- •Термин "информация"
- •Обработка информации
- •Средства обработки информации
- •Информатика
- •Основные направления:
- •Предмет информатики как науки составляют:
- •История развития:
- •Базовая аппаратная конфигурация пк: Аппаратное обеспечение
- •Как классифицируется программное обеспечение?
- •Операционная система
- •В функции операционной системы входит:
- •Назначение сетей.
- •Классификация сетей:
- •Протоколом
- •Адресация в сети Интернет.
- •Доменная система имен.
- •Гипертекст
- •Всемирная паутина,
- •История появления
- •История языка html
- •Создание:
- •Синтаксис стиля
- •Включенные таблицы стилей
- •Внедренные таблицы стилей
- •Внешние таблицы стилей
- •Визуальные средства создания html документов и сайтов.
- •Языки запросов
- •Язык поисковых запросов
- •Понятие информационной безопасности
- •Что такое информационная безопасность. Основные составляющие информационной безопасности. Важность и сложность проблемы информационной безопасности
- •Законодательный, административный и процедурный уровни
- •Программно-технические меры
- •Анализ защищенности
- •Пиксельная модель
- •Однако у пиксельной модели имеются и весьма серьезные недостатки.
- •Увеличение числа Пикселов в растре
- •Уменьшение числа пикселов в растре
- •Рекомендации по повторному растрированию
- •Модель rgb (аддитивная модель)
- •Модель cmyk (индексированная модель)
- •Ахроматические модели
- •Штриховое изображение
- •Монохромное изображение
- •Индексированные цвета и палитры
- •Аппаратно-независимые модели
- •Гистограмма тонов
- •Коррекция тонов по уровням
- •Коррекция тонов по градационной кривой
- •Объекты.
- •Узлом называется
- •Точки излома
- •Однородные заливки
- •Преобразование пиксельных изображений в векторные объекты
- •Сетчатая модель
- •К принципиальным недостаткам сетчатой модели можно отнести следующее:
- •Символы (Symbols) и Экземпляры (Instances)
- •Редактирование символов
- •Использование библиотек
- •Анимация во Flash
- •Создание анимации, краткий обзор
- •Переменные
- •Типы переменных
- •Иерархия монтажных линеек
- •Абсолютные и относительные пути
- •35.История дизайна Основные определения дизайна
- •Индустриальный дизайн
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуаров
- •36. Основные концепции возникновения и развития дизайна
- •Промышленные выставки XIX в.
- •Уильям Моррис и движение «За связь искусств и ремесел»
- •Петер Беренс и немецкий функционализм начала XX в.
- •Чикагская архитектурная школа
- •37. Основные направления дизайн-проектирования
- •Индустриальный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуары
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Исторический экскурс
- •Основные педагогические принципы
- •Баухауз в Дессау 1925-1932 гг.
- •Стиль и учение
- •Баухауз вокруг нас
- •Архитектура и эзотерика
- •Баухауз сегодня
- •Авангард русский
- •Общим для русского авангарда
- •Русский авангард как течение в искусстве: Малевич, Филонов, Кандинский Русский авангард как направление в искусстве
- •Хронология российского промышленного дизайна.
- •Принято выделять два основных направления в становлении дизайна: Российское (вхутемас) и Германское (баухауз).
- •25 Декабря 1920 года были созданы Московские государст-венные высшие художественно-технические мастерские (сокращенно вхутемас).
- •Вхутеин - Высший государственный художественно-технический институт. Учрежден в Москве в 1926-27 на базе вхутемаСа.
- •Развал вхутемаСа.
- •История русского дизайна. Тоже самое*
- •Абрам Исаакович Дамский
- •В. Ростков, д. Кононыкин
- •В качестве основателей конструктивизма,
- •Владимир Мещерин. Выпускник вхутеиНа
- •Среди пионеров советского дизайна можно условно выделить 3 поколения:
- •Американский коммерческий дизайн
- •Дизайн сша вывезен из Европы (Парижская выставка, 1925 г.) - стиль Ар Деко.
- •В американском варианте ар-деко вылился в следующие стили:
- •Пионеры американского дизайна:
- •Основы западно-европейского
- •Академия Графического Дизайна
- •Клуб дизайнеров Портфолио
- •Имена и студии
- •Специальное образование
- •Основные выставки и фестивали
- •Необходимо озвучить ряд проблем, которые тормозят развитие дизайна в России в настоящее время.
- •Культура и Цивилизация
- •Дизайн и Культура, Дизайн и Цивилизация
- •Соотношение понятий «среда» и «окружение»
- •Структура предметно-пространственной среды
- •Актуальность мифологического мышления
- •Структурные особенности мифопоэтической модели мира
- •Эмоциональный потенциал архетипов
- •Мифологемы «средового» восприятия
- •Параметры функционально и эстетически полноценной среды
- •Виртуальная реальность: происхождение понятия
- •Соотношение реальностей разного уровня
- •Особенности виртуальной психологии
- •53. Каковы восемь свойств виртуального события и восприятия его человеческим сознанием? в чем заключается особенность каждого из этих свойств? Восемь свойств виртуального события
- •Тропичность виртуальной реальности
- •Вещь, знак, символ
- •Эмблемы, аллегории и роль знака в культурах разного типа
- •Цветовые палитры мира (сокр.)
- •Виды воздействия цвета
- •Ассоциации и впечатления, вызываемые цветом
- •Цветовая символика
- •61. Образ в художественной деятельности. Специфика художественных эмоций.
