- •Лабораторная работа № 1
- •Познакомимся с формой
- •Создаем объект Надпись
- •Настраиваем свойства объекта
- •Настроим размер объекта по длине надписи
- •Запуск программы
- •Зададим цвет шрифта
- •Зададим стиль шрифта
- •Реакция на кнопку
- •Процедуры
- •Лабораторная работа № 2
- •Сохраняем файлы
- •Лабораторная работа № 3
- •Форма и компоненты.
- •Настраиваем форму.
- •Создаем надпись
- •Добавляем текстовое поле
- •Настраиваем текстовое поле
- •Добавляем кнопку
- •Нажатие кнопки с клавиатуры
- •Программируем работу кнопки
- •Лабораторная работа № 4
- •Начало работы
- •Размещение исходного рисунка
- •Компонент - Невидимка
- •Настраиваем стандартное диалоговое окно
- •Начинаем программирование
- •Загрузка изображения
- •Проверка программы
- •Лабораторная работа № 5
- •Где взять меню
- •Создаем меню в редакторе
- •Приступаем к программированию
- •Контекстное меню
- •Лабораторная работа № 6
- •Форма и компоненты
- •Создаем и настраиваем списки
- •Добавление кнопки
- •Первая проверка
- •Присвоение начальных значений: ищем событие
- •Как запрограммировать неожиданность
- •Программируем кнопку
- •Лабораторная работа № 7
- •Создаем прыгающую кнопку
- •Создаем кнопку для закрытия окна.
- •Добавляем и настраиваем таймер
- •Приступаем к программированию
- •Программируем прыгающую кнопку
- •Последние штрихи
- •Лабораторная работа № 8
- •Создаем форму
- •Начало перетаскивания
- •Середина перетаскивания
- •Конец перетаскивания
- •Лабораторная работа № 9
- •Подготовка к работе
- •Содержание формы
- •Размещение и настройка надписи
- •Создание текстового поля
- •Добавление счётчика
- •Настройка счётчика
- •Программируем работу текстового поля
- •Лабораторная работа № 10
- •Готовимся к работе
- •Размещаем движки
- •Настраиваем движки
- •Добавляем рамку
- •Добавляем надпись
- •Настраиваем надписи
- •Добавляем и настраиваем флажок
- •Программируем работу движков
- •Программируем влияние флажка
- •Лабораторная работа № 11
- •Создаём переключатели
- •Учимся аккуратности
- •Добавляем рамку
- •Добавляем демонстрационные объекты
- •Программируем переключатели
- •Лабораторная работа № 12
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 13
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 14
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 15
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •3. Проверка работы программы
- •Лабораторная работа № 16
- •Начнем с конца
- •Форма и компоненты
- •Настройка фигур
- •Программируем лампочки
- •Попадание на фигуру
- •Приведем окно в порядок
- •Лабораторная работа № 17
- •1. Головоломка которую мы решаем
- •Форма и компоненты
- •Создаём и настраиваем список флажков
- •Выравнивание элементов
- •Создаем дополнительные объекты
- •Установка и сброс флажков
- •Обновление суммы
- •Проверка решения
- •Лабораторная работа № 18
- •Размещение объекта
- •Установление значений для некоторых свойств данного объекта
- •Создаем меню
- •Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 19
- •Размещение объектов
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 20
- •Лабораторная работа № 21
- •Лабораторная работа № 22 создание часов
- •Лабораторная работа № 23
- •1.Элементы управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •2. Добавление строк в список во время проектирования
- •3. Добавление строк в список во время выполнения проекта
- •4. Выбор элемента из списка
- •5. Удаление элемента из списка
- •6.Удаление всех элементов из списка
- •7.Свойство ListCount элементов управления ListBox и ComboBox
- •8. Доступ к отдельным элементам списка
- •9. Сравнение элементов управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •10.Проект prjSubjects. Постановка проблемы
- •11. Формирование массива и передача значений его элементов элементу управленияListBox
- •12. Присвоение значений свойства List элемента ListBox массиву
- •13. Печать измененных значений массива на второй форме
- •14. Проверка количества элементов lstSubject, откорректированного пользователем
- •Лабораторная работа № 25 анимация в visual basic
- •2.1 Проект prjClock. Графический интерфейс пользователя
- •2.2 Проект prjClock. Составление кода
- •3. Проект prjJumps. Описание задачи. Подготовительные работы
- •3.1 Графический интерфейс пользователя проекта prjJumps
- •3.2 Код проекта prjJumps
- •4. Задания
Создаем кнопку для закрытия окна.
