- •Вплив комп'ютера на психіку людини Зіньків Катерина, студентка групи 1-еп-10
- •Комп'ютерні ігри на варті душевного здоров'я
- •Комп'ютерний синдром - одна з причин розлучень
- •Соціологи склали портрет типового користувача Інтернету
- •Тривалість роботи, або як не стати маніяком
- •Люди рахують свої комп'ютери живими істотами
- •Комп'ютер і психіка: психологія геймера
- •Австралійські медики лікують біль комп'ютерними іграми
- •Мій Інтернет
- •Вирішувати конфлікти мирним шляхом дітей навчить відеогра
- •Мозок геймера сприймає гру як реальність
- •Китайців лікують від Інтернет-залежності
- •Відеоігри розвивають увагу і коцентрацію людини
- •Інтернет заважає американцям працювати
- •Кореєць помер після 50 годин комп'ютерних ігор
- •Онлайновий тест виявить схильність до депресії
- •Інтернет допомагає лікувати депресію
- •Як впливає комп’ютер на здоров’я Квасниця Роман, студент групи 1-рпз-08
- •Основні шкідливі чинники, що впливають на стан здоров'я людей, що працюють за комп’ютером:
- •Проблеми, пов’язані з електромагнітним випромінюванням
- •Проблеми зору
- •Проблеми, пов’язані з м’язами і суглобами
- •Порох і бруд: алергія і кишкові інфекції
- •Не такий страшний комп’ютер, як його малюють Сакієнко Андрій, студент групи 2-пр-07
- •То що ж важливіше: книга чи комп’ютер?
- •Про вплив комп’ютера на дитину Грузінська Тетяна, студентка групи 1-еп-09
- •Як працювати за комп'ютером без шкоди для здоров'я
- •1. Скільки часу можна дозволяти дитині сидіти за комп’ютером:
- •2. Як правильно облаштувати комп’ютерне місце
- •3. Як правильно сидіти за комп’ютером.
- •4. Як вберегти очі дитині
- •5. Дитині якого віку варто купувати персональний комп’ютер
- •Україна не естонія. Але естонським шляхом нам доведеться перейти Бадивська Аліна, студентка групи 1-еп-09
- •Порушення авторського права на комп’ютерну програму
- •Адміністративна відповідальність
- •Кримінальна відповідальність
- •Як захиститися незаконному користувачу
- •Як захистити автора?
- •Патентний захист комп’ютерних програм
- •Шкідливий програмний засіб Ковальов Віталій, студент групи 2-пр-07
- •Класифікація
- •1. За наявністю матеріальної вигоди:
- •2. За метою розробки:
- •Юридичні аспекти
- •Суспільний аспект
- •Класифікація вірусів
- •Ознаки зараження вірусом
- •Шпигу́нський програ́мний проду́кт
- •Класифікація
- •1. За видом:
- •2. За метою розробки:
- •3. За наявністю сигнатури в сигнатурних базах:
- •4. Мета застосування:
- •Санкціоноване застосування моніторингових програмних продуктів дозволяє власникові (адміністраторові безпеки) автоматизованої системи:
- •Класифікація видів доступу до інформації
- •Законні види застосування «потенційно небажаних технологій»
- •Принципи віднесення програмних продуктів до категорії Spyware
- •Види інформації, які можуть контролюватися
- •Класифікація
- •1. За методом виготовлення:
- •2. За методом застосування:
- •3. За наявністю сигнатури в базах:
- •Види доступу до інформації
- •Мета застосування
- •Методи захисту від несанкціоновано встановлених кілоґґерів
- •Комп'ютерні віруси й антивірусні програмні засоби Моськін Андрій, студент групи 1-прк-10
- •Небезпека в інтернеті Гумен Андрій,студент групи 1-прк-10
- •Інтернет сьогодні Маркевич Ростислав, студент групи 1-еп-10
- •Інтернет і розвиток сучасної дитини Лобай Юрій, студент групи 1-еп-10
- •Чим приваблює Інтернет дітей і підлітків?
- •Інтернет загроза для дітей Сегет Ірина, студентка групи 1-еп-09
- •Статистика
- •Що роблять діти та підлітки в інтернеті?
- •У число інтернет - загроз входить:
- •1.Комп’ютерна залежність
- •2. Розходження
- •3. Доступ до небажаного контенту
- •4. Розкриття конфіденційної інформації у мережі
- •5. Надмірна зацікавленість індивідуальними та мережевими онлайн-іграми
- •10. Перехід від віртуальних стосунків до реальних
- •20. Виробництво, розповсюдження та зберігання дитячої порнографії
- •21.Шахрайство в Мережі.