- •Иллюзия (лат.Illusio-обманывать) – искаженное восприятие действительнос
- •Различная подвижность мышц по направлениям.
- •Использование иллюзий в дизайне.
- •Иллюзии, связанные с особенностями анатомии и физиологии глаза.
- •Оптические иллюзии
- •Константность и зрительные искажения.
- •Восприятие сочетания «фигура-фон»
- •Иллюзии сопоставления
- •Использование иллюзий в дизайне.
- •Равновесие (Соразмерность)
- •1. Анализ и проектирование
- •2. Написание контента
- •3. Креатив
- •4. Написание кода
- •5. Тестирование
- •6. Публикация
- •7. Раскрутка
- •8. Поддержка
- •Этапы разработки сайтов
- •Понятие системы навигации
- •Типы навигации
- •Требования к системе навигации
Мифологемы «средового» восприятия
Мифологемами принято называть исходные модели отдельных событий и явлений, зафиксированные в мифологиях многих народов, модели, с которыми можно типологически соотнести сходные события и явления жизни. Существуют мифологемы устойчивых типов человеческого поведения, мифологемы повторяющихся в литературе персонажей и т. д.
В каком-то смысле нет принципиальной разницы между ситуацией, описанной в сказке «Аленький цветочек» (во французской версии «Красавица и чудовище») или в сказке «Царевна-лягушка»: в обоих случаях любовь к существу, представшему в искаженном физическом облике, способна вернуть ему природную красоту. Здесь мифологемой выступает «архетипическия идея» оборотничества, изменчивости, текучести формы, а также действенности приятия, презревшего уродство и прозревшего сокрытую под ним суть.
Мифологема, которую можно условно назвать «феномен Золушки», остается сквозной для большинства современных сериалов, поскольку возможность чудесного преображения кроткого, подавленного злыми обстоятельствами создания бессознательно питает надеждой многие, даже искушенные, сердца.
Мифологемой знаменитой литературной пары «Дон Кихот и Санчо Панса» выступают персонажи, зафиксированные в мифологиях подавляющего большинства народов мира – это уже знакомые нам культурный герой и его «смеховой дублер» мифологический плут.
Мифологемы – исходные модели самых разных жизненных ситуаций, преподанные в концентрированной образной форме. Мифы содержат большое количество таких моделей, они же во многих случаях оказываются и моделями «средового поведения» как действий, в значительной степени связанных с бессознательными реакциями.
К. Леви-Строс структурные единицы концентрированного смысла мифа называет мифемами. На основании своих культурологических изысканий он делает следующие выводы:
во-первых, если мифы имеют смысл, то он определен не отдельными элементами, входящими в их состав, а тем способом, которым эти элементы комбинируются;
во-вторых, миф есть явление языкового порядка, он является составной частью языка; тем не менее, язык в том виде, в каком он используется мифом, обнаруживает специфические свойства;
в-третьих, эти специфические свойства располагаются на более высоком уровне, чем обычный уровень языковых выражений, иначе говоря, эти свойства имеют более сложную природу, чем свойства языковых высказываний любого другого типа.
Дизайн как проектное творчество – результат комбинаторного мышления, хотя этим, разумеется, не исчерпывается. Способ комбинирования исходных элементов проекта сам по себе несет определенный художественный смысл, этим проектное и – шире – любое творчество типологически сходно с построением мифопоэтической модели мира, строящейся из комбинации мифем. В обоих случаях способ соединения, «грамматика» изложения становится не менее, а, часто, и более значимой, чем сами соединяемые элементы. Упрощенно говоря, в искусстве «как» часто бывает важнее, чем «что», поскольку именно это определяет поэтику, стилистику и эстетику произведения. Поэтика символических переносов, на которой строится художественное высказывание, оказывается родственной созиданию «средового» объекта, поскольку уходит корнями в глубинный, мифологический пласт сознания, насыщенного архетипами.
Природа профессионального языка «средового» дизайнера родственна языковой природе мифа, пользующегося структурными единицами – мифемами (или мифологемами), которые и сами уже представляют собой сложные образы-символы. Мифопоэтическая модель мира содержит множество таких первообразов, обладающих чрезвычайно сильным эмоциональным потенциалом. Такими элементами могут выступать структурные единицы сюжетного хода, из которых выстраивается повествование, устойчивые характеристики повторяющихся в разных культурах персонажей, а также сквозные для этих культур образы-символы.
Сложные образы-символы в мифологическом повествовании несут зашифрованный смысл, который шире, глубже и значительней, чем его обозначение. Дизайнеру полезно познакомиться хотя бы с самыми яркими из структурных единиц концентрированного смысла мифа, которые могут быть включены в палитру выразительных средств формирования предметно-пространственной среды. Это, прежде всего, пространственные образы-символы и образы-символы сакрализованных (обожествленных) природных объектов.
Пространственные образы-символы. К пространственным образам-символам относятся такие как: Путь, Горизонталь, Вертикаль, Поворот, Развилка, Вход (Арка), Порог, Мост и др.
Вход, Арка. Любым способом оформленный Вход знаменует собой начало Пути, необычайно важного для мифопоэтической модели мира образа-символа. Вход в какое-либо значимое для повествования пространство всегда акцентируется, ему придается значение первоначального толчка, следствием которого и должно стать путешествие-испытание, выявляющее героические качества путника и приводящее его к победе. Этому же служит и образ Арки – такая конструкция маркируют переход из профанного (обыденного) пространства в сакральное, проходя под аркой, путник преображается в героя.