Выберите компонент «Командная кнопка» на панели компонентов и нарисуйте кнопку в нижней части формы методом протягивания. Задайте заголовок «Выход». Кроме того задайте значение True (Да) для свойства Default (по умолчанию) – тогда фокус ввода всегда будет принадлежать этой кнопке и клавиша Enter накрепко будет связана только с ней.
Сразу задайте размеры и положение этой кнопки:
для свойства Left (слева) – 1100
для свойства Top (сверху) – 2100
для свойства Width (ширина) – 800
для свойства Height (высота) - 500
Теперь кнопка имеет те же размеры, что и подвижная кнопка и аккуратно расположена в нижней части окна.
Добавляем и настраиваем таймер
Пришло время добавить и настроить таймер. Щелкните на кнопке Timer (Таймер) на панели компонентов. Таймер надо расположить за пределами кнопок. Этот объект отображается на форме в виде значка фиксированного размера. В окне работающей программы его не видно.
Самое важное свойство таймера – Interval (Интервал). Оно указывает, когда в следующий раз таймер должен сработать. Промежуток времени задается в тысячных долях секунды – миллисекундах. Пусть кнопка прыгает на новое место каждые полсекунды. Задайте для этого свойства значение 500.
Приступаем к программированию
Начнем с того, что запрограммируем прыжки кнопки по полю формы. Такие прыжки должны происходить по сигналу, поступающему от таймера. Сигнал таймера – это событие Timer – единственное событие, связанное с таймером. Чтобы открыть окно кода и создать заготовку процедуры Timer1_Timer для обработки этого события, дважды щелкните на значке таймера.
Что нужно сделать? Изменить положение кнопки. Пусть все положения кнопки перенумерованы, как показано на рисунке 1.
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
Нумерация начинается с нуля – в этом случае программа получится проще. Обратите внимание на то, что если к номеру прибавить число 3, то вы оказываетесь в следующей строке, а если число 1, то в следующем столбце.
Это позволяет вычислить положение кнопки для позиции с заданным номером так:
Сommand1.Top=200+600*(i\3)
Command1.Left=200+900*(i Mod 3)
Здесь знак «\» - это оператор целочисленного деления.
Оператор Mod вычисляет остаток от деления одного числа на другое.
Переменная i содержит номер клетки. С помощью умножения и сложения переходим от номера клетки к положению кнопки на форме.
Значение переменной I надо выбрать случайным образом. Это надо сделать до написанных выше операторов. Кроме того, надо сделать кнопку видимой. Для этого напишите еще 2 оператора:
I=int(9*Rnd)
Command1.Visible = True
Теперь процедура обработки событий таймера готова. В целом она выглядит так:
Private Sub Timer1_Timer()
I = Int(9 * Rnd)
Command1.Visible = True
Command1.Top = 200+600* (i\3)
Command1.Left = 200+900* (i Mod 3)
End Sub
Программируем прыгающую кнопку
В окне кода выберите в раскрывающемся списке слева объект Command1. Система Visual Basic создаст процедуру Command1_Click для обработки щелчка на прыгающей кнопке.
Если такой щелчок произошёл, значит, игра закончилась победой. Чтобы сообщить об этом, изменим надпись на кнопке. Кроме того отключим ее, чтобы на ней больше нельзя было щёлкать. Это можно сделать так:
Private Sub Command1_Click()
Command1.Caption = “Готово!”
Command1.Enabled = False
End Sub
Таймер продолжает работать, а значит, не более чем через полсекунды кнопка опять исчезнет с экрана. Поэтому нам надо таймер отключить. Это можно сделать, изменив свойство Enabled (Включен), которое показывает, включен ли таймер:
Timer1.Enabled = False
