- •Лабораторная работа № 1
- •Познакомимся с формой
- •Создаем объект Надпись
- •Настраиваем свойства объекта
- •Настроим размер объекта по длине надписи
- •Запуск программы
- •Зададим цвет шрифта
- •Зададим стиль шрифта
- •Реакция на кнопку
- •Процедуры
- •Лабораторная работа № 2
- •Сохраняем файлы
- •Лабораторная работа № 3
- •Форма и компоненты.
- •Настраиваем форму.
- •Создаем надпись
- •Добавляем текстовое поле
- •Настраиваем текстовое поле
- •Добавляем кнопку
- •Нажатие кнопки с клавиатуры
- •Программируем работу кнопки
- •Лабораторная работа № 4
- •Начало работы
- •Размещение исходного рисунка
- •Компонент - Невидимка
- •Настраиваем стандартное диалоговое окно
- •Начинаем программирование
- •Загрузка изображения
- •Проверка программы
- •Лабораторная работа № 5
- •Где взять меню
- •Создаем меню в редакторе
- •Приступаем к программированию
- •Контекстное меню
- •Лабораторная работа № 6
- •Форма и компоненты
- •Создаем и настраиваем списки
- •Добавление кнопки
- •Первая проверка
- •Присвоение начальных значений: ищем событие
- •Как запрограммировать неожиданность
- •Программируем кнопку
- •Лабораторная работа № 7
- •Создаем прыгающую кнопку
- •Создаем кнопку для закрытия окна.
- •Добавляем и настраиваем таймер
- •Приступаем к программированию
- •Программируем прыгающую кнопку
- •Последние штрихи
- •Лабораторная работа № 8
- •Создаем форму
- •Начало перетаскивания
- •Середина перетаскивания
- •Конец перетаскивания
- •Лабораторная работа № 9
- •Подготовка к работе
- •Содержание формы
- •Размещение и настройка надписи
- •Создание текстового поля
- •Добавление счётчика
- •Настройка счётчика
- •Программируем работу текстового поля
- •Лабораторная работа № 10
- •Готовимся к работе
- •Размещаем движки
- •Настраиваем движки
- •Добавляем рамку
- •Добавляем надпись
- •Настраиваем надписи
- •Добавляем и настраиваем флажок
- •Программируем работу движков
- •Программируем влияние флажка
- •Лабораторная работа № 11
- •Создаём переключатели
- •Учимся аккуратности
- •Добавляем рамку
- •Добавляем демонстрационные объекты
- •Программируем переключатели
- •Лабораторная работа № 12
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 13
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 14
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 15
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •3. Проверка работы программы
- •Лабораторная работа № 16
- •Начнем с конца
- •Форма и компоненты
- •Настройка фигур
- •Программируем лампочки
- •Попадание на фигуру
- •Приведем окно в порядок
- •Лабораторная работа № 17
- •1. Головоломка которую мы решаем
- •Форма и компоненты
- •Создаём и настраиваем список флажков
- •Выравнивание элементов
- •Создаем дополнительные объекты
- •Установка и сброс флажков
- •Обновление суммы
- •Проверка решения
- •Лабораторная работа № 18
- •Размещение объекта
- •Установление значений для некоторых свойств данного объекта
- •Создаем меню
- •Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 19
- •Размещение объектов
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 20
- •Лабораторная работа № 21
- •Лабораторная работа № 22 создание часов
- •Лабораторная работа № 23
- •1.Элементы управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •2. Добавление строк в список во время проектирования
- •3. Добавление строк в список во время выполнения проекта
- •4. Выбор элемента из списка
- •5. Удаление элемента из списка
- •6.Удаление всех элементов из списка
- •7.Свойство ListCount элементов управления ListBox и ComboBox
- •8. Доступ к отдельным элементам списка
- •9. Сравнение элементов управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •10.Проект prjSubjects. Постановка проблемы
- •11. Формирование массива и передача значений его элементов элементу управленияListBox
- •12. Присвоение значений свойства List элемента ListBox массиву
- •13. Печать измененных значений массива на второй форме
- •14. Проверка количества элементов lstSubject, откорректированного пользователем
- •Лабораторная работа № 25 анимация в visual basic
- •2.1 Проект prjClock. Графический интерфейс пользователя
- •2.2 Проект prjClock. Составление кода
- •3. Проект prjJumps. Описание задачи. Подготовительные работы
- •3.1 Графический интерфейс пользователя проекта prjJumps
- •3.2 Код проекта prjJumps
- •4. Задания
Лабораторная работа № 4
«СОЗДАЕМ ЭЛЕКТРОННЫЙ АЛЬБОМ»
Цель работы: Познакомиться с элементами управления Visual Basic 6.0 Image, CommonDialog, научиться пользоваться элементами управления и их свойствами
Задачи: Создать электронный альбом по пунктам лабораторной работы электронный альбом, в котором можно открывать картинки из файла.
Ход работы:
Ваши программы уже умеют воспринимать на экране текст, причем двух видов: тот, что заложил в программу ее автор и тот, который ввел пользователь во время работы с готовой программой. Здесь вы научите программу показывать рисунки.
Программа будет работать так: после запуска в ее окне изображается рисунок, который заготовил программист, а дальше пользователь может на нем щелкнуть и выбрать в открывшемся диалоговом окне любой иной рисунок, который он хочет посмотреть.
Окно готовой программы будет содержать только один элемент управления – рисунок.
Начало работы
Запустите систему VB и создайте свой новый проект. Сохраните его в папке Электронный альбом. Переименуйте форму так, чтобы в строке заголовка вместо слова Form1 была запись Электронный альбом. Это вы уже знаете, как делать.
Теперь создайте на форме область, в которой будут показывать рисунки. Для этого служит компонент Image (Рисунок). Выберете его на панели компонентов и протягиванием мыши создайте на форме Image1. Это область рисунка. Она должна занимать почти всю форму.
рисунка. Она должна занимать почти всю форму.
Обходимо настроить области рисунка. На панели свойств выберете объект Image1 и разыщите свойство, которое называется Stretch (Растяжка). У него только 2 состояния: True или False (Включено или выключено). Если растяжка включена, то размер рисунка будет подгоняться под размер области рисунка: большой рисунок сожмется, а маленький растянется. Включите для свойства Stretch (Растяжка) значение True (Да).
У области просмотра рисунка есть еще одно полезное свойство называется BorderStyle (Тип рамки). Выберете для него значение 1 – Fixed Single (Тонкая фиксированная). Рисунок будет более четко выделяться на фоне окна.
Размещение исходного рисунка
При запуске программы нужно чтобы область рисунка не была пустой. Для этого найдите на панели свойств свойство Picture (Рисунок) и щелкните на нем. Напротив свойства появится кнопка с многоточием. Такие кнопки в системах визуального проектирования называются построителями. Знак многоточия говорит о том, что сейчас откроется диалоговое окно, в котором можно будет что – то выбрать и настроить. Щелкните на кнопке построителя - и откроется диалоговое окно – Load Picture (Загрузить рисунок), позволяющее выбирать рисунок, который будет сам загружаться при запуске программы. Назовем его исходным рисунком.
Исходный рисунок надо выбрать таким, который есть на компьютере любого пользователя нашей программы. На эту роль хорошо подходят рисунки, хранящиеся в папке C:/Windows, потому что они есть у всех, кто работает с О.С. Windows. Откройте папку C:/Windows и выберете файл Облака.bmp., после чего щелкните на кнопке Открыть.
