- •Лабораторная работа № 1
- •Познакомимся с формой
- •Создаем объект Надпись
- •Настраиваем свойства объекта
- •Настроим размер объекта по длине надписи
- •Запуск программы
- •Зададим цвет шрифта
- •Зададим стиль шрифта
- •Реакция на кнопку
- •Процедуры
- •Лабораторная работа № 2
- •Сохраняем файлы
- •Лабораторная работа № 3
- •Форма и компоненты.
- •Настраиваем форму.
- •Создаем надпись
- •Добавляем текстовое поле
- •Настраиваем текстовое поле
- •Добавляем кнопку
- •Нажатие кнопки с клавиатуры
- •Программируем работу кнопки
- •Лабораторная работа № 4
- •Начало работы
- •Размещение исходного рисунка
- •Компонент - Невидимка
- •Настраиваем стандартное диалоговое окно
- •Начинаем программирование
- •Загрузка изображения
- •Проверка программы
- •Лабораторная работа № 5
- •Где взять меню
- •Создаем меню в редакторе
- •Приступаем к программированию
- •Контекстное меню
- •Лабораторная работа № 6
- •Форма и компоненты
- •Создаем и настраиваем списки
- •Добавление кнопки
- •Первая проверка
- •Присвоение начальных значений: ищем событие
- •Как запрограммировать неожиданность
- •Программируем кнопку
- •Лабораторная работа № 7
- •Создаем прыгающую кнопку
- •Создаем кнопку для закрытия окна.
- •Добавляем и настраиваем таймер
- •Приступаем к программированию
- •Программируем прыгающую кнопку
- •Последние штрихи
- •Лабораторная работа № 8
- •Создаем форму
- •Начало перетаскивания
- •Середина перетаскивания
- •Конец перетаскивания
- •Лабораторная работа № 9
- •Подготовка к работе
- •Содержание формы
- •Размещение и настройка надписи
- •Создание текстового поля
- •Добавление счётчика
- •Настройка счётчика
- •Программируем работу текстового поля
- •Лабораторная работа № 10
- •Готовимся к работе
- •Размещаем движки
- •Настраиваем движки
- •Добавляем рамку
- •Добавляем надпись
- •Настраиваем надписи
- •Добавляем и настраиваем флажок
- •Программируем работу движков
- •Программируем влияние флажка
- •Лабораторная работа № 11
- •Создаём переключатели
- •Учимся аккуратности
- •Добавляем рамку
- •Добавляем демонстрационные объекты
- •Программируем переключатели
- •Лабораторная работа № 12
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 13
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 14
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 15
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •3. Проверка работы программы
- •Лабораторная работа № 16
- •Начнем с конца
- •Форма и компоненты
- •Настройка фигур
- •Программируем лампочки
- •Попадание на фигуру
- •Приведем окно в порядок
- •Лабораторная работа № 17
- •1. Головоломка которую мы решаем
- •Форма и компоненты
- •Создаём и настраиваем список флажков
- •Выравнивание элементов
- •Создаем дополнительные объекты
- •Установка и сброс флажков
- •Обновление суммы
- •Проверка решения
- •Лабораторная работа № 18
- •Размещение объекта
- •Установление значений для некоторых свойств данного объекта
- •Создаем меню
- •Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 19
- •Размещение объектов
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 20
- •Лабораторная работа № 21
- •Лабораторная работа № 22 создание часов
- •Лабораторная работа № 23
- •1.Элементы управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •2. Добавление строк в список во время проектирования
- •3. Добавление строк в список во время выполнения проекта
- •4. Выбор элемента из списка
- •5. Удаление элемента из списка
- •6.Удаление всех элементов из списка
- •7.Свойство ListCount элементов управления ListBox и ComboBox
- •8. Доступ к отдельным элементам списка
- •9. Сравнение элементов управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •10.Проект prjSubjects. Постановка проблемы
- •11. Формирование массива и передача значений его элементов элементу управленияListBox
- •12. Присвоение значений свойства List элемента ListBox массиву
- •13. Печать измененных значений массива на второй форме
- •14. Проверка количества элементов lstSubject, откорректированного пользователем
- •Лабораторная работа № 25 анимация в visual basic
- •2.1 Проект prjClock. Графический интерфейс пользователя
- •2.2 Проект prjClock. Составление кода
- •3. Проект prjJumps. Описание задачи. Подготовительные работы
- •3.1 Графический интерфейс пользователя проекта prjJumps
- •3.2 Код проекта prjJumps
- •4. Задания
Последние штрихи
Программа уже почти готова, остались последние штрихи. Во-первых, еще не запрограммировали кнопку ВЫХОД. Дважды щелкните на ней и впишите в текст созданной процедуры единственный оператор:
End
Во-вторых, надо сделать так, чтобы случайные числа не повторялись. Для этого надо создать процедуру обработки загрузки формы Form_Load. Добавьте в нее оператор:
Randomize Timer
Для самостоятельной работы
Создайте еще 2 кнопки, которые будут регулировать скорость кнопки: Медленнее и Быстрее.
