- •Лабораторная работа № 1
- •Познакомимся с формой
- •Создаем объект Надпись
- •Настраиваем свойства объекта
- •Настроим размер объекта по длине надписи
- •Запуск программы
- •Зададим цвет шрифта
- •Зададим стиль шрифта
- •Реакция на кнопку
- •Процедуры
- •Лабораторная работа № 2
- •Сохраняем файлы
- •Лабораторная работа № 3
- •Форма и компоненты.
- •Настраиваем форму.
- •Создаем надпись
- •Добавляем текстовое поле
- •Настраиваем текстовое поле
- •Добавляем кнопку
- •Нажатие кнопки с клавиатуры
- •Программируем работу кнопки
- •Лабораторная работа № 4
- •Начало работы
- •Размещение исходного рисунка
- •Компонент - Невидимка
- •Настраиваем стандартное диалоговое окно
- •Начинаем программирование
- •Загрузка изображения
- •Проверка программы
- •Лабораторная работа № 5
- •Где взять меню
- •Создаем меню в редакторе
- •Приступаем к программированию
- •Контекстное меню
- •Лабораторная работа № 6
- •Форма и компоненты
- •Создаем и настраиваем списки
- •Добавление кнопки
- •Первая проверка
- •Присвоение начальных значений: ищем событие
- •Как запрограммировать неожиданность
- •Программируем кнопку
- •Лабораторная работа № 7
- •Создаем прыгающую кнопку
- •Создаем кнопку для закрытия окна.
- •Добавляем и настраиваем таймер
- •Приступаем к программированию
- •Программируем прыгающую кнопку
- •Последние штрихи
- •Лабораторная работа № 8
- •Создаем форму
- •Начало перетаскивания
- •Середина перетаскивания
- •Конец перетаскивания
- •Лабораторная работа № 9
- •Подготовка к работе
- •Содержание формы
- •Размещение и настройка надписи
- •Создание текстового поля
- •Добавление счётчика
- •Настройка счётчика
- •Программируем работу текстового поля
- •Лабораторная работа № 10
- •Готовимся к работе
- •Размещаем движки
- •Настраиваем движки
- •Добавляем рамку
- •Добавляем надпись
- •Настраиваем надписи
- •Добавляем и настраиваем флажок
- •Программируем работу движков
- •Программируем влияние флажка
- •Лабораторная работа № 11
- •Создаём переключатели
- •Учимся аккуратности
- •Добавляем рамку
- •Добавляем демонстрационные объекты
- •Программируем переключатели
- •Лабораторная работа № 12
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 13
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 14
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 15
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •3. Проверка работы программы
- •Лабораторная работа № 16
- •Начнем с конца
- •Форма и компоненты
- •Настройка фигур
- •Программируем лампочки
- •Попадание на фигуру
- •Приведем окно в порядок
- •Лабораторная работа № 17
- •1. Головоломка которую мы решаем
- •Форма и компоненты
- •Создаём и настраиваем список флажков
- •Выравнивание элементов
- •Создаем дополнительные объекты
- •Установка и сброс флажков
- •Обновление суммы
- •Проверка решения
- •Лабораторная работа № 18
- •Размещение объекта
- •Установление значений для некоторых свойств данного объекта
- •Создаем меню
- •Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 19
- •Размещение объектов
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 20
- •Лабораторная работа № 21
- •Лабораторная работа № 22 создание часов
- •Лабораторная работа № 23
- •1.Элементы управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •2. Добавление строк в список во время проектирования
- •3. Добавление строк в список во время выполнения проекта
- •4. Выбор элемента из списка
- •5. Удаление элемента из списка
- •6.Удаление всех элементов из списка
- •7.Свойство ListCount элементов управления ListBox и ComboBox
- •8. Доступ к отдельным элементам списка
- •9. Сравнение элементов управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •10.Проект prjSubjects. Постановка проблемы
- •11. Формирование массива и передача значений его элементов элементу управленияListBox
- •12. Присвоение значений свойства List элемента ListBox массиву
- •13. Печать измененных значений массива на второй форме
- •14. Проверка количества элементов lstSubject, откорректированного пользователем
- •Лабораторная работа № 25 анимация в visual basic
- •2.1 Проект prjClock. Графический интерфейс пользователя
- •2.2 Проект prjClock. Составление кода
- •3. Проект prjJumps. Описание задачи. Подготовительные работы
- •3.1 Графический интерфейс пользователя проекта prjJumps
- •3.2 Код проекта prjJumps
- •4. Задания
3. Проект prjJumps. Описание задачи. Подготовительные работы
Сейчас мы будем делать проект, в котором на форме по диагонали из нижнего правого угла в левый верхний угол будет прыжками передвигаться котенок. Как только он добирается в несколько прыжков до левого верхнего угла формы, его прыжки начинаются снова с начальной точки в прежнем направлении.