- •22. Інтернет - шахрайство:
- •23. Мобільне шахрайство
- •24. Зараження комп’ютера шкідливим програмним забезпеченням:
- •25«Мобільна» культура
- •«Мобільна» безпека водіїв Бережінський Андрій, студент групи 1-бо-09
- •Небезпека електромагнітного випромінювання мобільних телефонів Грузінська Тетяна, студентка групи 1-еп-09
- •Електронне сміття - загроза і джерело цінних матеріалів Пелех Олександр, студент групи 1-кд-08
Вирішувати конфлікти мирним шляхом дітей навчить відеогра
Федеральна посередницька служба Сполучених Штатів пропонує розширити стандартну навчальну програму молодших класів спеціальним курсом, який допоможе навчити дітей вирішувати конфлікти мирним шляхом. Згідно зі статистикою, зібраної американськими аналітиками, кожен третій учень початкової школи скаржиться на негативне ставлення і знущання з боку однолітків. На думку педагогів, боротися з агресією потрібно саме в цьому віці, оскільки після остаточного формування особистості вплинути на поведінку людини буде дуже і дуже складно.
В якості основного елементу нового навчального курсу пропонується використовувати комп'ютерну гру під назвою Cool School: Where Peace Rules (Гарна школа, в якій діють мирні закони). У цій грі з анімованими персонажами і предметами, що «оживають», дітям пропонується знаходити виходи з конфліктних ситуацій, вибираючи один з чотирьох можливих варіантів розвитку подій. Наприклад, в одному з прикладів учні повинні вирішити, що робити з хуліганом, що проривається до бібліотеки без черги. Після того, як дитина зробить свій вибір, йому демонструються наслідки прийнятого рішення.
В даний час це є експериментальним проектом. Проте Федеральна посередницька служба США вже шукає приватних інвесторів для того, щоб поширити гру у всіх школах країни.
Мозок геймера сприймає гру як реальність
Німецькими вченими доведено, що мозок геймера сприймає те, що відбувається у віртуальному світі, як реальність. До такого висновку прийшов Клаус Матіак з Ахенського університету під час роботи з групою з 13 чоловік. Вік випробуваних становив від 18 до 26 років, і всі вони проводили за відеоіграми не менше двох годин щодня. У процесі тестування геймерам пропонувалися відеоігри зі сценами насильства, бійками і порятунком заручників. За активністю головного мозку добровольців в цей час стежили спеціальні прилади, які й зафіксували, що в момент гри активувалися лише когнітивні функції головного мозку, тоді як емоції у гравців повністю були відсутні. Когнітивні (пізнавальні) функції відображають стан головного мозку, і до них відносять пам'ять, увагу, мову, цілеспрямовану рухову активність і цілісне сприйняття.
У результаті проведених дослідів вчені прийшли до висновку, що сцени насильства у відеоіграх служать своєрідним тренажером, що навчає подібним чином реагувати в реальних життєвих ситуаціях, не проявляючи при цьому емоцій. Однак довести той факт, що відеоігри провокують людей на агресію, поки не вдалося , як і те, що вже присутня агресія у волонтерів була викликана тривалим впливом відеоігор.
Китайців лікують від Інтернет-залежності
Неважко здогадатися, що головними жертвами Інтернет-залежного захворювання, яке довгий час не сприймалося суспільством всерйоз, стають підлітки. Всі молоді люди, що знаходяться на лікуванні в новій лікарні, давно закинули школу, вважаючи за краще цілодобово грати в комп'ютерні ігри або спілкуватися в чатах. Інтернет-залежні підлітки страждають від депресій, нервозності, непояснених нападів страху. Вони часто уникають живого спілкування, панікують і перебувають у стані неспокою. Захворювання також супроводжується розладами сну, тремтінням і онімінням рук. Медики б'ють на сполох - вже давно нерідкі випадки вбивств і самогубств серед китайських любителів комп'ютерних ігор. Мозок геймера, як нещодавно довели німецькі вчені, сприймає віртуальні пригоди за реальність. Іноді гравці настільки занурюються в онлайнове життя, що відбуваються трагічні події.
У Китаї три сотні пацієнтів пройшли лікування в клініці, створеної спеціально для Інтернет-залежних.. Деякі пацієнти звернулися за допомогою за власним бажанням, але багатьох привели в клініку батьки.
У курс лікування, який займає від десяти до п'ятнадцяти днів, входять психотерапевтичні сеанси, медикаментозне лікування, голковколювання і заняття спортом. Лікарі відзначають, що лікування в більшості випадків робить довготривалий ефект, однак не можна бути впевненими на 100%, що Інтернет-залежність не повернеться до пацієнта. Тут головну роль відіграють бажання і сила волі самого геймера.