Однако начало Пути в мифе обычно не описывается, не закрепляется в реальном пространстве – образ Входа имеет, прежде всего, символический характер, и этим особо значим для выявления идеи «начала» при проектировании конкретной предметно-пространственной среды, для поиска проектного решения погружения «средового субъекта» в созидаемую среду.
Порог. Образ Входа может совпадать для героя с образом Порога его дома, через который он переступает, отправляясь в Путь. К этому же порогу он возвратится в конце путешествия по длинной кривой, выдержав выпавшие на его долю испытания и, возможно, овладев искомой «чудесной вещью». Образ порога особенно важен, поскольку он присутствует в архаической «теории», то есть в описании в мифе обрядовой практики. Центральный для большинства народов обряд инициации, то есть перемены статуса (когда мальчик становится мужчиной, воином, рядовой член коллектива – вождем), так и называется лиминальным, (то есть «пороговым», от limen – порог). Порог этот – черта, которую следует преступить, принимая на себя новую социальную роль – на самом деле располагается внутри человека, в его психической реальности. Именно в этой реальности ему следует исчезнуть в прежнем своем качестве, чтобы затем возродиться в новом. Этот интуитивно ощущаемый рубеж экстериоризируется (выносится вовне) в качестве образа-символа судьбоносного перехода, преодоления.
Собственно, пребывание в специально сформированной предметно-пространственной среде обычно связано с определенной эмоциональной перестройкой. Проектировщик «закладывает» в свой проект желательное для восприятия его объекта психическое состояние «средового субъекта» – это может рассматриваться как направленное психологическое воздействие, мифологемой которого и выступает древний обряд инициации. В определенном смысле «инициацией» является любое направленное эмоциональное воздействие среды и «средовых» ситуаций на погруженного в них человека, и этот фундаментальный для культуры обряд может рассматриваться в качестве первичной модели (мифологемы) ее пространственного и образного построения. Более глубокое изучение этого обряда, его структуры, символики и пр., способно придать импульс «средовому» проектированию (особенно – объектов, связанных со сферой досуга, принципиально направленного на эмоциональную перестройку, о чем речь пойдет в главе 6).
Путь. В мифопоэтической картине мира образ Пути – один из центральных, он знаменует собой связь между двумя точками особого, мифологического, пространства. Поскольку образы начала и конца Пути противопоставлены друг другу (как дом и чужбина, свое и чужое, близкое и далекое, видимое и невидимое…), сам Путь символизирует идею соединения, медиации, нейтрализации этих эмоционально окрашенных оппозиций. Можно сказать, что Путь в мифе – это образ, прежде всего, не пространственный, а содержательный. Он только тогда и Путь, когда изначально в ситуации присутствуют два требующих примирения контрастных состояния, когда он приводит путника к новому для него качеству переживаний, а, в отдельных случаях, и к изменению облика его самого.
Идея медиации, нейтрализации оппозиции «свое/чужое» лежит в основании комплементарной стратегии культурного (и художественного, проектного) освоения реальности. Идеология «включенного» проектирования требует искать пути примирения несовпадающего, противоположного, враждующего, вступающего между собой в диссонанс. Изучение мифологемы Пути способно расширить представления о возможностях проектного решения такой задачи.
Поворот. Особым свойством обладает знак Поворота. Поворот вокруг своей оси, оборот, знаменует переход из одного мира в другой, из одной ситуации в иную, из пространства обыденного – в освященное божественным присутствием. Часто такой поворот изменяет не только пространство вокруг героя, а и его самого (отсюда появилось слово «оборотень»).
Именно эта мифологема легла в основу традиционного хоровода, аттракционной карусели и т. п. Глубинный архетип идеи Поворота, Оборота – действенный инструмент формирования предметно-пространственной среды с особыми заданными свойствами, к которым следует подготовить воспринимающее сознание.
Горизонталь, Вертикаль, Развилка, Перекресток. Образ Пути строится по нарастанию его сложности и опасности, неотъемлемое свойство Пути – его трудность. Наиболее опасен Путь, располагающийся по Вертикали: в преисподнюю или на небо, то есть в предельно неосвоенные, инородные герою пространства. Также особо опасен Путь и по Горизонтали, но не к сакральному центру, а в противоположном ему направлении к обиталищу зла, к чужой и страшной периферии мира, где ослабевает и прекращается влияние светлых божественных сил. На таком Пути обязательно встречаются различные образы неопределенности (Развилка, Перекресток) и образы препятствия (Огненная река, Непроходимый лес или персонажи-вредители). «Этот динамический, связанный с максимальным риском образ Пути отвечает вероятностному характеру постигаемого мифопоэтическим сознанием мира…» [52, с.352].
Вероятностный характер носит и постижение реальности, свойственное научному мышлению новейшего времени. Анализ сюжетных поворотов преодоления Пути может предоставить дизайнеру выразительный материал для переосмысления этой мифологемы при формировании среды, требующей от «средового субъекта» если не физических, то нравственных усилий.
Мост. В особо острых ситуациях, ставящих под сомнение саму возможность продолжения путешествия, возникает образ-символ Моста, выступающий здесь в качестве квинтэссенции Пути, концентрации всех его свойств. Образ переправы предельно жестко определяет идею нейтрализации двух несовпадающих по смыслу сред: на противоположном берегу может оказаться и чужбина, и «тот свет».
