- •Термин "информация"
- •Обработка информации
- •Средства обработки информации
- •Информатика
- •Основные направления:
- •Предмет информатики как науки составляют:
- •История развития:
- •Базовая аппаратная конфигурация пк: Аппаратное обеспечение
- •Как классифицируется программное обеспечение?
- •Операционная система
- •В функции операционной системы входит:
- •Назначение сетей.
- •Классификация сетей:
- •Протоколом
- •Адресация в сети Интернет.
- •Доменная система имен.
- •Гипертекст
- •Всемирная паутина,
- •История появления
- •История языка html
- •Создание:
- •Синтаксис стиля
- •Включенные таблицы стилей
- •Внедренные таблицы стилей
- •Внешние таблицы стилей
- •Визуальные средства создания html документов и сайтов.
- •Языки запросов
- •Язык поисковых запросов
- •Понятие информационной безопасности
- •Что такое информационная безопасность. Основные составляющие информационной безопасности. Важность и сложность проблемы информационной безопасности
- •Законодательный, административный и процедурный уровни
- •Программно-технические меры
- •Анализ защищенности
- •Пиксельная модель
- •Однако у пиксельной модели имеются и весьма серьезные недостатки.
- •Увеличение числа Пикселов в растре
- •Уменьшение числа пикселов в растре
- •Рекомендации по повторному растрированию
- •Модель rgb (аддитивная модель)
- •Модель cmyk (индексированная модель)
- •Ахроматические модели
- •Штриховое изображение
- •Монохромное изображение
- •Индексированные цвета и палитры
- •Аппаратно-независимые модели
- •Гистограмма тонов
- •Коррекция тонов по уровням
- •Коррекция тонов по градационной кривой
- •Объекты.
- •Узлом называется
- •Точки излома
- •Однородные заливки
- •Преобразование пиксельных изображений в векторные объекты
- •Сетчатая модель
- •К принципиальным недостаткам сетчатой модели можно отнести следующее:
- •Символы (Symbols) и Экземпляры (Instances)
- •Редактирование символов
- •Использование библиотек
- •Анимация во Flash
- •Создание анимации, краткий обзор
- •Переменные
- •Типы переменных
- •Иерархия монтажных линеек
- •Абсолютные и относительные пути
- •35.История дизайна Основные определения дизайна
- •Индустриальный дизайн
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуаров
- •36. Основные концепции возникновения и развития дизайна
- •Промышленные выставки XIX в.
- •Уильям Моррис и движение «За связь искусств и ремесел»
- •Петер Беренс и немецкий функционализм начала XX в.
- •Чикагская архитектурная школа
- •37. Основные направления дизайн-проектирования
- •Индустриальный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуары
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Исторический экскурс
- •Основные педагогические принципы
- •Баухауз в Дессау 1925-1932 гг.
- •Стиль и учение
- •Баухауз вокруг нас
- •Архитектура и эзотерика
- •Баухауз сегодня
- •Авангард русский
- •Общим для русского авангарда
- •Русский авангард как течение в искусстве: Малевич, Филонов, Кандинский Русский авангард как направление в искусстве
- •Хронология российского промышленного дизайна.
- •Принято выделять два основных направления в становлении дизайна: Российское (вхутемас) и Германское (баухауз).
- •25 Декабря 1920 года были созданы Московские государст-венные высшие художественно-технические мастерские (сокращенно вхутемас).
- •Вхутеин - Высший государственный художественно-технический институт. Учрежден в Москве в 1926-27 на базе вхутемаСа.
- •Развал вхутемаСа.
- •История русского дизайна. Тоже самое*
- •Абрам Исаакович Дамский
- •В. Ростков, д. Кононыкин
- •В качестве основателей конструктивизма,
- •Владимир Мещерин. Выпускник вхутеиНа
- •Среди пионеров советского дизайна можно условно выделить 3 поколения:
- •Американский коммерческий дизайн
- •Дизайн сша вывезен из Европы (Парижская выставка, 1925 г.) - стиль Ар Деко.