Лабораторная работа № 8
«КАК ИЗ ПОМИДОРА СДЕЛАТЬ ГРУШУ»
Цель работы: Познакомиться с элементами управления Visual Basic 6.0 CommandButton, научиться пользоваться элементами управления и их свойствами
Задачи: Создать по пунктам лабораторной работы кнопку, которая при перетаскивании меняет рисунок.
Ход работы:
В программе будет всего один объект – командная кнопка. Но эта кнопка будет необычная, графическая с картинкой. Ее и можно будет перетаскивать. Как и куда будет переноситься кнопка, в общем все равно. Но в процессе перетаскивания на кнопке будут изменяться картинки. Чтобы на кнопке могли отображаться картинки, их надо подготовить заранее.
Создаем форму
Запустите программу VB и создайте новый проект. Сохраните его под именем Трансформер. Выберите компонент «Командная кнопка» и нарисуйте командную кнопку в любом месте формы методом протягивания.
Нужно оформить кнопку как графическую и подобрать для нее подходящие размеры. Для этого изменим ряд ее свойств. Сначала подберем размеры. Чтобы размеры кнопки соответствовали величине рисунков зададим для свойств Width (Ширина) и Height (Высота) значение 1400. Затем надо указать, что у кнопки может быть рисунок, то есть кнопка графическая. Для этого надо выбрать для свойства Style (Стиль) значение 1- Graphical (Графическая).
Надпись на кнопке не нужна. Удалите ее. Рисунок на кнопке задается свойством Picture (Рисунок). Щелкните на этом свойстве, а затем по кнопке, откроется диалоговое окно Load Picture (Загрузить рисунок). С его помощью откройте папку C:\WINDOWS\ Кофейня. bmp, выберите его и щелкните на кнопке Открыть.
Начало перетаскивания
Пусть кнопка двигается вместе с указателем мыши. Перетаскивание происходит в три этапа. В нем можно выделить начало, середину и конец. В начале зацепляем объект, в середине – тащим его и в конце – бросаем.
Чтобы начать перетаскивание нужно использовать другое событие: MouseDown (Нажатие кнопки мыши). Щелкните на графической кнопке правой кнопкой мыши. Выберите в открывающемся контекстном меню пункт View Code (Показать код). В окне кода выберите в списке справа событие MouseDown. Система VB создает обработчик этого события – процедуру Command1_MouseDown.
В эту процедуру передаются параметры X и Y. Они указывают положение указателя в момент нажатия кнопки мыши в пределах объекта. Поэтому объявим в области общих описаний переменные cx и cy.
Dim cx As Single, cy As Single
В процедуре Command1_MouseDown запишите в эти переменные текущие координаты указателя мыши:
cx=X
cy=Y
В начале перетаскивания должна произойти первая трансформация кнопки – рисунок на ней изменяется. Чтобы изменить рисунок, надо изменить свойство Picture (Рисунок) вашего объекта. Записать туда новое изображение можно с помощью функции LoadPicture. Нужный оператор будет выглядеть так:
Command1.Picture = LoadPicture("C:\WINDOWS\Кофейня.bmp")
Теперь нужно сообщить программе что начинается перетаскивание. Это делается с помощью метода Drag для перетаскивания объекта. Этому методу надо передать один параметр – специальную константу:
Command1.Drag vbBeginDrag
