- •Термин "информация"
- •Обработка информации
- •Средства обработки информации
- •Информатика
- •Основные направления:
- •Предмет информатики как науки составляют:
- •История развития:
- •Базовая аппаратная конфигурация пк: Аппаратное обеспечение
- •Как классифицируется программное обеспечение?
- •Операционная система
- •В функции операционной системы входит:
- •Назначение сетей.
- •Классификация сетей:
- •Протоколом
- •Адресация в сети Интернет.
- •Доменная система имен.
- •Гипертекст
- •Всемирная паутина,
- •История появления
- •История языка html
- •Создание:
- •Синтаксис стиля
- •Включенные таблицы стилей
- •Внедренные таблицы стилей
- •Внешние таблицы стилей
- •Визуальные средства создания html документов и сайтов.
- •Языки запросов
- •Язык поисковых запросов
- •Понятие информационной безопасности
- •Что такое информационная безопасность. Основные составляющие информационной безопасности. Важность и сложность проблемы информационной безопасности
- •Законодательный, административный и процедурный уровни
- •Программно-технические меры
- •Анализ защищенности
- •Пиксельная модель
- •Однако у пиксельной модели имеются и весьма серьезные недостатки.
- •Увеличение числа Пикселов в растре
- •Уменьшение числа пикселов в растре
- •Рекомендации по повторному растрированию
- •Модель rgb (аддитивная модель)
- •Модель cmyk (индексированная модель)
- •Ахроматические модели
- •Штриховое изображение
- •Монохромное изображение
- •Индексированные цвета и палитры
- •Аппаратно-независимые модели
- •Гистограмма тонов
- •Коррекция тонов по уровням
- •Коррекция тонов по градационной кривой
- •Объекты.
- •Узлом называется
- •Точки излома
- •Однородные заливки
- •Преобразование пиксельных изображений в векторные объекты
- •Сетчатая модель
- •К принципиальным недостаткам сетчатой модели можно отнести следующее:
- •Символы (Symbols) и Экземпляры (Instances)
- •Редактирование символов
- •Использование библиотек
- •Анимация во Flash
- •Создание анимации, краткий обзор
- •Переменные
- •Типы переменных
- •Иерархия монтажных линеек
- •Абсолютные и относительные пути
- •35.История дизайна Основные определения дизайна
- •Индустриальный дизайн
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуаров
- •36. Основные концепции возникновения и развития дизайна
- •Промышленные выставки XIX в.
- •Уильям Моррис и движение «За связь искусств и ремесел»
- •Петер Беренс и немецкий функционализм начала XX в.
- •Чикагская архитектурная школа
- •37. Основные направления дизайн-проектирования
- •Индустриальный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуары
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Исторический экскурс
- •Основные педагогические принципы
- •Баухауз в Дессау 1925-1932 гг.
- •Стиль и учение
- •Баухауз вокруг нас
- •Архитектура и эзотерика
- •Баухауз сегодня
- •Авангард русский
- •Общим для русского авангарда
- •Русский авангард как течение в искусстве: Малевич, Филонов, Кандинский Русский авангард как направление в искусстве
- •Хронология российского промышленного дизайна.
- •Принято выделять два основных направления в становлении дизайна: Российское (вхутемас) и Германское (баухауз).
- •25 Декабря 1920 года были созданы Московские государст-венные высшие художественно-технические мастерские (сокращенно вхутемас).
- •Вхутеин - Высший государственный художественно-технический институт. Учрежден в Москве в 1926-27 на базе вхутемаСа.
- •Развал вхутемаСа.
- •История русского дизайна. Тоже самое*
- •Абрам Исаакович Дамский
- •В. Ростков, д. Кононыкин
- •В качестве основателей конструктивизма,
- •Владимир Мещерин. Выпускник вхутеиНа
- •Среди пионеров советского дизайна можно условно выделить 3 поколения:
- •Американский коммерческий дизайн
- •Дизайн сша вывезен из Европы (Парижская выставка, 1925 г.) - стиль Ар Деко.
- •В американском варианте ар-деко вылился в следующие стили:
- •Пионеры американского дизайна:
- •Основы западно-европейского
- •Академия Графического Дизайна
- •Клуб дизайнеров Портфолио
- •Имена и студии
- •Специальное образование
- •Основные выставки и фестивали
- •Необходимо озвучить ряд проблем, которые тормозят развитие дизайна в России в настоящее время.
- •Культура и Цивилизация
- •Дизайн и Культура, Дизайн и Цивилизация
- •Соотношение понятий «среда» и «окружение»
- •Структура предметно-пространственной среды
- •Актуальность мифологического мышления
- •Структурные особенности мифопоэтической модели мира
- •Эмоциональный потенциал архетипов
- •Мифологемы «средового» восприятия
- •Параметры функционально и эстетически полноценной среды
- •Виртуальная реальность: происхождение понятия
- •Соотношение реальностей разного уровня
- •Особенности виртуальной психологии
- •53. Каковы восемь свойств виртуального события и восприятия его человеческим сознанием? в чем заключается особенность каждого из этих свойств? Восемь свойств виртуального события
- •Тропичность виртуальной реальности
- •Вещь, знак, символ
- •Эмблемы, аллегории и роль знака в культурах разного типа
- •Цветовые палитры мира (сокр.)
