основных ритмоблоков. В игре может принимать участие весь класс. Выбирается один ведущий – «охотник», а все остальные – это разные «птицы», «рыбы», «звери».
Перед началом игры нужно вместе с учениками договориться, на кого сегодня будет охотиться «охотник». Выбрать несколько «рыб», «птиц», «зверей» и закодировать их названия в определенном ритме. Например:
Птицы
О – рёл Со- ло – вей Лас – точ-ка
Рыбы
Карп Су - дак Кам-ба- ла
Звери
Лев Зеб – ра О-безь –я- на
Эти коды рекомендуется изобразить на фланелеграфе, чтобы они все время были перед глазами учеников.
Все играющие свободно распределяются по классу и замирают в разных позах. «Охотник» отправляется «в лес», ищет «добычу» и приговаривает: «Птица, рыба, зверь…». Пока «звери», «птицы» и «рыбы» неподвижны, «охотник» их не видит (они спрятаны), но как только заметит, что кто-то пошевелился, сдвинулся с места, он останавливается на одном из слов, например «птица», и подбегает к замеченному игроку. Но «птица» еще не поймана. Чтобы поймать ее, «охотник» должен отгадать, что это за «птица». Игрок, оказавшийся «птицей», должен подать свой знак – простучать ритм-код одной из птиц, которые водятся сегодня в лесу (например, ). Если «охотник» узнает «птицу» и назовет «соловей», то он уводит ее в «клетку», и «охота» продолжается. Когда «клетка» переполнится/заранее должно быть оговорено, на скольких животных рассчитана клетка (5-6)/, «охотник» уходит домой, а «клетка» остается «в лесу». И тогда все «жители леса» освобождают пленников. Каждый из пленников по очереди подает голос – свой ритм-код. Все остальные должны угадать, кто просит о помощи, и хором назвать его имя.
Приложение №25