Понимание глубокой символичности для нашего сознания некоторых, казалось бы, пространственных ситуаций (самого Пути, Начала его, его Развилки, Поворота и пр.) помогает прогнозировать и даже программировать при создании «средового» объекта воздействие их на эмоции людей, воспринимающих это объект на уровне обусловленных культурой бессознательных реакций.
Природные образы-символы. Образы-символы природного происхождения в мифопоэтической модели мира также обладают сложной и эмоционально напряженной семантикой (значением). Использование некоторых природных объектов в формировании предметно-пространственной среды не может восприниматься нейтрально. Причиной этому не только то, что для большинства людей темы, связанные с природной естественностью, обычно обладают положительным или, во всяком случае, сильным эмоциональным потенциалом. В области бессознательного каждого человека закреплено не проявленное в его сознании, представление о глубокой символичности таких образов, как, например, Вода, Дерево, Гора, Пещера и др.
Вода – один из фундаментальных стихий мироздания. Это образ зарождения жизни и, одновременно, его конца, мотив всемирного потопа, образ животворящего дождя и символ губительной пучины. Такие двойственные образы, содержащие в себе неискоренимое противоречие, называются амбивалентными – то или иное значение их каждый раз определяется, исходя из содержания контекста. Вода – знак нестабильности, изменчивости, «текучести», но одновременно и образ покоя.
Так называемые амбивалентные образы, будучи архетипическими, моделируют современные научные представления. Неоднозначность наблюдаемого мира и не окончательность любых его определений – признак его сегодняшнего умопостижения. Попытка вникнуть в смысл такого образа подготавливает нас к разрушению стереотипов обыденного сознания. Эта процедура вообще небесполезна для дизайнера, но она становится тем более необходима, когда мы приближаемся к попытке понять некоторые стороны виртуальной реальности (см. главы 7, 8).
Дерево как природный объект в мифопоэтической модели мира принимает образ Мирового Древа, воплощающего универсальную концепцию мироустройства и присутствующего в мифологиях практически всех народов мира. Корни Мирового Древа находятся в «нижнем», подземном, царстве, где в вечной темноте живут тени предков и чудовища. Крона его, пронизывая небо, выходит в «верхний» мир небожителей, а ствол располагается на «среднем» уровне людей. Так, с помощью образа Мирового Древа в мифопоэтической модели мира решается проблема единства всех миров, всех его сфер. Древо – универсальный и наиболее яркий образ медиации, последовательного снятия тернарных (троичных) оппозиций, таких как: «подземелье – земля – небо», «прошлое – настоящее – будущее», «предки – нынешнее поколение – потомки», а также и бинарных (двоичных): «верх – низ», «тьма – свет» и т. д.
Пространственное расположение Древа знаменует собой ось Вселенной, центр, относительно которого располагаются стороны света, к которому стягивается пространство, насыщенное значимыми для человека смыслами. От этого центра во все стороны расходятся круги убывания осмысленности, все более приближаясь к периферии, откуда наступает хаос. В разных культурах существуют изображения Древа, раскрывающие множественность значений, символизируемых его структурой и отдельными элементами. Варианты этого, сквозного для человеческой культуры, образа включают и такие трансформации его, объединенные сходной функцией, как ««ось мира», «мировой столп», «мировая гора», «мировой человек» («первочеловек»), «храм», «триумфальная арка», «колонна», «обелиск», «трон», «лестница», «крест», «цепь» и т. д.» [51, с. 398].
Более того, схема Древа «содержит в себе набор «мифопоэтических» числовых констант, упорядочивающих космический мир: три… как образ некоего абсолютного совершенства, любого динамического процесса, предполагающего возникновение, развитие и завершение; четыре… как образ идеи статической целостности; семь как сумма двух предыдущих констант и образ синтеза статического и динамического аспектов вселенной; двенадцать – число, описывающее Мировое Древо, как образ полноты» [там же, с. 404].
Можно считать, что этот образ вобрал в себя все архаические представления о мире и моделирует собой собственно всю человеческую культуру в целом. Неслучайно образ дерева всегда возникает там, где появляется, как отмечал К. Г. Юнг, тема познания мира и самопознания.
Мировое Древо «стягивает» на себя все освоенное пространство, оставляя на его периферии царство наступающего хаоса. В мифе Древо выступает средоточием мира и, следовательно, моделирует собой «средовое ядро» или даже одухотворенное воплощение самого «средового субъекта». Используя в построении предметно-пространственной среды вертикаль, да еще пластически осмысленную в образе дерева (или его модификации), можно перевести эмоциональный строй погруженного в среду человека в более высокий регистр – последовательно выстроенные центрированные пространственные композиции достигают такого эффекта.
Гора – образ в мифопоэтической картине мира, который может появляться во множестве функций, часто он выступает и в качестве варианта Мирового Древа. Место, на котором стоит Гора – является «пупом земли», а на вершине ее проживают боги. Гора также может являться хранилищем несметных богатств. Горные пещеры – это пути в подземный мир, куда нисходит герой для встречи со своими предками или для того, чтобы победить подземных чудовищ и открыть себе путь наверх. Образ Горы одновременно и возвышен, и устрашающ.
