- •Термин "информация"
- •Обработка информации
- •Средства обработки информации
- •Информатика
- •Основные направления:
- •Предмет информатики как науки составляют:
- •История развития:
- •Базовая аппаратная конфигурация пк: Аппаратное обеспечение
- •Как классифицируется программное обеспечение?
- •Операционная система
- •В функции операционной системы входит:
- •Назначение сетей.
- •Классификация сетей:
- •Протоколом
- •Адресация в сети Интернет.
- •Доменная система имен.
- •Гипертекст
- •Всемирная паутина,
- •История появления
- •История языка html
- •Создание:
- •Синтаксис стиля
- •Включенные таблицы стилей
- •Внедренные таблицы стилей
- •Внешние таблицы стилей
- •Визуальные средства создания html документов и сайтов.
- •Языки запросов
- •Язык поисковых запросов
- •Понятие информационной безопасности
- •Что такое информационная безопасность. Основные составляющие информационной безопасности. Важность и сложность проблемы информационной безопасности
- •Законодательный, административный и процедурный уровни
- •Программно-технические меры
- •Анализ защищенности
- •Пиксельная модель
- •Однако у пиксельной модели имеются и весьма серьезные недостатки.
- •Увеличение числа Пикселов в растре
- •Уменьшение числа пикселов в растре
- •Рекомендации по повторному растрированию
- •Модель rgb (аддитивная модель)
- •Модель cmyk (индексированная модель)
- •Ахроматические модели
- •Штриховое изображение
- •Монохромное изображение
- •Индексированные цвета и палитры
- •Аппаратно-независимые модели
- •Гистограмма тонов
- •Коррекция тонов по уровням
- •Коррекция тонов по градационной кривой
- •Объекты.
- •Узлом называется
- •Точки излома
- •Однородные заливки
- •Преобразование пиксельных изображений в векторные объекты
- •Сетчатая модель
- •К принципиальным недостаткам сетчатой модели можно отнести следующее:
- •Символы (Symbols) и Экземпляры (Instances)
- •Редактирование символов
- •Использование библиотек
- •Анимация во Flash
- •Создание анимации, краткий обзор
- •Переменные
- •Типы переменных
- •Иерархия монтажных линеек
- •Абсолютные и относительные пути
- •35.История дизайна Основные определения дизайна
- •Индустриальный дизайн
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуаров
- •36. Основные концепции возникновения и развития дизайна
- •Промышленные выставки XIX в.
- •Уильям Моррис и движение «За связь искусств и ремесел»
- •Петер Беренс и немецкий функционализм начала XX в.
- •Чикагская архитектурная школа
- •37. Основные направления дизайн-проектирования
- •Индустриальный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуары
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Исторический экскурс
- •Основные педагогические принципы
- •Баухауз в Дессау 1925-1932 гг.
- •Стиль и учение
- •Баухауз вокруг нас
- •Архитектура и эзотерика
- •Баухауз сегодня
- •Авангард русский
- •Общим для русского авангарда
- •Русский авангард как течение в искусстве: Малевич, Филонов, Кандинский Русский авангард как направление в искусстве
- •Хронология российского промышленного дизайна.
- •Принято выделять два основных направления в становлении дизайна: Российское (вхутемас) и Германское (баухауз).
- •25 Декабря 1920 года были созданы Московские государст-венные высшие художественно-технические мастерские (сокращенно вхутемас).
- •Вхутеин - Высший государственный художественно-технический институт. Учрежден в Москве в 1926-27 на базе вхутемаСа.
- •Развал вхутемаСа.
- •История русского дизайна. Тоже самое*
- •Абрам Исаакович Дамский
- •В. Ростков, д. Кононыкин
- •В качестве основателей конструктивизма,
- •Владимир Мещерин. Выпускник вхутеиНа
- •Среди пионеров советского дизайна можно условно выделить 3 поколения:
- •Американский коммерческий дизайн
- •Дизайн сша вывезен из Европы (Парижская выставка, 1925 г.) - стиль Ар Деко.