- •В американском варианте ар-деко вылился в следующие стили:
- •Пионеры американского дизайна:
- •Основы западно-европейского
- •Академия Графического Дизайна
- •Клуб дизайнеров Портфолио
- •Имена и студии
- •Специальное образование
- •Основные выставки и фестивали
- •Необходимо озвучить ряд проблем, которые тормозят развитие дизайна в России в настоящее время.
- •Культура и Цивилизация
- •Дизайн и Культура, Дизайн и Цивилизация
- •Соотношение понятий «среда» и «окружение»
- •Структура предметно-пространственной среды
- •Актуальность мифологического мышления
- •Структурные особенности мифопоэтической модели мира
- •Эмоциональный потенциал архетипов
- •Мифологемы «средового» восприятия
- •Параметры функционально и эстетически полноценной среды
- •Виртуальная реальность: происхождение понятия
- •Соотношение реальностей разного уровня
- •Особенности виртуальной психологии
- •53. Каковы восемь свойств виртуального события и восприятия его человеческим сознанием? в чем заключается особенность каждого из этих свойств? Восемь свойств виртуального события
- •Тропичность виртуальной реальности
- •Вещь, знак, символ
- •Эмблемы, аллегории и роль знака в культурах разного типа
- •Цветовые палитры мира (сокр.)
- •Виды воздействия цвета
- •Ассоциации и впечатления, вызываемые цветом
- •Цветовая символика
- •61. Образ в художественной деятельности. Специфика художественных эмоций.
- •Иллюзия (лат.Illusio-обманывать) – искаженное восприятие действительнос
- •Различная подвижность мышц по направлениям.
- •Использование иллюзий в дизайне.
- •Иллюзии, связанные с особенностями анатомии и физиологии глаза.
- •Оптические иллюзии
- •Константность и зрительные искажения.
- •Восприятие сочетания «фигура-фон»
- •Иллюзии сопоставления
- •Использование иллюзий в дизайне.
- •Равновесие (Соразмерность)
- •1. Анализ и проектирование
- •2. Написание контента
- •3. Креатив
- •4. Написание кода
- •5. Тестирование
- •6. Публикация
- •7. Раскрутка
- •8. Поддержка
- •Этапы разработки сайтов
- •Понятие системы навигации
- •Типы навигации
- •Требования к системе навигации
Анимация во Flash
Используя Flash, можно анимировать объекты, с тем, чтобы они начали перемещаться по сцене и/или изменяли свою форму, размер, цвет, прозрачность и другие свойства. Можно создавать покадровую анимацию, где, как в "классической" мультипликации, для каждого кадра прорисовывается отдельный рисунок. А можно воспользоваться автоматической анимацией: создав лишь первый и последний кадры, и предоставив Flash досоздать все промежуточные кадры.
Создание анимации, краткий обзор
В документе Macromedia Flash MX можно создавать анимацию, изменяя содержимое последовательности кадров. Анимируемый объект можно заставить двигаться по сцене, увеличивать или уменьшать свой размер, поворачиваться, изменять цвет, исчезать или появляться, а также изменять форму. Все изменения могут происходить как независимо друг от друга, так и совместно. К образецу, можно сделать так, чтобы объект одновременно поворачивался и исчезал во время движения через сцену.
Существует два способа создания анимационных последовательностей во Flash: автоматическая (tweened) анимация и покадровая анимация. Создавая автоматическую анимацию, достаточно задать начальный и конечный кадр, а Flash сам создаст промежуточные кадры. Flash самостоятельно будет изменять размеры объекта, угол поворота, цвет, и другие его параметры, распределяя эти изменения равномерно между начальным и конечным кадрами, создавая видимость движения. Более подробно смотрите раздел Об автоматической анимации. Создавая покадровую анимацию, вы последовательно создаёте каждый кадр анимации. Смотрите раздел О покадровой анимации.