Приведение здесь этих примеров ставило целью привлечь внимание к неочевидным проектным возможностям привычных, на первый взгляд, объектов и ситуаций. Их глубинная семантика, сложная образность, напряженный эмоциональный заряд требуют подробного изучения, что сейчас не входит в нашу задачу. Но даже некоторые сведения о мифопоэтическом восприятии мира дают представление о возможностях расширения проектной палитры при создании предметно-пространственной среды и, что для наших целей еще важнее, приближают к пониманию новейших представлений о характере восприятия виртуала. Информационная среда оперирует уже не вещами и даже не их пространственным соотнесением, но системами замещающих их знаков – однако, при этом принципиальном отличии мы сможем заметить (см. главу 7), что эмоциональное переживание виртуальных событий продолжает и развивает характер восприятия еще вполне осязаемой реальности, понимаемой как предметно-пространственная среда.
Композиция. Цветоведение. Основы визуального восприятия.
Теория и технологии дизайн проектирования.
55.Синтез, ансамбль, целостность. Гармония как неотъемлемая составляющая творческого продукта в дизайне. |
Синтез - метод научного исследования, состоящий в познании объекта исследования в единстве и взаимосвязи его частей.
греч.Synthesis - соединение
Ансамбль - в театральном искусстве - стройность и согласованность игры актеров. Ансамбль: - служит раскрытию замысла сценического произведения, осуществлению стилевого единства спектакля; - возникает в результате длительной работы актеров в одном коллективе или в результате их принадлежности к одной художественной школе.
фр.Ensemble – согласованность
Гармония (от греч. "harmonia" - "связь", "стройность", "соразмерность"). Цветовая гармония - закономерное сочетание цветов на плоскости, в пространстве, вызывающих положительную психологическую оценку с учетом всех их основных характеристик: цветового тона, светлоты, насыщенности, формы, фактуры и размера.
Зрительное восприятие можно разбить на два тесно связанных друг с другом фактора: личностная окраска и визуальная организация. Личностная окраска зрительного образа - это то, что оказывает на вас эмоциональное влияние, это ваша инстинктивная реакция на то, что вы видите. Для создания правильной личностной окраски вам надо подбирать правильные цвета, шрифта, изображения, формы, рисунки и прочее. В данной же статье мы обсудим другой фактор зрительного восприятия: визуальную компоновку.
Всякий раз при зрительном восприятии информации мы в первую очередь пытаемся обнаружить сходства и различия в том, что видим. Благодаря этому мы можем не только выделить объекты в образе, но и понять их значения. Например, различие в цвете подразумевает, что перед нами два различных объекта (или две различные части одно объекта), различие в масштабах подразумевает, что один объект расположен дальше от нас, чем другой, и так далее. После того, как наш мозг проанализирует отношения между объектами, мы собираем все части образа воедино и понимаем, что мы видим.
Этот процесс ускоряется еще больше благодаря нашей способности визуально группировать объекты. Когда мы наблюдаем лист травы, окружающие объекты, имеющие такой же цвет, форму, размер и положение, группируются вместе, создавая общее понятие лужайки. При этом мы не сравниваем все травинки друг с другом.
Эти принципы восприятия дают нам ключ к пониманию того, как мы группируем информацию. Например, как объекты, которые расположены рядом друг с другом, группируются нами по признаку близости, также как одинаковые объекты группируются нами по признаку схожести.
Но одного лишь понимания психологических аспектов группировки визуальной информации недостаточно для создания эффективного визуального образа. Для этого нам надо понять как именно мы можем использовать эти аспекты в своей работе, какими средствами объекты делаются различными.
При всем множестве вариантов существуют пять главных категорий визуальных характеристик объектов: цвет, фактура, форма, направление и размер. Изменение объекта по одной из этих категорий создает визуальный контраст. Чем сильнее контраст между двумя объектами, тем больше вероятность, что они будут восприняты мозгом как два отдельных, несвязанных друг с другом объекта.
Симметрия, пропорции, ритм, контраст, цельность, равновесие – все эти категории образуют гармонию. Гармония осуществляет связь между всеми элементами вашей работы, примиряет форму и содержание, предмет и пространство, сводя все воедино.
Гармония – это эстетическая категория и нельзя ее сводить только к понятиям пропорции, симметрии и другим. Гармония включает в себя личностное, ваше отношение к своей работе. Если вам неприятно то, что вы создаете – это так или иначе отразиться в том, что вы создаете.
Ваш зритель не разбирается в принципах дизайна, не знает его основ, но он без труда уловит дисгармонию в вашей работе, не нужно быть дизайнером или художником, чтобы интуитивно почувствовать, что работа дизайнера или художника оставляет желать лучшего.
Именно поэтому вам стоит стремиться к достижению гармонии в своей работе, потому что фальшь, дисбаланс в состоянии почувствовать любой человек. Если вы не уверены в себе – то можно показать работу обыкновенному потребителю и узнать его отношение к ней. Его мнение может оказаться для вас весьма ценным.
Гармония и единство играют достаточно важную роль, дизайнер должен уметь сбалансировать визуальную информацию в своей композиции. Все разнообразие наших элементов должно быть приведено к некому единству. Вы, как дизайнер, несете полную ответственность за то, что творится в пределах вашего листа (рабочего пространства), вы не должны допустить, чтобы ваша композиция развалилась. Различные цвета, размеры фигур, их взаиморасположение - все подлежит вашему контролю, даже если вы создаете нечто абстрактное.
56.Стиль и стилистическое единство в произведениях дизайна. Сравнительный анализ понятий: стиль, стайлинг, стилизация в дизайне. |
Стилевые правила (style guides) служат для того, чтобы создать единообразие интерфейса и его поведения. Стилевые правила утверждаются как часть требований к системе [link], а соблюдение правил должно постоянно подвергаться проверке на протяжении всего этапа разработки.
