Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
gosy.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
7 Мб
Скачать
☆

Особенности виртуальной психологии

Философия медиадизайна, соотносится с пониманием мира, как иерархии разнородных реальностей. Это не означает, что медиадизайнеры создают «виртуальные» объекты в привычном понимании этого слова, то есть что эти объекты обязательно вызывают у адресатов иллюзию существования в измененной реальности. Но уже пространство Интернет соответствует современной концепции полионтичного бытия, уже то, что сетевой продукт интерактивнен (а это – одно из основных его свойств), предполагает возможность взаимодействия реальностей разного уровня (порождающего и порожденного, антропогенного и техногенного). Интерактивность – это признание постулата единства мира, в котором снимается вопрос о первичной и истинной реальности. В так понимаемом мире все уровни реальности одинаково истинны, но каждая из них автономна, то есть внутренняя природа одной реальности не сводится к природе другой реальности, но обладает собственным временем, пространством и причинностью. Что уж говорить о таком дизайн-продукте, как компьютерная игра или виртуальное путешествие!

Исследователи отмечают необычность для «ординарного (по терминологии Ч. Тарта) сознания» тех впечатлений, которые получает человек, погруженный в виртуальные события. Приятие идеи полионтичности бытия (описанной в предыдущей главе), изменило картину мира, его культурный ландшафт. Вновь возвращаясь к мысли Мальдонадо (см. эпиграф), постараемся установить взаимосвязь между тем, как мы понимаем этот мир – и философией дизайна, создающего виртуальные миры, обретающие свое существование лишь в электронных сетях. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреться к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресатами. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или «средового» объекта, созданных усилиями дизайнеров – то и теперь не можем игнорировать эту проблему.

Во второй части книги мы рассматривали особенности мифопоэтической картины мира и касались таких тем, как «архетип», «мифологема», «мифологическое мышление». Мы говорили, что эта форма сознания обладает яркой спецификой, которая и сегодня остается актуальной для современного человека. В частности, процесс освоения предметно-пространственной среды окрашен именно таким мировосприятием. Также мы обращали внимание на то, что мифопоэтическая картина мира не воспринималась породившим ее сознанием как фантом – люди ощущали, что они реально живут именно в таком мире. «Виртуалистика» – такой подход к миропониманию, такая парадигма, которая признает, что и образы наших фантазий и снов, и целостная система миропонимания древнего человека – не случайные и зыбкие феномены сознания (или его заблуждения, наваждения и ошибки), а такая же реальность, как и наше физическое бытие. Только это – реальность другого уровня и она обладает своими законами. Законы эти отличаются от тех, которые в качестве единственно возможных создала в своем развитии западная культура и через образование и традиции внедрила в наше сознание. Они непохожи на законы, которые сделались непререкаемой истиной наших представлений. Но – как уже упоминалось – сегодня время ассимиляции обыденным сознанием новейших научных представлений (хотя бы и в существенно упрощенной форме) значительно сократилось.

Дело в том, что философия с античных времен привыкла работать только с вечными и абсолютными сущностями, с тем, что уже «существует», но не с тем, что находится в становлении, то есть не с живыми системами. «Современная философия не имеет средств мыслить действующие вещи» – утверждает Н. А. Носов. [42, с. 23]. Мир же виртуальной причинности близок законам причинности живого, законам развивающихся и самоорганизующихся систем. В чем же их особенность?

  • Если мы посмотри на мир неживой природы, то обнаружим, что это – «мир классического причинения, полного и даже довольно однозначного, иногда жестко-детерминированного определения будущего только «причинными тенями» прошлого…» [2, с. 36]. Мир неживого, физический мир имеет свою причину в прошлом. А разве может быть иначе?! – спросим мы.

  • Но мир общественных явлений – «это уже детерминация преимущественно будущим: ведь почти все люди действуют в обществе в соответствии с какими-то своими представлениями – планами, проектами, идеалами, опираясь на прошлое лишь как на базу для формирования этих своих представлений о будущем» [там же]. Так что социальный мир уже имеет основную свою причину – в будущем.

  • И только «мир живого – это как раз пограничная, промежуточная область «перехода» от одного главенствующего типа детерминации к другому… это – спонтанная внутренняя активность, постоянное направленное воздействие живых объектов на окружающие их предметы внешнего мира». И такую форму причинности сохраняет все живое от молекулы – до сложных органических форм: «Тигр, например, с колоссальной точностью «измеряет» и предвидит будущее движение свое и жертвы – в прыжке на спину последней» [там же]. Если в природе органического мира – черпать свои причины из прошлого и из будущего – человек как сложнейший организм способен одновременно и помнить, и предвидеть, а это сильно меняет и его понимание мира, и его положение в этом мире.