Чтобы упростить процесс создания автоматической анимации, можно распределить различные объекты по отдельным слоям. См. раздел Распределение объектов по слоям для автоматической анимации.
Можно использовать маскирующие слои для создания "дырок", через которые видно содержимое одного или нескольких низлежащих слоёв. С помощью анимированных мувиков можно создавать динамические маскирующие слои. Смотрите раздел Использование маскирующих слоёв.
Чтобы пройти интерактивный учебник по анимации, выберите меню Help > Lessons > Creating Tweened Animation
Примечание: Также можно создавать анимацию программно, используя ActionScript для изменения свойств объекта, символа или экземпляра. Чтобы узнать больше о языке ActionScript, смотрите раздел Понимание языка ActionScript. Для подробной информации по использованию элементов ActionScript используйте online ActionScript Dictionary в меню Help.
Об автоматической анимации
Во Flash можно создавать два типа автоматической анимации: автоматическую анимацию движения (motion tweening) и автоматическую анимацию формы (shape tweening).
Когда создётся анимация движения, задаются свойства объекта (экземпляра, группы или текстового блока) - такие как расположение, размер и угол поворота в какой-то момент времени; а затем эти свойства изменяются для другого момента времени. Также можно создать анимацию движения вдоль определённого "пути".
При анимации формы рисуется фигура в какой-то момент времени, а затем меняется (или рисуется другая фигура) в другой момент времени. Flash производит изменение параметров или формы фигуры в промежуточных кадрах, создавая анимацию перехода начального состояния в конечное.
Автоматическая анимация является эффективным способом создания движения и изменения объектов во времени при минимальном размере получаемого файла. При использовании автоматической анимации Flash сохраняет только значение изменений между кадрами.
О покадровой анимации
Суть покадровой анимации заключается в том, что в каждом кадре происходит изменение сцены. Такая анимация более всего подходит для сложных случаев, в котороых изображение изменяется в каждом кадре, а не просто двигается по сцене. Покадровая анимация увеличивает размер итогового файла намного больше, чем автоматическая. При использовании покадровой анимации Flash сохраняет все кадры анимации целиком.
Использование маскирующих слоёв
Для создания эффекта "прожектора" и переходных эффектов можно использовать маскирующие слои, как бы создавая "дырку", через которую будут видны нижние слои. В качестве маски можно использовать фигуру с заливкой, текстовый объект, образец графического символа или мувика. Можно объединить несколько слоёв под одной маской для создания сложных эффектов.
Для создания динамических эффектов маскирующий слой можно анимировать. К фигуре с заливкой, используемой в роли маски, можно применить автоматическую анимацию формы; к текстовому объекту, образецу графического символа или мувика можно применить автоматическую анимацию движения. При использовании в роли маски мувика можно анимировать движение маски вдоль пути.
Чтобы создать маскирующий слой, разместите объект, который будет служить маской, на слое, который будет маскирующим. В отличие от заливки или от линии, маска действует как окно, через которое видна часть слоёв, связанных с маскирующим, и которые располагаются под ним. Остальная часть связанных слоёв, не накрытых маской, остаётся невидимой. Маскирующий слой нельзя создать в кнопке, а также нельзя применить одну маску к другой маске.
33.Модель события Flash. Язык ActionScript. Способы вызова событий (события мыши, события клавиатуры, события кадров). Обработчики событий.
Последняя тема, которую мы должны рассмотреть в нашем обзоре основ ActionScript, - это модель исполнения, которая определяет, в какой момент выполняется код в фильме. Код может быть прикреплен к различным кадрам, кнопкам и клипам по всему фильму. Но когда фактически он выполняется? Чтобы ответить на этот вопрос, совершим краткую прогулку по истории компьютерных вычислений.