Плюсы
Стилевые правила воплощают в себе лучшие наработки в дизайне интерфейсов
Следование стилевым правилам позволяет добиться единообразия между различными экранами/страницами системы
Следование стилевым правилам сокращает время разработки и повышает качество интерфейса
Под дизайном сайта обычно понимают его графический образ , хотя, это не совсем так. Дизайн сайта – это целостное решение представления контента в рамках определённой технологии. Графический образ вашего контента создаёт первичное ощущение стиля , а вот станет ли это ощущение устойчивым и положительным в сознании ваших потенциальных клиентов, хотя бы в среднем, одному Богу известно. Нет никаких законов создания дизайна сайта, есть только законы психологического восприятия – это научные результаты, есть законы эргономичного конструирования , основанные, опять же, на законах восприятия, а вот законов в web дизайне нет, потому что не может быть устойчивых результатов в постоянно прогрессирующей технологической среде. Могут существовать стилевые тенденции ограниченные как по времени существования , так и по информационным ареалам применения. символ , образ, представляемой информации с устойчивыми ассоциациями и закрепить его в подсознании посетителя. Задача создать такой символ.
В бумажном смысле: Стиль – это устойчивое композиционное соотношение повторяющихся графических форм и цветовых сочетаний. Шрифтовые формы в данном контексте можно считать некоторым видом графических форм. Интернет-технологии значительно расширяют это определение. Это, прежде всего, интерактивная динамика – реакция элементов контента на действия пользователя. Также в задание стиля можно добавить аудио, видео и анимационные формы. Как видно конструирование - дизайн, фирменного стиля для веб сайта по своей технологической сути может очень сильно отличаться от традиционного графического дизайна фирменного стиля для полиграфической реализации. Довольно часто эти технологические особенности или не используются, создавая простую кальку с полиграфического дизайна , или начинают превалировать над контентом, начисто «забивая» информационную ценность сайта. Мы чувствуем меру.
Стайлинг "дизайн" - художественная адаптация уже готовой формы (интерьер-экстерьер) или улучшение технической части объекта.
Стилевые правила (style guides) служат для того, чтобы создать единообразие интерфейса и его поведения. Стилевые правила утверждаются как часть требований к системе, а соблюдение правил должно постоянно подвергаться проверке на протяжении всего этапа разработки.
Плюсы
Стилевые правила воплощают в себе лучшие наработки в дизайне интерфейсов
Следование стилевым правилам позволяет добиться единообразия между различными экранами/страницами системы
Следование стилевым правилам сокращает время разработки и повышает качество интерфейса
Что такое стиль? Это система визуальных элементов, призванная обеспечить цельность восприятия данной странички или всего сайта. Исходя из разработанной вами концепции и контента (текстового материала, готовых иллюстраций и рисунков), вы выбираете шрифты, цвет фона, способ обработки картинок, коллажей, иконок и пр. элементов. Ну а затем просто стараетесь придерживаться выбранной вами манеры исполнения элементов по ходу создания и развития сайта.
Да, еще... Стиль призван обеспечить хотя бы минимальную уникальность вашего сайта. Вы можете использовать распространенный набор цветов, шрифтов, стандартные приемы оформления... Но что-то свое, особенное в нем должно маленько быть. Иначе среди нескольких миллионов страничек вашу могут и не заметить.
Стайлинг "дизайн" - художественная адаптация уже готовой формы (интерьер-экстерьер) или улучшение технической части объекта. В России развивается довольно причудливо :) Средовой дизайн - дизайн архитектурной среды (интерьер-экстерьер), услуги дизайнеров, проектирующих художественные праздники, выставки и тд. Стилизация в дизайне интегрировать определенный стиль в стиль своей работы.
|
Художественный образ представляет собой не что иное, как особое средство, употребляемое не для копирования объектов, а для кодирования обобщенных переживаний. Цель же такого кодирования состоит в передаче эмоциональной информации от художника к зрителю, т.е. достижении сопереживания. Последнее же невозможно без перехода от мысленного кода, каким является художественный образ, пока он фигурирует только в воображении художника, к его материальному воплощению. Только тогда образ становится особой реальностью, отличной как от чисто объективной реальности произвольных умозрительных образований в нашем сознании. Код должен быть доступен зрителю, иначе декодирование окажется невозможным.
РЕЗЮМЕ
Художественный образ представляет собой некоторый символ. Следовательно, совпадение образа и знака является характерной чертой художественного образа.
Значением художественного символа является переживание (чувство, эмоция). Следовательно, художественный символ иррациональным (эмоциональным) значением.
Художественные символы способны обобщать эмоции.
Между художественным образом и выражаемой им эмоцией существует строго однозначная связь. Мы не можем выразить переживания, закодированные в “Тайной вечере” Леонардо да Винчи или “Гернике” Пикассо иным способом, чем тот, который дают эти картины. Изменение кода в данном случае приводит к существенной модификации самих переживаний. Таким образом, специфика художественных символов состоит в том, что они не конвенциональны, а уникальны.
Критерием истинности (подлинности) художественного образа будет соответствие (адекватность) выражаемого им переживания переживанию самого художника. Другими словами, степень “истинности” художественного образа определяется степенью его выразительности. Следовательно, истинность в искусстве означает искренность, а заблуждение – фальшь.
