- •Термин "информация"
- •Обработка информации
- •Средства обработки информации
- •Информатика
- •Основные направления:
- •Предмет информатики как науки составляют:
- •История развития:
- •Базовая аппаратная конфигурация пк: Аппаратное обеспечение
- •Как классифицируется программное обеспечение?
- •Операционная система
- •В функции операционной системы входит:
- •Назначение сетей.
- •Классификация сетей:
- •Протоколом
- •Адресация в сети Интернет.
- •Доменная система имен.
- •Гипертекст
- •Всемирная паутина,
- •История появления
- •История языка html
- •Создание:
- •Синтаксис стиля
- •Включенные таблицы стилей
- •Внедренные таблицы стилей
- •Внешние таблицы стилей
- •Визуальные средства создания html документов и сайтов.
- •Языки запросов
- •Язык поисковых запросов
- •Понятие информационной безопасности
- •Что такое информационная безопасность. Основные составляющие информационной безопасности. Важность и сложность проблемы информационной безопасности
- •Законодательный, административный и процедурный уровни
- •Программно-технические меры
- •Анализ защищенности
- •Пиксельная модель
- •Однако у пиксельной модели имеются и весьма серьезные недостатки.
- •Увеличение числа Пикселов в растре
- •Уменьшение числа пикселов в растре
- •Рекомендации по повторному растрированию
- •Модель rgb (аддитивная модель)
- •Модель cmyk (индексированная модель)
- •Ахроматические модели
- •Штриховое изображение
- •Монохромное изображение
- •Индексированные цвета и палитры
- •Аппаратно-независимые модели
- •Гистограмма тонов
- •Коррекция тонов по уровням
- •Коррекция тонов по градационной кривой
- •Объекты.
- •Узлом называется
- •Точки излома
- •Однородные заливки
- •Преобразование пиксельных изображений в векторные объекты
- •Сетчатая модель
- •К принципиальным недостаткам сетчатой модели можно отнести следующее:
- •Символы (Symbols) и Экземпляры (Instances)
- •Редактирование символов
- •Использование библиотек
- •Анимация во Flash
- •Создание анимации, краткий обзор
- •Переменные
- •Типы переменных
- •Иерархия монтажных линеек
- •Абсолютные и относительные пути
- •35.История дизайна Основные определения дизайна
- •Индустриальный дизайн
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуаров
- •36. Основные концепции возникновения и развития дизайна
- •Промышленные выставки XIX в.
- •Уильям Моррис и движение «За связь искусств и ремесел»
- •Петер Беренс и немецкий функционализм начала XX в.
- •Чикагская архитектурная школа
- •37. Основные направления дизайн-проектирования
- •Индустриальный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуары
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Исторический экскурс
- •Основные педагогические принципы
- •Баухауз в Дессау 1925-1932 гг.
- •Стиль и учение
- •Баухауз вокруг нас
- •Архитектура и эзотерика
- •Баухауз сегодня
- •Авангард русский
- •Общим для русского авангарда
- •Русский авангард как течение в искусстве: Малевич, Филонов, Кандинский Русский авангард как направление в искусстве
- •Хронология российского промышленного дизайна.
- •Принято выделять два основных направления в становлении дизайна: Российское (вхутемас) и Германское (баухауз).
- •25 Декабря 1920 года были созданы Московские государст-венные высшие художественно-технические мастерские (сокращенно вхутемас).
- •Вхутеин - Высший государственный художественно-технический институт. Учрежден в Москве в 1926-27 на базе вхутемаСа.
- •Развал вхутемаСа.
- •История русского дизайна. Тоже самое*
- •Абрам Исаакович Дамский
- •В. Ростков, д. Кононыкин
- •В качестве основателей конструктивизма,
- •Владимир Мещерин. Выпускник вхутеиНа
- •Среди пионеров советского дизайна можно условно выделить 3 поколения:
- •Американский коммерческий дизайн
- •Дизайн сша вывезен из Европы (Парижская выставка, 1925 г.) - стиль Ар Деко.
- •В американском варианте ар-деко вылился в следующие стили:
- •Пионеры американского дизайна:
- •Основы западно-европейского
- •Академия Графического Дизайна
- •Клуб дизайнеров Портфолио
- •Имена и студии
- •Специальное образование
- •Основные выставки и фестивали
- •Необходимо озвучить ряд проблем, которые тормозят развитие дизайна в России в настоящее время.
- •Культура и Цивилизация
- •Дизайн и Культура, Дизайн и Цивилизация
- •Соотношение понятий «среда» и «окружение»
- •Структура предметно-пространственной среды
- •Актуальность мифологического мышления
- •Структурные особенности мифопоэтической модели мира
- •Эмоциональный потенциал архетипов
- •Мифологемы «средового» восприятия
- •Параметры функционально и эстетически полноценной среды
- •Виртуальная реальность: происхождение понятия
- •Соотношение реальностей разного уровня
- •Особенности виртуальной психологии
- •53. Каковы восемь свойств виртуального события и восприятия его человеческим сознанием? в чем заключается особенность каждого из этих свойств? Восемь свойств виртуального события
- •Тропичность виртуальной реальности
- •Вещь, знак, символ
- •Эмблемы, аллегории и роль знака в культурах разного типа
- •Цветовые палитры мира (сокр.)
- •Виды воздействия цвета
- •Ассоциации и впечатления, вызываемые цветом
- •Цветовая символика
- •61. Образ в художественной деятельности. Специфика художественных эмоций.
- •Иллюзия (лат.Illusio-обманывать) – искаженное восприятие действительнос
- •Различная подвижность мышц по направлениям.
- •Использование иллюзий в дизайне.
- •Иллюзии, связанные с особенностями анатомии и физиологии глаза.