На заре развития программирования инструкции программы выполнялись последовательно в порядке своего появления, начиная с первой строки и заканчивая последней. Программа должна была совершить какие-то действия и затем остановиться. Такого рода программы, называемые пакетными (batch), не могут обеспечить интерактивность, необходимую для программной среды, управляемой событиями (event-based), такой как Flash.
Программы, управляемые событиями, не выполняются линейным образом. Они выполняются непрерывно (в цикле событий, event loop) в ожидании, когда что-нибудь произойдет (событие, event), и в ответ на эти события выполняются определенные фрагменты кода. В языках, предназначенных для использования в интерактивной визуальной среде (например, ActionScript или JavaScript), событиями обычно являются действия пользователя, такие как щелчок мыши или нажатие клавиши.
Когда происходит событие, интерпретатор извещает о нем программу. Программа может реагировать на этот сигнал-тем, что попросит интерпретатор выполнить некоторый участок кода. Например, если пользователь щелкает мышью в фильме, можно выполнить какой-нибудь код, который покажет другую часть фильма (навигация) или передаст переменные в базу данных (подача формы).
Но программы будут реагировать на события только в том случае, если мы создадим обработчики событий (event handlers) .
34.Язык ActionScript. Обращение к объектам и переменным. Уровни. Пути и монтажные линейки.
ActionScript, язык написания скриптов в Macromedia Flash MX, позволяет создавать именно такие клипы, какие Вы хотите. Чтобы начать написание скриптов совсем на обязательно знать все элементы ActionScript и если Вы имеете четкую цель, то можете начать создание скриптов с простыми командами, а для выполнения более сложных задач будете включать новые элементы языка, по мере их изучения,.
Подобно другим скриптовым языкам, ActionScript имеет собственный синтаксис, зарезервированные ключевые слова, операторы и переменные для хранения данных. В ActionScript имеет встроенные объекты и функции, а также предоставляет пользователю возможность создавать собственные объекты и функции.
Синтаксис и стиль ActionScript и JavaScript очень схожи. Flash MX поддерживает ActionScript всех предыдущих версий Flash.
В панели Actions встроенные классы ActionScript называются объектами. Можете представить себе объект как образец класса, который позволяет получить доступ к различной информации. к примеру, объект Date (Дата) обладает методами, позволяющими считывать информацию с системных часов (например, getFullYear, getMonth). Объект Sound (Звук) имеет методы, позволяющие управлять звуком в клипе (например, setVolume, setPan). Объект MovieClip имеет методы, позволяющие управлять мувиклипами (например, play, stop, и getURL) получать и устанавливать их свойства (например, _alpha, _framesloaded, _visible).
Мувиклипы - самые важные объекты Flash-клипа, потому что они являются мини Flash-клипами и имеют линейки (Timeline), действующие независимо друг от друга. к примеру, если главная линейка имеет только один кадр, а мувиклип в этом кадре содержит десять кадров, каждый его кадр будет воспроизводиться тогда, когда будет воспроизводиться главный кадр. Это позволяет экземплярам действовать как автономным объектам, которые могут связываться друг с другом.
Каждый образец мувиклипа имеет свое уникальное имя, что дает возможность назначать ему команды. к примеру, у Вас может быть множество образецов на Сцене (Stage) (например, leftClip и rightClip), а Вы хотите, чтобы только один из них действовал в данный момент. Чтобы подать команду определенному образецу, требуеться обратиться к нему по имени, как это сделано с мувиком leftClip в следующем образеце:
leftClip.play();
Имена образецов также позволяют дублировать, удалять и перемещать мувиклипы во время воспроизведения Flash-клипа. Мувиклипы имеют свои свойства, значения которых можно устанавливать или считывать программно. Изменение и считывание этих свойств может изменить вид и идентичность клипа и является ключом к созданию интерактивности. к примеру, следующий скрипт использует команду setProperty чтобы задать образецу navigationBar 10% прозрачности:
setProperty("navigationBar", _alpha, 10);