Французский дизайнер с мировым именем Филипп Старк. Плодотворно работающий дизайнер и архитектор, Филипп Старк коснулся, кажется, всех областей, которые охватывают эти виды искусства. Знаменитый французский мастер поставил перед собой цель изменить нашу повседневную жизнь и дать нам возможность насладиться изобретениями прошлого. Старк - дизайнер-универсал. Он создает частные дома и интерьеры, проектирует стулья, столы, диваны, зубные щетки, соковыжималки и ножи, разрабатывает дизайн телевизоров, машин. Каждый созданный им объект - отдельная история, своеобразное философское эссе. Филипп Старк совершил революцию в дизайне, изменил отношение к вещам, провозглашенное еще функционалистами в 20-х годах. Участники школы "Баухауз" и русские конструктивисты на пике индустриализации общества провозгласили приоритет функции, когда красота трактовалась как "осознанная необходимость", то есть функциональный аскетизм, доведенный до совершенства. Старк со свойственным французам шармом вернул повседневным предметам эмоциональный и гедонистический смысл, а искусству - игровую сущность. Он заново открыл миру, что дизайном можно восхищаться, а вещи могут радовать, что искусство существует ради искусства, а красота - ради красоты. На вопрос: "Почему вы делаете вещи, которые красивы, но не функциональны? С помощью вашей соковыжималки неудобно получать сок из фруктов". Старк ответил, что он сделал соковыжималку не для того, чтобы показать, как давить сок. Это прекрасный повод поговорить, например, о любви. Артистичной натуре дизайнера мало одной идеи, абстрактного художественного образа. Он ориентируется не только на сам объект (как вещь в себе), но и на восприятие этого объекта, провоцируя ответную реакцию зрителя и потребителя. Это касается и дизайнерских творений Старка, и его поведения, поступков, озвученных мыслей. Старк выступает за "доступность" дизайна, показывая, что его вещи может если не купить, то увидеть каждый.
Специфика эмоциональных переживаний состоит в том, что:
Они отражают не объект, а отношение субъекта к объекту;
Это отношение имеет не познавательный, а оценочный характер;
Эти оценки не являются логическим следствием каких-нибудь утилитарных или моральных принципов.
Итак, специфика чувства состоит в том, что это иррациональный субъективный образ. Иррациональность означает, что его содержание:
Не выразимо адекватным образом на рациональном языке;
Не определяется непосредственно содержанием объекта, который его вызывает;
Может приводить к алогичным (неразумным, непредсказуемым, бессмысленным) поступкам (руководство «эмоциями», а не здравым смыслом»).
50.Каковы параметры эстетически полноценной предметно-пространственной среды? Как они формулируются на пересечении основных характеристик среды и различных уровнях ее восприятия?
Особенности дизайна предметно-пространственной среды
Смена научных, философских, культурных парадигм, естественно, приводит к смене парадигм и проектных. Дизайнер предметно-пространственной среды, проникшийся «средовым» подходом, несколько иначе воспринимает подлежащую его профессиональному воздействию окружающую реальность, он по-иному видит внутренний мир своего адресата, собственные задачи, акцентирует внимание на несколько иных проблемах. В его творческом воображении возникает не столько идеально спроектированная вещь или комплекс вещей, сколько некое «средовое состояние», та атмосфера, которую ему следует создать, используя свои профессиональные средства. В провоцировании такого состояния, в созидании атмосферы задействуются не только материальные объекты, имеющие форму, цвет, фактуру и т. п., но и такие средоформирующие компоненты, как, например, температура и освещение, соположение в пространстве объемов различной конфигурации, включаются закодированные в объектах и формах символические значения, влияющие на их восприятие и пр.
Но и такого расширения палитры проектировщику предметно-пространственной среды еще недостаточно. Мы уже обратили особое внимание на то, что среда не мыслится без осваивающей деятельности «средового субъекта». Следовательно, в этом случае продукт дизайна обязан быть не только адресным и востребованным своим адресатом (как и при традиционном проектировании отдельных вещей), но он должен изначально включать в себя этого «субъекта» со всем его внутренним миром и всеми его природными склонностями в качестве неотъемлемой части объекта проектирования. Это означает, что в своей работе дизайнер должен учитывать и прогнозировать не только сознательные и бессознательные ожидания адресата, но и его будущую активную осваивающую и преобразовательную деятельность в проектируемой среде. Таким образом, как уже было сказано, структурной единицей проектирования становится не материальная и выделенная в пространстве вещь, а поведенческая ситуация, в которой задействованы и люди, и вещи, и их взаимодействие, и настроения, эмоции этих людей, уже не имеющие ни строгой локализации в физическом пространстве, ни физически ощутимых параметров.
«Средовая ткань» состоит из волокон самого разного свойства, сплетенных в единое предметно-пространственное образование. Она обладает совершенно определенными качественными характеристиками: может быть веселой, строгой, возбуждающей, релаксирующей и т. д. Цель дизайнера, следующего «средовому» подходу – всеми доступными средствами обеспечить практическую возможность и эмоциональный комфорт органичного человеку поведения в среде определенного назначения. Он должен создать здесь эмоциональный климат, все условия для деятельности и для «ничегонеделанья» – состояния, являющегося, по утверждению исследователей, хорошей предпосылкой для дальнейшей творческой самореализации.