- •Оптические иллюзии
- •Константность и зрительные искажения.
- •Восприятие сочетания «фигура-фон»
- •Иллюзии сопоставления
- •Использование иллюзий в дизайне.
- •Равновесие (Соразмерность)
- •1. Анализ и проектирование
- •2. Написание контента
- •3. Креатив
- •4. Написание кода
- •5. Тестирование
- •6. Публикация
- •7. Раскрутка
- •8. Поддержка
- •Этапы разработки сайтов
- •Понятие системы навигации
- •Типы навигации
- •Требования к системе навигации
Абсолютные и относительные пути
Можно использовать команды для отски сообщения из одной монтажной линейки (Timeline) в другую. При этом та линейка, которая содержит команду, называется диспетчер (Controller), а вторая линейка, получающая команду - цель (target). к примеру, может быть команда в последнем кадре линейки, посылающая сообщение для вызова воспроизведения другого клипа. Чтобы обратиться к цели монтажной линейки, Вы должны использовать целевой путь (target path), который указывает местоположение мувиклипа в списке содержимого мувика (Display List).
Display List мувиклипа в режиме создания Иерархия мувиклипа в Display List следующия:
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Также, как и на Web-сервере, каждая монтажная линейка во Flash может быть адресована двумя способами: абсолютным (absolute) или относительным путем (relative). Абсолютный путь экземпляра (instance) это всегда полный путь, начинается с номера уровня, независимо от того, из какой монтажной линейки вызывается команда, например, абсолютный путь экземпляра california будет _level0.westCoast.california. Относительный путь всегда зависит от того, откуда он строится, например, относительный путь к california из sanfrancisco будет _parent, но из portland, он станет _parent._parent.california.
Абсолютный путь начинается с имени уровня (level), в который загружен клип, и продолжается через Display List, пока не достигает целевого экземпляра. Можете также использовать ключевое слово _root, чтобы обратиться к самой верхней монтажной линейке текущего уровня. к примеру, команда в мувиклипе california, которая обращается к мувиклипу oregon может использовать абсолютный путь _root.westCoast.oregon.
Первый открываемый клип во Flash-плеере загружается на нулевой уровень (level 0). требуеться назначать каждому дополнительно загружаемому клипу номер уровня. Указывающее имя (target name) для уровня: _levelX, где X — номер уровня, на который загружается клип. к примеру, первый открываемый во Flash-плейере клип называется _level0, клип загруженный на третий уровень - _level3.
В следующем образеце, два клипа загружены в плеер: TargetPaths.swf на уровне 0 (level 0), и EastCoast.swf на уровне 5 (level 5). Уровни обозначены в отладчике (Debugger), и уровень 0 обозначенный как _root.
Для взаимодействия между клипами, расположенных на разных уровнях, Вы должны указать название уровня в целевом пути. к примеру, образец portland будет адресовать образец atlanta следующим образом:
_level5.georgia.atlanta
Вы можете использовать ключевое слово _root для ссылки на главную монтажную линейку текущего уровня. Для главной монтажной линейке или _level0, обозначение _root соответствует _level0, если указывается клипом, также расположенном на _level0. Для клипа, загруженного в _level5, _root соответствует _level5, если указывается мувиклипом, также размещённом в на уровне 5. к примеру, команда вызываемая образецом southcarolina может использовать следующий абсолютный путь для указания экземпляра florida:
_root.eastCoast.florida
Относительный путь зависит от взаимосвязей между управляющей и указываемой монтажными линейками. Относительные пути могут адресовать цели только в пределах их собственного уровня Flash-плеера. к примеру, нельзя использовать относительный путь в команде в уровне _level0, указывающей на уровень _level5.
В относительном пути, используйте ключевое слово this (этот, данный), чтобы обратиться к монтажной линейке в текущем уровне, используйте ключевое слово _parent (родитель), чтобы указать родителя текущей монтажной линейки. Вы можете использовать _parent многократно для того, чтобы подняться на одну ступень вверх в иерархии мувиклипов внутри того же уровня Flash-плейера. к примеру, _parent._parent управляет мувиклипом, расположенным на две ступени выше в иерархической структуре. Самая верхняя монтажная линейка на любом уровне во Flash-плеере - единственная монтажная линейка для которой значение _parent является неопределенным. От переводчика: Самая главная монтажная линейка не имеет родителя, поэтому ключевое слово _parent к ней не применимо.
В следующем образеце каждый город (charleston, atlanta и staugustine) является дочерним по отношению к образецу "штат" и каждый штат (southcarolina, georgia и florida) - потомок экземпляра eastCoast.
Команда на монтажной линейке экземпляра charleston может использовать следующий путь для указания экземпляра southcarolina:
_parent
Чтобы указать образец eastCoast в команде, находящейся в charleston, Вы должны использовать следующий относительный путь:
_parent._parent
Чтобы указать образец atlanta в команде, находящейся на монтажной линейке экземпляра charleston, Вы должны использовать следующий относительный путь:
_parent._parent.georgia.atlanta
Относительные пути полезны для многократного использования скриптов (scripts). к примеру, Вы могли написать скрипт к мувиклипу, который увеличивает его родителя на 150%, следующим образом:
onClipEvent (load) {
_parent._xscale = 150;
_parent._yscale = 150;
}
Можете затем многократно использовать этот скрипт, помещая его на монтажную линейку любого мувиклипа.
Используете ли Вы абсолютный или относительный путь, Вы идентифицируете (определяете) переменную на монтажной линейке, или свойство объкта с помощью точки (.) сопровождаемой именем переменной или свойства. к примеру, следующий скрипт устанавливает значение переменной name, в образеце form, равной "Gilbert".
_root.form.name = "Gilbert";