- •В американском варианте ар-деко вылился в следующие стили:
- •Пионеры американского дизайна:
- •Основы западно-европейского
- •Академия Графического Дизайна
- •Клуб дизайнеров Портфолио
- •Имена и студии
- •Специальное образование
- •Основные выставки и фестивали
- •Необходимо озвучить ряд проблем, которые тормозят развитие дизайна в России в настоящее время.
- •Культура и Цивилизация
- •Дизайн и Культура, Дизайн и Цивилизация
- •Соотношение понятий «среда» и «окружение»
- •Структура предметно-пространственной среды
- •Актуальность мифологического мышления
- •Структурные особенности мифопоэтической модели мира
- •Эмоциональный потенциал архетипов
- •Мифологемы «средового» восприятия
- •Параметры функционально и эстетически полноценной среды
- •Виртуальная реальность: происхождение понятия
- •Соотношение реальностей разного уровня
- •Особенности виртуальной психологии
- •53. Каковы восемь свойств виртуального события и восприятия его человеческим сознанием? в чем заключается особенность каждого из этих свойств? Восемь свойств виртуального события
- •Тропичность виртуальной реальности
- •Вещь, знак, символ
- •Эмблемы, аллегории и роль знака в культурах разного типа
- •Цветовые палитры мира (сокр.)
- •Виды воздействия цвета
- •Ассоциации и впечатления, вызываемые цветом
- •Цветовая символика
- •61. Образ в художественной деятельности. Специфика художественных эмоций.
- •Иллюзия (лат.Illusio-обманывать) – искаженное восприятие действительнос
- •Различная подвижность мышц по направлениям.
- •Использование иллюзий в дизайне.
- •Иллюзии, связанные с особенностями анатомии и физиологии глаза.
- •Оптические иллюзии
- •Константность и зрительные искажения.
- •Восприятие сочетания «фигура-фон»
- •Иллюзии сопоставления
- •Использование иллюзий в дизайне.
- •Равновесие (Соразмерность)
- •1. Анализ и проектирование
- •2. Написание контента
- •3. Креатив
- •4. Написание кода
- •5. Тестирование
- •6. Публикация
- •7. Раскрутка
- •8. Поддержка
- •Этапы разработки сайтов
- •Понятие системы навигации
- •Типы навигации
- •Требования к системе навигации
53. Каковы восемь свойств виртуального события и восприятия его человеческим сознанием? в чем заключается особенность каждого из этих свойств? Восемь свойств виртуального события
Как уже говорилось, то, что на одном уровне реальности было объектом, обладающим субстанцией, может быть рассмотрено на другом уровне, где действие этого объекта утрачивает свою субстанциональную природу и обретает статус события. По аналогии с этим, говоря о предметно-пространственной среде, мы обращали внимание на то, что вещь как структурная единица проектирования уступила место поведенческой ситуации, которая включила ее в себя и собою поглотила.
Между понятиями «виртуальное событие» и «поведенческая ситуация» по сути расстояние меньшее, чем между понятиями «ситуация» и «вещь». Прежде всего, и событие, и ситуация имеют процессуальную природу и разворачиваются во времени. Различие состоит в том, что при «средовом» подходе пространство-время (хронотоп) хоть и переживается эмоционально, рационально же – «средовой субъект» хронометрирует свое поведение по специальному прибору и соотносит его с трехмерным физическим пространством. Переживание предметно-пространственной среды, как уже говорилось, можно рассматривать в качестве промежуточной ступени к пониманию процессов, происходящих в виртуале. Будучи участником виртуального события (пункт второй, по В. М. Розину), человек полностью пребывает на соответствующем уровне реальности, особый хронотоп которого на этот период воспринимается им как единственно возможный. Ведь, находясь на этом уровне погружения, человек переживает все не как порождение фантазии, а именно как реальность.
