- •Лабораторная работа № 1
- •Познакомимся с формой
- •Создаем объект Надпись
- •Настраиваем свойства объекта
- •Настроим размер объекта по длине надписи
- •Запуск программы
- •Зададим цвет шрифта
- •Зададим стиль шрифта
- •Реакция на кнопку
- •Процедуры
- •Лабораторная работа № 2
- •Сохраняем файлы
- •Лабораторная работа № 3
- •Форма и компоненты.
- •Настраиваем форму.
- •Создаем надпись
- •Добавляем текстовое поле
- •Настраиваем текстовое поле
- •Добавляем кнопку
- •Нажатие кнопки с клавиатуры
- •Программируем работу кнопки
- •Лабораторная работа № 4
- •Начало работы
- •Размещение исходного рисунка
- •Компонент - Невидимка
- •Настраиваем стандартное диалоговое окно
- •Начинаем программирование
- •Загрузка изображения
- •Проверка программы
- •Лабораторная работа № 5
- •Где взять меню
- •Создаем меню в редакторе
- •Приступаем к программированию
- •Контекстное меню
- •Лабораторная работа № 6
- •Форма и компоненты
- •Создаем и настраиваем списки
- •Добавление кнопки
- •Первая проверка
- •Присвоение начальных значений: ищем событие
- •Как запрограммировать неожиданность
- •Программируем кнопку
- •Лабораторная работа № 7
- •Создаем прыгающую кнопку
- •Создаем кнопку для закрытия окна.
- •Добавляем и настраиваем таймер
- •Приступаем к программированию
- •Программируем прыгающую кнопку
- •Последние штрихи
- •Лабораторная работа № 8
- •Создаем форму
- •Начало перетаскивания
- •Середина перетаскивания
- •Конец перетаскивания
- •Лабораторная работа № 9
- •Подготовка к работе
- •Содержание формы
- •Размещение и настройка надписи
- •Создание текстового поля
- •Добавление счётчика
- •Настройка счётчика
- •Программируем работу текстового поля
- •Лабораторная работа № 10
- •Готовимся к работе
- •Размещаем движки
- •Настраиваем движки
- •Добавляем рамку
- •Добавляем надпись
- •Настраиваем надписи
- •Добавляем и настраиваем флажок
- •Программируем работу движков
- •Программируем влияние флажка
- •Лабораторная работа № 11
- •Создаём переключатели
- •Учимся аккуратности
- •Добавляем рамку
- •Добавляем демонстрационные объекты
- •Программируем переключатели
- •Лабораторная работа № 12
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 13
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 14
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 15
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •3. Проверка работы программы
- •Лабораторная работа № 16
- •Начнем с конца
- •Форма и компоненты
- •Настройка фигур
- •Программируем лампочки
- •Попадание на фигуру
- •Приведем окно в порядок
- •Лабораторная работа № 17
- •1. Головоломка которую мы решаем
- •Форма и компоненты
- •Создаём и настраиваем список флажков
- •Выравнивание элементов
- •Создаем дополнительные объекты
- •Установка и сброс флажков
- •Обновление суммы
- •Проверка решения
- •Лабораторная работа № 18
- •Размещение объекта
- •Установление значений для некоторых свойств данного объекта
- •Создаем меню
- •Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 19
- •Размещение объектов
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 20
- •Лабораторная работа № 21
- •Лабораторная работа № 22 создание часов
- •Лабораторная работа № 23
- •1.Элементы управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •2. Добавление строк в список во время проектирования
- •3. Добавление строк в список во время выполнения проекта
- •4. Выбор элемента из списка
- •5. Удаление элемента из списка
- •6.Удаление всех элементов из списка
- •7.Свойство ListCount элементов управления ListBox и ComboBox
- •8. Доступ к отдельным элементам списка
- •9. Сравнение элементов управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •10.Проект prjSubjects. Постановка проблемы
- •11. Формирование массива и передача значений его элементов элементу управленияListBox
- •12. Присвоение значений свойства List элемента ListBox массиву
- •13. Печать измененных значений массива на второй форме
- •14. Проверка количества элементов lstSubject, откорректированного пользователем
- •Лабораторная работа № 25 анимация в visual basic
- •2.1 Проект prjClock. Графический интерфейс пользователя
- •2.2 Проект prjClock. Составление кода
- •3. Проект prjJumps. Описание задачи. Подготовительные работы
- •3.1 Графический интерфейс пользователя проекта prjJumps
- •3.2 Код проекта prjJumps
- •4. Задания
Готовимся к работе
Запустим систему VB и создадим новый проект. Сохраним его в папке Умножение. Движки – это дополнительные компоненты. Подключим их: щелкните на панели компонентов правой кнопкой мыши. Откроется контекстное меню. Выберите в нем пункт Components (Компоненты). Откроется одноименное диалоговое окно. Установите в списке флажок возле пункта Microsoft Windows Common Controls 6.0 (Стандартные элементы управления Windows). Щелкните на кнопке ОК. В нижней части панели компонентов появятся дополнительные кнопки.
Размещаем движки
Теперь на панели компонентов появилась кнопка Slider (Движок). Щелкните на ней, а затем нарисуйте движок на форме методом протягивания. Подобрать размер области движка можно с помощью маркеров изменения размеров. Затем поместить на форму второй движок прямо под первым.
Настраиваем движки
Оба движка должны работать совершенно одинаково, так что их свойствам можно задать одинаковые значения. С помощью панели свойств изменим следующие свойства движков.
Min (Минимум). Минимальное значение движка. Оно достигается, когда бегунок находится на левом краю полосы. Зададим здесь значение 2.
Max (Максимум). Максимальное значение движка – бегунок на правом краю полосы. Зададим для этого свойства значение 99.
Value (Значение). Это свойство задаёт текущее положение бегунка. При его движении это свойство изменяется автоматически. С помощью этого свойства удобно задать начальное положение бегунка. Пусть сначала бегунок находится в крайнем левом положении. Укажем для свойства значение 2.
SmallChange (Малое изменение). Бегунок не обязательно перетаскивать с помощью мыши. Его можно двигать и курсорными клавишами: ВЛЕВО и ВПРАВО, ВВЕРХ и ВНИЗ. При этом значение, заданное движком, изменяется на величину, заданную этим свойством. Здесь надо задать минимальное значение 1.
LangeChange (Большое изменение). Бегунок также можно двигать клавишами PAGEUP и PAGEDOWN. Тот же эффект даёт щелчок левой кнопкой мыши на полосе движка рядом с бегунком. Значение движка при этом изменяется на величину, заданную этим свойством. Давайте зададим здесь значение 7.
TickFrequency (Частота засечек). Это свойство указывает, как плотно будут располагаться засечки на полосе движка. Засечки помогают следить за положением бегунка. Давайте укажем здесь число 7, такое же, как значение свойства LargeChange (Большое изменение). В этом случае по щелчку на полосе бегунок будет перепрыгивать от одной засечки к следующей.
Для второго движка все настройки задайте точно так же.
Добавляем рамку
Заключим произведение в рамку. Для добавления рамки служит компонент Frame (Рамка). Выберите его на панели компонентов и нарисуйте рамку на форме методом протягивания.
Заголовок рамки, принятый по умолчанию, нам не подходит. Измените ее свойство Caption (Заголовок). Пусть над рамкой будет написано Произведение. Заголовок рамки находится возле ее левого верхнего угла. Изменить его положение нельзя.
