- •Лабораторная работа № 1
- •Познакомимся с формой
- •Создаем объект Надпись
- •Настраиваем свойства объекта
- •Настроим размер объекта по длине надписи
- •Запуск программы
- •Зададим цвет шрифта
- •Зададим стиль шрифта
- •Реакция на кнопку
- •Процедуры
- •Лабораторная работа № 2
- •Сохраняем файлы
- •Лабораторная работа № 3
- •Форма и компоненты.
- •Настраиваем форму.
- •Создаем надпись
- •Добавляем текстовое поле
- •Настраиваем текстовое поле
- •Добавляем кнопку
- •Нажатие кнопки с клавиатуры
- •Программируем работу кнопки
- •Лабораторная работа № 4
- •Начало работы
- •Размещение исходного рисунка
- •Компонент - Невидимка
- •Настраиваем стандартное диалоговое окно
- •Начинаем программирование
- •Загрузка изображения
- •Проверка программы
- •Лабораторная работа № 5
- •Где взять меню
- •Создаем меню в редакторе
- •Приступаем к программированию
- •Контекстное меню
- •Лабораторная работа № 6
- •Форма и компоненты
- •Создаем и настраиваем списки
- •Добавление кнопки
- •Первая проверка
- •Присвоение начальных значений: ищем событие
- •Как запрограммировать неожиданность
- •Программируем кнопку
- •Лабораторная работа № 7
- •Создаем прыгающую кнопку
- •Создаем кнопку для закрытия окна.
- •Добавляем и настраиваем таймер
- •Приступаем к программированию
- •Программируем прыгающую кнопку
- •Последние штрихи
- •Лабораторная работа № 8
- •Создаем форму
- •Начало перетаскивания
- •Середина перетаскивания
- •Конец перетаскивания
- •Лабораторная работа № 9
- •Подготовка к работе
- •Содержание формы
- •Размещение и настройка надписи
- •Создание текстового поля
- •Добавление счётчика
- •Настройка счётчика
- •Программируем работу текстового поля
- •Лабораторная работа № 10
- •Готовимся к работе
- •Размещаем движки
- •Настраиваем движки
- •Добавляем рамку
- •Добавляем надпись
- •Настраиваем надписи
- •Добавляем и настраиваем флажок
- •Программируем работу движков
- •Программируем влияние флажка
- •Лабораторная работа № 11
- •Создаём переключатели
- •Учимся аккуратности
- •Добавляем рамку
- •Добавляем демонстрационные объекты
- •Программируем переключатели
- •Лабораторная работа № 12
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 13
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 14
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 15
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •3. Проверка работы программы
- •Лабораторная работа № 16
- •Начнем с конца
- •Форма и компоненты
- •Настройка фигур
- •Программируем лампочки
- •Попадание на фигуру
- •Приведем окно в порядок
- •Лабораторная работа № 17
- •1. Головоломка которую мы решаем
- •Форма и компоненты
- •Создаём и настраиваем список флажков
- •Выравнивание элементов
- •Создаем дополнительные объекты
- •Установка и сброс флажков
- •Обновление суммы
- •Проверка решения
- •Лабораторная работа № 18
- •Размещение объекта
- •Установление значений для некоторых свойств данного объекта
- •Создаем меню
- •Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 19
- •Размещение объектов
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 20
- •Лабораторная работа № 21
- •Лабораторная работа № 22 создание часов
- •Лабораторная работа № 23
- •1.Элементы управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •2. Добавление строк в список во время проектирования
- •3. Добавление строк в список во время выполнения проекта
- •4. Выбор элемента из списка
- •5. Удаление элемента из списка
- •6.Удаление всех элементов из списка
- •7.Свойство ListCount элементов управления ListBox и ComboBox
- •8. Доступ к отдельным элементам списка
- •9. Сравнение элементов управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •10.Проект prjSubjects. Постановка проблемы
- •11. Формирование массива и передача значений его элементов элементу управленияListBox
- •12. Присвоение значений свойства List элемента ListBox массиву
- •13. Печать измененных значений массива на второй форме
- •14. Проверка количества элементов lstSubject, откорректированного пользователем
- •Лабораторная работа № 25 анимация в visual basic
- •2.1 Проект prjClock. Графический интерфейс пользователя
- •2.2 Проект prjClock. Составление кода
- •3. Проект prjJumps. Описание задачи. Подготовительные работы
- •3.1 Графический интерфейс пользователя проекта prjJumps
- •3.2 Код проекта prjJumps
- •4. Задания
Как запрограммировать неожиданность
Ваша следующая задача: сделать так, чтобы предложение было неожиданным и неподготовленным, в общем случайным. Для этого заготовленная командная кнопка Случайный выбор, которая пока еще не работает.
Для случайного выбора в системе VB есть специальная функция Rnd. Для этого есть стандартный прием – надо умножить значение функции Rnd на количество элементов списка и взять от получившегося произведения целую часть.