Для проекта сделаем два рисунка – две фазы движения котенка: один – когда все лапки котенка находятся на земле, а другой – когда две передние лапки подняты относительно двух задних в прыжке. Сделаем эти два рисунка в графическом редакторе и запишем на диск два файла.
Пусть первый файл будет называться Cat1.bmp, а второй – Cat2.bmp.
На форме у нас будет один элемент image. Мы, поочередно вызывая в него с помощью методаLoadPicture то одну, то другую картинку и передвигая этот элемент по форме (метод Move), будем имитировать прыжки котенка. Все это будет происходить по событиям таймера.
3.1 Графический интерфейс пользователя проекта prjJumps
Опишем поочередно все элементы управления, которые будут участвовать у нас в проекте, и зададим некоторые их свойства.
Форме дадим имя (свойство name) frmJumps. Свойству Caption присвоим значение: “Прыжки котенка”. Зададим свойства формы Height =3600 и width = 4800.
Поместим на форму таймер, назовем его tmrTimer. Свойства Enabled –False, а Interval – 250миллисекунд.
Элемент image назовем imgPic. Свойству Stretch присвоим значение True, Left зададим 2160, Top 3600 , то есть он будет размещаться в правом нижнем углу формы. C помощью свойства Picture поместим в элемент imgPic картинку Cat1.bmp.
Еще поместим на форму две командные кнопки для начала и завершения движения. Первую назовемcmdJump, свойство Caption у нее зададим как “Прыгай”. Вторую назовем cmdExit. СвойствeCaption присвоим значение “Хватит”.
В результате форма будет выглядеть приблизительно следующим образом:
3.2 Код проекта prjJumps
Командная кнопка cmdExit существует у нас для выхода из проекта, поэтому несложно дописать код:
Private Sub cmdExit_Click( )
End Sub
Командная кнопка cmdJumps существует у нас для начала движения, поэтому, как и в предыдущем проекте в соответствующем коде запускается таймер. Дополните код:
Private Sub cmdJump_Click( )
End Sub
Все основное “действие” - анимация движения котенка в нашем проекте будет представлено в коде таймера. В начале этого кода объявим переменную, в зависимости от значения которой будем передвигать элемент imgPic и вызывать в него поочередно первую или вторую картинку. Назовем ее JumPic и объявим как статическую:
Static JumPic As Integer
Далее, если значение переменной равно 0, т.е. начальное, то будем на том же самом месте менять картинку:
If JumPic = 0 Then
ImgPic.Move 3600, 2160
ImgPic.Picture = LoadPicture (“Cat2.bmp”)
End if
Если значение переменной равно 1, котенок должен совершить свой первый прыжок и фаза движения его сменится:
If JumPic = 1 Then
ImgPic.Move 2870, 1630
ImgPic.Picture = LoadPicture (“Cat1.bmp”)
End if
Если значение переменной равно 2, то котенок должен совершить второй прыжок со сменой фазы движения:
If JumPic = 2 Then
ImgPic.Move 2150, 1630
ImgPic.Picture = LoadPicture (“Cat2.bmp”)
End if
Если значение переменной равно 3, то котенок совершает третий прыжок:
If JumPic = 3 Then
ImgPic.Move 1330, 770
ImgPic.Picture = LoadPicture (“Cat1.bmp”)
End if
Для четвертого прыжка фрагмент кода следующий:
If JumPic = 4 Then
ImgPic.Move 610, 430
ImgPic.Picture = LoadPicture (“Cat2.bmp”)
End if
Для пятого:
If JumPic = 5 Then
ImgPic.Move 0, 0
ImgPic.Picture = LoadPicture (“Cat1.bmp”)
End if
И для непрерывности процесса увеличиваем значение переменной на единицу:
JumPic = JumPic + 1
Больше котенку прыгать некуда, поэтому снова присваиваем переменной значение 0:
If JumPic = 6 Then
JumPic = 0
End if
Все это, как уже говорилось, мы помещаем в код таймера события Timer.
Составь окончательный код для таймера:
Private Sub tmrTimer_Timer( )
End Sub
Выполните проект на компьютере. Подумайте, как можно упростить код.