Не только особая форма причинности, но и пространственно-временной континуум виртуальной реальности, типологически сходный с некогда угаданным мифологическим сознанием – позволяет погруженному в виртуальную реальность человеку свободно «путешествовать» во всех направлениях, поскольку убежденность в линейной однонаправленности времени перестает довлеть над ним и его поступками. Так же и иллюзорно трехмерное пространство игры или пространство глобальной информационной сети – иной природы, нежели окружающее нас физическое пространство (включающее в себя также и техническое приспособление для входа в сеть). Так пространство нашего сознания иное, чем пространство черепной коробки и не может быть измерено в тех же единицах, что и объем мозга. Виртуальные миры иной модальности, они выводят человеческие представления за рамки повседневного опыта.

Итак, по мнению исследователя, именно виртуалистика оказалась способной «мыслить действующие вещи», то есть объекты, находящиеся в движении, в становлении, поскольку виртуальная реальность – это мир причинности живого, мир сложных развивающихся самоорганизующихся систем. Дизайн, создающий виртуальные миры, проникает в еще неосвоенные пространства, где действуют особые законы движения. Естественно, основным инструментом такого проектирования становится время, понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биологического старения, а как неотъемлемая компонента художественного текста.

Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа без того, чтобы они не превратились в «свернутый образ» эмоциональной памяти о них – так и из мультимедийного объекта неустраним его временной параметр. Но воспринимающий мультимедийный продукт отличается от слушателя законченного музыкального сочинения с заданной последовательностью интервалов в пространстве (соотношение звуков по их высоте и интенсивности) и времени (соотношение длительностей звуков) – скорее его можно уподобить участнику живой импровизации.

Потребитель талантливо выстроенного мультимедийного дизайн-продукта реально пребывает в особом пространстве-времени (что предполагает определенную длительность, протяженность). Он последовательно переживает коллизии предложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Он обретает предельную синтетичность восприятия и свободу передвижения в обозначенных автором пространственно-временных пределах.

Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью – уникальное направление не только в дизайне, но и вообще в творчестве. Но это еще очень мало изученный творческий полигон.

В виртуалистике – научном подходе, рассматривающем виртуальные реальности не как эфемерные феномены сознания, но как действительно существующие реалии – психика человека видится совокупностью не сводимых друг к другу реальностей. «Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, т. е. включает в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу» [42, с. 417].

В виртуальной психологии различаются такие понятия, как: гратуал, ингратуал и консуетал:

  • «Гратуал – ощущение пребывания в виртуальной реальности более высокого уровня, чем константная реальность» [там же, с. 418]. Это ощущение связано с весьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохновения, эйфории.

  • «Ингратуал – ощущение пребывания в виртуальной реальности более низкого уровня, чем константная реальность» [там же, с.419]. Это ощущение связано с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.

  • «Консуетал – ощущение… субъективной нормальности протекания осуществляемой человеком деятельности… Консуетал – это нормальное, естественное, нерефлексирующее состояние человека, такое же нормальное, как и ощущение давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал – это не обязательно спокойное состояние» [там же, с.420]. Консуетал противопоставляется виртуалу как состоянию сознания, воспринимаемому как необычное, измененное в ту или иную сторону.

Есть в нашем языке такие выражения: «приподнятое настроении» и «подавленное настроение». Употребляющие эти выражения не имеют в виду погружение человека в какую-то непривычную, отличную от обыденной, реальность. Однако он все же переживает некие измененные состояния (вдохновения, восторга, окрыленности, взлета и – подавленности, мрака, депрессии, увязания в проблемах). В. М. Розин [46, c. 58] выделяет три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:

  • сохраняется понимание условности происходящего, как у зрителей фильма или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техногенного происхождения и пр.;

  • появляется возможность действия в психическом плане, что реализуется у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности искусства и науки;

  • появляется возможность действия в реальном плане – реализуется у «гениев эзотеризма» и душевнобольных. К этому следует добавить и находящихся под воздействием психотропных средств.

Не будем рассматривать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией, или с клиническим отклонением. Но два предыдущих – вполне применимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт первый), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт второй). Значит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Пусть не слишком ярко-выраженную, не столь «невероятную», какая рисуется нам при обращении к технически «продвинутым» компьютерным играм и т. п. Разумеется, это происходило всегда, но теперь вдохновение мы можем назвать гратуалом, а подавленность – ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив в заостренной форме, что именно переживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда продукт этот создается для жизни в электронной среде с такой целью, чтобы завлечь в свои «сети» наше сознание.

В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или тиражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм – в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушарным сознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количество информации, для усвоения которой востребуются правополушарные структуры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтетическое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это – прямой вызов профессиональному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах – суперсовременным.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]