Глубокое проникновение в виртуальную психологию не входит в нашу задачу, да и вряд ли возможно для непрофессионалов в этой области. Но получить представление о том, как измененное состояние сознание влияет на переживание происходящего, для нашей цели необходимо. А цель наша: представить себе особенности восприятия продукта медиадизайна его адресатом, который обычно пребывает, в лучшем случае, на первом уровне погружения, но, хоть и в ослабленной форме, переживает те же состояния. Чем такие состояния живее и острее – тем, значит, сильнее воздействие объекта, больше его суггестивность, тем, следовательно, удачнее дизайнерское решение, заразившее потребителя ощущениями и эмоциями автора. В идеале – автор продукта медиадизайна должен вывести воспринимающего этот продукт адресата на свой уровень погружения в виртуал. Это накладывает на автора особую нравственную ответственность, в этом же сказывается и профессионализм его, включающий не только технологические навыки и знания композиционных приемов, но и личностные качества, и способность работать в гратуале (то есть, если на романтический, а не психологический лад – находясь в «приподнятом» состоянии вдохновения).
Путем анализа переживаний, рассказанных разными людьми о своем глубоком виртуальном опыте, исследователи выявили восемь основных свойств виртуального события, это:
непривыкаемость;
спонтанность;
фрагментарность;
объективированность;
измененность статуса телесности;
измененность статуса сознания;
измененность статуса личности;
измененность статуса воли.
Каждую из этих позиций для наших целей следует рассмотреть внимательнее.
Непривыкаемость виртуала заключается в следующем: сколько бы человек не погружался в виртуальную реальность, он никогда не привыкает к своему измененному состоянию, чем бы это состояние ни было вызвано – компьютерной игрой, гипнозом или сосредоточением по методу йогов. Вернувшись на обычный, константный, уровень реальности он осознает свой опыт как необычный, яркий, уникальный. Теоретически, если бы этот человек воспринял свой виртуальный опыт как обычный, ординарный – тот стал бы для него константным, а человек мог бы переместиться на следующий уровень реальности (что, по свидетельству знающих людей, и происходит в некоторых духовных практиках).
Спонтанность виртуала заключается в неожиданности его возникновения именно сейчас. Субъект не фиксирует момента «перехода» из состояния консуетала (обычного состояния, оцениваемого как нормальное) в виртуал (необычное, измененное состояние) и обратно. «Нет временной границы довиртуального и виртуального режима, как, впрочем, и нет грани виртуального и после виртуального режима» [42, с. 422]. Человек либо еще «здесь», либо уже «там» (как если бы он засыпал: если он думает, что засыпает – значит, он еще не спит, а если он уже уснул, то не думает, засыпает ли).
Фрагментарность виртуала заключается в особенностях построения в человеческом сознании виртуального образа. Замечено: когда человек, вернувшись в обычное, консуетальное, состояние, пытается рационально описать пережитое, он, говорит не о целостном самообразе, а фиксирует внимание на поведении отдельных фрагментов своего тела («рука потянулась» и т. п.). Хотя состояние виртуальной реальности переживалось всем его существом целиком, в восприятии сохраняется образ самостоятельного поведения отдельного фрагмента тела. Выражения такого типа как «ноги побежали» – характерны для особых средств художественной выразительности, называемых поэтическими тропами. Породившее их сознание – отголосок мифопоэтического мышления, при котором часть неотделима от целого в том смысле, что эта часть целое и представляет. По этому принципу строятся такие поэтические тропы как синекдохи, где эмоционально-значимая часть заменяет целое (обращение: «эй, ты, борода!»). Ничего удивительного, что в виртуале активизируется именно такое самоощущение, становясь из литературного приема весьма впечатляющей реальностью.
Объективированность виртуала заключается в том, что переживший его человек затем вспоминает себя не как активное действующее начало, а в качестве объекта воздействия каких-то внешних по отношению к нему сил. В виртуале он оказался чему-то подвластным: он говорит, что его «охватили» мысли, его «потянуло» туда-то и т. п. Возможно, древний человек именно так ощущал себя в мире, пронизанном неведомыми силами, которым был вынужден подчинялся, но для налаживания отношений с которыми он выработал сложную обрядовую практику. Возможно, позднее, с гордыней Ренессанса и сугубым позитивизмом эпохи Просвещения, человек, приобретя бесконечно много, что-то и утратил. И, может быть, попадая в виртуальную реальность, он возрождает в себе эту проникновенную чуткость в восприятии многоуровневого мира?