Допустим, в списке содержится 5 элементов. Чтобы найти индекс случайного элемента, надо взять целую часть от произведения 5*Rnd. А если в списке 10 элементов, то целую часть от произведения 10*Rnd.
Воспользуемся свойством ListCount объекта ComboBox. Она хранит количество элементов, имеющихся в списке. Правда, на панели свойств вы это свойство не найдете – это потому, что свойство ListCount предназначено только для чтения, его нельзя вводить вручную Значение ListCount для первого списка равно Combо1. ListCount, для второго - Combо2. ListCount и так далее.
Таким образом, чтобы найти случайный элемент для первого списка, надо просто вычислить выражение Int(Combо1. ListCount* Rnd), а для второго списка - Int(Combо2. ListCount* Rnd) и так далее.
Программируем кнопку
При щелчке на кнопке в каждом из трех раскрывающихся списков должен появляться какой – то элемент списка, взятый случайным образом.
Дважды щелкните на командной кнопке. Система VB откроет окно кода и создаст процедуру обработки щелчка мыши. Вставьте в нее следующие операторы:
Combo1.Listindex= Int(Combо1. ListCount* Rnd)
Combo2.Listindex= Int(Combо2. ListCount* Rnd)
Combo3.Listindex= Int(Combo3. ListCount* Rnd)
Неповторяющиеся случайные числа выдает функция RND.
Весь модуль должен выглядеть так:
Private Sub Command1_Click()
Combo1.Listindex= Int(Combо1. ListCount* Rnd)
Combo2.Listindex= Int(Combо2. ListCount* Rnd)
Combo3.Listindex= Int(Combo3. ListCount* Rnd)
Ens sub
Private Sub Form_Load()
Randomize timer
Combo1.Listindex=0
Combo2.Listindex=0
Combo3.Listindex=0
Ens sub
Для самостоятельной работы
Создать 5 списков в котором будут располагаться:
Лабораторная работа № 7
«УПРАВЛЕНИЕ ПРИ ПОМОЩИ ТАЙМЕРА»
Цель работы: Познакомиться с элементами управления Visual Basic 6.0 CommandButton, Timer, научиться пользоваться элементами управления и их свойствами
Задачи: Создать прыгающую кнопку по пунктам лабораторной работы прыгающую кнопку.
Ход работы:
Здесь вы создадите небольшую игру под названием «Поймай кнопку». Командная кнопка будет беспорядочно прыгать в окне программы. Тому кто захочет щелкнуть на ней, придется нелегко. Перепрыгивать из одного места в другое кнопка будет по сигналу, полученному от таймера.
Для оформления окна потребуется три объекта – прыгающая кнопка, кнопка, позволяющая выйти из программы и таймер. Он принадлежит форме. Он влияет на работу программы, но сам в программе не виден, на форме представляется своим заместителем – значком.
Создаем прыгающую кнопку
Запустите систему VB и создаете новый проект. Сохраните его в папке таймер.
Проектирование формы начнем с размещения на ней кнопки и ее настройки. Выберете на панели компонентов компонент «Командная кнопка» и нарисуйте кнопку в верхнем левом углу формы методом протягивания.
Задайте на нее следующие свойства:
Заголовок. Введите надпись, которая будет изображена на кнопке, например Нажми сюда!
TabStop (Доступна по клавише Тab). Это свойство разрешает выбрать данный элемент управления клавишей Тab. Здесь клавиатурой пользоваться нельзя. Чтобы запретить, задайте этому свойство значение False (Нет)
Visible (Видима). Сначала кнопка должна быть невидима, чтобы пользователь не знал, где она находится. Задайте этому свойству значение False (Нет).
Кнопка должна перемещаться по окну. Пусть будет 9 мест, в которых кнопка может появиться. Самое трудное – точно подобрать размеры кнопки и клеток, чтобы окно выглядело аккуратным. Зададим для кнопки значение высоты равным 500 – свойство Height (высота) – и значение ширины равным 800 – свойство Width (Ширина).
Расстояние между разными положениями кнопки должно быть больше, чем ширина и высота кнопок. Пусть оно составляет по горизонтали 900, а по вертикали 600. Мы не можем сразу же присвоить эти значения каким-то свойствам, но они понадобятся нам при программировании.
Пусть в левом верхнем положении расстояние между кнопкой и краями формы составляет 200. Задайте значение 200 для свойств кнопки Left (Слева) и Top (Сверху). Теперь мы можем подсчитать, какой размер должно иметь окно программы. По горизонтали он составит 200+900+900+800+200=3000. По вертикали это будет 200+600+600+500+200=2100. Щелкните на форме и задайте значение 3000 для свойства формы ScaleWidth (Внутренняя ширина). При вертикали нужен запас – ведь в окне будет еще закрывающая кнопка. Поэтому задайте для свойства ScaleHeight (Внутренняя высота) значение 2800. Чтобы размер окна нельзя было изменить в ходе работы, задайте для свойства BorderStyle (Тип границы) значение 1 – Fixed Single (Тонкая фиксация)