Поскольку при «средовом» подходе структурной единицей проектирования становится поведенческая ситуация – проектирование имеет дело с совсем иным отношением к категории времени. Если в традиционном проектном подходе время выступало, прежде всего, условием физического старения или морального устаревания дизайн-продукта – то при средосозидании оно становится «четвертым измерением» среды, поскольку любая ситуация есть процесс, развивающийся во времени и вне пространственно-временного контекста просто немыслима. «Средовое» время – это уже не простая равномерная длительность, оно качественно неоднородно: «Мы знаем: время растяжимо, / Оно зависит от того, / Какого рода содержимым / Вы наполняете его» [С. Я. Маршак].
В дальнейшем мы сможем убедиться, что такое же, качественное, время присутствует и в мультимедийных дизайнерских объектах. Более того, существование продуктов медиадизайна просто невозможно вне времени, неотделимого от столь же непривычно переживаемого пространства. Виртуальное событие – это некая протяженность, заполненная целенаправленными трансформациями виртуального пространства. Мультимедийный продукт существует лишь во времени, подобно развитию последовательностей интервалов между звуками в музыкальном произведении. Однако весь документ в целом обладает синтетическим словесно-визуально-звуковой образом, воспроизводимым в сознании, в памяти единовременно. Именно этот образ и должен угадываться автором изначально, чтобы затем воплотиться в объект, имеющий пространственно-процессуальную природу.
Одновременно с изменением роли и характера времени происходит и перемена в отношении к связанному с его протеканием пространству. Оно уже не мыслится как потенциальная возможность размещения дискретных материальных объектов, а полностью включено в ткань предметно-пространственной среды. Обе эти фундаментальные категории пребывают здесь в нерасторжимом единстве, образуя так называемый пространственно-временной континуум, главное свойство которого – неразрывность, слитность, диффузность. Для определения такого нераздельного (континуального) единства времени и пространства существует понятие «хронотоп» [М. Бахтин], где «хронос» – время, а «топос» – пространство. Это понятие весьма применимо к «средовому» проектированию: поведенческая ситуация может быть творчески осмыслена только в контексте определенного и субъективно оцениваемого хронотопа.
Поскольку «средовой субъект», определяющий качества проектируемой среды, становится неотделимой частью объекта проектирования, дизайнер уже не может оставаться на внешней, отстраненной позиции наблюдателя. Чтобы примирить в своем творческом сознании этот кажущийся парадокс, ему приходится максимально идентифицироваться с воображаемым «средовым субъектом», войти с ним в эмоциональный контакт. Тактика «средового» проектирования основана на погружении дизайнера внутрь рассматриваемого объекта со всеми его сложными переплетениями.
Весьма важным стратегическим свойством «средового» подхода выступает его ориентация на глубокое исследование реальности в зоне профессионального интереса и на художественный эксперимент при решении проблемы, поставленной в процессе этого исследования. Это смыкает профессиональную стратегию с профессиональной идеологией, поскольку исключает какие-либо, предваряющие постановку проектной задачи, жизнестроительные концепции, утопии, исключает любой социологизм. Проектное предложение строится вне единых систем, схем организации человеческого окружения, без извне привнесенных концепций «правильной» жизни.
Последняя особенность определяет принципиальную позицию «средового» дизайнера, резко отличающуюся от позиции проектировщиков эпохи становления известных дизайнерских школ. Такой специалист не разделяет претензий на полное, целостное решение проблемы «на чистом месте», ему, как уже говорилось, чужды идеи тотального проектирования, претендующего на системный охват всех сторон жизни. В противовес этому, для него актуальны идеи «включенного» проектирования, когда за основу окончательного решения берется уже сложившееся состояние объекта, а его проектная трансформация строится на переосмыслении уже существующих параметров среды, на деликатной корректировке их путем внесения минимальных, но точно направленных изменений. В процессе такой скрупулезной работы «средовое» проектирование впитывает критику со стороны экологии, антропоэкологии, учитывает сознательные и бессознательные ожидания «средового субъекта», исторические особенности, местные традиции и т. п. Для большей наглядности проследим сравнение двух контрастных проектных идеологий по таблице.
Таблица 6.1.
Сравнительная таблица основных параметров дизайн-деятельности при традиционном и «средовом» подходах
Дизайн предметного окружения |
Дизайн предметно-пространственной среды |
Проектирование построено на представлении о дискретном пространстве, на атомарности предметного мира |
Проектирование построено на представлении о континуальном пространстве, на взаимосвязности предметного мира |
Категория времени работает как условие старения объектов или их морального устаревания |
Время – «четвертое измерение» среды, понимаемой как процесс |
Проектирование основано на внешней позиции наблюдателя, отстраненной позиции проектировщика, на рациональной оценке ситуации |
Проектирование основано на погружении проектировщика внутрь объекта, на его идентификации со «средовым субъектом», на эмоциональном переживании ситуации |
Структурная единица проектирования – вещь, комплекс вещей |
Структурная единица проектирования – поведенческая ситуация, в которой задействованы и люди, и вещи, и пр. |
Проектирование связано с идеями жизнестроительства |
В проектировании акцент ставится на исследование реальности и на художественный эксперимент. Проект выстраивается вне единых систем, схем организации человеческого окружения, без извне привнесенных концепций «правильной» жизни |
В проектировании сильны претензии профессионалов на полное, целостное, системное решение проблемы «на чистом месте». Сильны идеи тотального проектирования |
Проектирование впитывает критику со стороны экологии, анторопоэкологии, учитывает сознательные и бессознательные ожидания «средового субъекта», местные традиции. Сильны идеи «включенного» проектирования, мягкой корректировки стихийного средосозидания |