- •Виды воздействия цвета
- •Ассоциации и впечатления, вызываемые цветом
- •Цветовая символика
- •61. Образ в художественной деятельности. Специфика художественных эмоций.
- •Иллюзия (лат.Illusio-обманывать) – искаженное восприятие действительнос
- •Различная подвижность мышц по направлениям.
- •Использование иллюзий в дизайне.
- •Иллюзии, связанные с особенностями анатомии и физиологии глаза.
- •Оптические иллюзии
- •Константность и зрительные искажения.
- •Восприятие сочетания «фигура-фон»
- •Иллюзии сопоставления
- •Использование иллюзий в дизайне.
- •Равновесие (Соразмерность)
- •1. Анализ и проектирование
- •2. Написание контента
- •3. Креатив
- •4. Написание кода
- •5. Тестирование
- •6. Публикация
- •7. Раскрутка
- •8. Поддержка
- •Этапы разработки сайтов
- •Понятие системы навигации
- •Типы навигации
- •Требования к системе навигации
Переменные
Переменная - это своего рода контейнер, содержащий информацию. Этот контейнер всегда один и тот же, но содержание может меняться. При изменении значения переменной во время воспроизведения Flash-клипа, можно записывать и сохранять информацию о том, что делает пользователь, записывать значения, которые изменились во время воспроизведения или расcчитать, является ли условие true или false.
Хорошим тоном является присваивание переменной значения вначале работы, при ее определении. Это еще называют инициализацией переменной и часто происходит в первом кадре Flash-клипа. Инициализация переменных помогает отслеживать и сравнивать значения переменных во время воспроизведения Flash-клипа.
Переменные могут содержать любые типы данных: число, строку, булево значение, мувиклип, объект и др. Содержащийся в переменной тип данных влияет на то, как значение этой переменной изменится в скрипте.
Часто встречающейся тип информации можно хранить в переменной, например, URL-адрес, имя пользователя, результаты математических операций, количество времени в определенном событии или нажата ли кнопка. Каждый Flash-клип и образец мувиклипа имеет свои собственные значения переменных, и каждая переменная имеет свое собственное значение, независимо от переменных других Flash-клипов и образецов мувиклипов.
Типы переменных
Во Flash нет необходимости строго определять тип переменной, как это принято во многих других языках программирования. Flash самостоятельно определяет тип данных переменной при присваивании ей значения:
x = 3;
В предыдущем выражении Flash "оценивает" элемент с правой стороны оператора присваивания (=) и определяет, что этот тип данных является числом. Позднее можно изменить тип данных переменной x, например выражение:
x = "hello"
изменит тип данных переменной x на строку. Переменная, которой не присвоено значение, имеет тип данных undefined (неопределенная).
При необходимости, ActionScript автоматически преобразует тип данных. к примеру, если послать значение в trace, функция trace автоматически преобразует значение в строку и выведет ее значение в окно Output. В выражениях с операторами, ActionScript преобразует тип данных в тот, какой нужен в данной ситуации. к примеру, когда используется строка, оператор + предполагает, что и другой операнд - строка. В выражении:
"Next in line, number " + 7
ActionScript преобразует число 7 в строку "7" и добавляет ее в конец первой строки. Результат будет следующий:
"Next in line, number 7"
Когда производится отладка скрипта, часто бывает полезно узнать тип данных выражения или переменной. Это помогает в понимании того, почему это происходит так, а не иначе. Это можно проделывать с помощью оператора typeof, как показано в следующем образеце:
trace(typeof(
variableName));
Чтобы преобразовать строку в числовой тип данных, используется функция Number. Чтобы преобразовать число в строку, используется функция String.
Иерархия монтажных линеек
Flash-преер имеет СТЕКовый порядок уровней (levels). У каждого Flash-клипа есть основная монтажная линейка (Timeline), расположенная в уровене 0 (level 0) Flash-плеера. Можно использовать команду loadMovie для загрузки Flash-клипов (файлы SWF) во Flash-плеер на разные уровни. Если Вы загружаете клипы на уровни выше нулевого, то клипы располагаются поверх друг друга, подобно рисункам на прозрачной бумаге и если на сцене ничего нет, то свозь верхние кровни можно видеть содержимое более низких. Если клип загружается на нулевой уровень, он заменяет собой основную монтажную линейку. Каждый клип, загруженный в уровень Flash-плеера имеет свою собственную монтажную линейку.
Flash-клипы на любом уровне могут содержать образецы (instances) мувиклипов на своих монтажных линейках. Каждый образец мувиклипа также содержит свою монтажную линейку и может содержать другие мувиклипы, которые в свою очередь тоже имеют свои монтежные линейки. Иерархия уровней и мувиклипов во Flash-плеере Во Flash'е иерархия уровней и мувиклипов отображается в display list (список содержимого мувика). Во время работы во Flash-редакторе можно просматривать Display List через муви-проводник (Movie Explorer), при запуске клипа в тестовом режиме (test movie) во Flash-плеере или в браузере, можно видеть Display List в отладчике (Debugger).