Измененность статуса телесности в виртуале связано с тем, что «меняется ощущение собственного тела и ощущение внешнего пространства» [там же, с. 419]. Характер изменений зависит от того, на более высокий или более низкий уровень реальности попадает человек. В гратуале (на более высоком уровне) «тело человека становится легким и приятным, а пространство, в котором человек действует, расширяется и переживается как привлекательное, аттрактивное» [там же]. В ингратуале же (на более низком уровне) происходит обратное: «тело становится чужим, неподвластным», а пространство становится «вязким, тяжелым и переживается как непривлекательное» [там же].
Измененность статуса сознания в виртуале также связано с тем, на какой, более высокий или более низкий, уровень реальности попадает человек. В гратуале «сфера деятельности человека расширяется – человек легко схватывает и перерабатывает весь необходимый объем информации… Находясь в гратуале, говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства прогнозирования и т. п.». Обратный эффект производит погружение в ингратуал: «информация схватывается и перерабатывается с трудом… Находясь в ингратуале, говорят о сознании сузившемся, темном; мышление становится при этом вязким, внимание – рассеянным и т. п.» [там же].
Измененность статуса личности в виртуале связано с изменением самооценки человека. «В гратуале при сверхэффективной и чрезвычайно легко текущей деятельности у человека появляется чувство своего могущества: возможность преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение окрыленности. В ингратуале же при очень трудно текущей деятельности у человека появляется чувство своего бессилия, ощущение подавленности» [там же].
Измененность статуса воли в виртуале говорит о различной роли волевых усилий в деятельности человека. «В гратуале деятельность совершается без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроизвольно, кажется текущей сама собой, деятельность становится самодействующей силой. В ингратуале, напротив, осуществление деятельности возможно только с помощью напряженных волевых усилий, деятельность «не идет», «сопротивляется», тело человека «не слушается» его и т. п.» [там же].
Таковы выводы из профессиональных наблюдений за людьми, пережившими глубокий и полный виртуальный опыт. Но для нас важно отметить следующее: исходя из сказанного, возможность для адресата медиадизайна качественно воспринять предоставленную ему информацию целиком зависит от того, на каком уровне реальности он с ней встретится.
Если автор создавал свое произведение, не покидая консуетала, то по отношению к напряженной энергетике виртуала (среди прочих значений, virtus – это энергия) продукт его творчества, похоже, может оказаться заряженным негативными ощущениями ингратуала. Собственно, это несильно отличается от обычной художественной практики: встретившись через произведение, два обыденных сознания вряд ли найдут, что сообщить друг другу. Но если даже произведение и создавалась автором в гратуале, но он не сумел спровоцировать адресата покинуть собственный консуетал, то по отношению к энергетике посыла, тот все равно, скорее всего, ощутит состояние ингратуала – творческого «заражения» не произойдет.
Если же автор, создавая свое произведение, сам испытывал соответствующее приподнятое (на следующий уровень виртуальной реальности) состояние и способен поднять до своего уровня воспринимающее сознание – то потребитель переживет свой гратуал вместе с ним. Продукт медиадизайна обязан «выдернуть» воспринимающее сознание из состояния обыденности, и тогда…
Тогда адресат информации ощутит приятную легкость, сознание его прояснится и станет предугадывать смысл и содержание дальнейшей информации (ведь он – живая система, а для нее характерно сочетание способностей памяти и прогнозирования). Это облегчит процесс понимания и запоминания, создаст у потребителя эмоциональный потенциал сделать больше, чем это возможно для него в обычном состоянии. Это мобилизует его волю, которая станет действовать без особых усилий с его стороны, как бы самопроизвольно, но в нужном для него направлении. Короче говоря, адресат продукта медиадизайна встретится с его автором на одном, поднявшемся над обыденным, уровне реальности. И это станет для него впечатляющим событием, оставившим заметный и приятный след. Можно себе представить, каким потенциалом могли бы обладать обучающие программы, созданные по таким принципам!
54. Какова принятая систематизация знаков (по Ч)? Как характерезуется связь каждого типа знаков с замещаемым ими объектом или явлением?
