- •Лабораторная работа № 1
- •Познакомимся с формой
- •Создаем объект Надпись
- •Настраиваем свойства объекта
- •Настроим размер объекта по длине надписи
- •Запуск программы
- •Зададим цвет шрифта
- •Зададим стиль шрифта
- •Реакция на кнопку
- •Процедуры
- •Лабораторная работа № 2
- •Сохраняем файлы
- •Лабораторная работа № 3
- •Форма и компоненты.
- •Настраиваем форму.
- •Создаем надпись
- •Добавляем текстовое поле
- •Настраиваем текстовое поле
- •Добавляем кнопку
- •Нажатие кнопки с клавиатуры
- •Программируем работу кнопки
- •Лабораторная работа № 4
- •Начало работы
- •Размещение исходного рисунка
- •Компонент - Невидимка
- •Настраиваем стандартное диалоговое окно
- •Начинаем программирование
- •Загрузка изображения
- •Проверка программы
- •Лабораторная работа № 5
- •Где взять меню
- •Создаем меню в редакторе
- •Приступаем к программированию
- •Контекстное меню
- •Лабораторная работа № 6
- •Форма и компоненты
- •Создаем и настраиваем списки
- •Добавление кнопки
- •Первая проверка
- •Присвоение начальных значений: ищем событие
- •Как запрограммировать неожиданность
- •Программируем кнопку
- •Лабораторная работа № 7
- •Создаем прыгающую кнопку
- •Создаем кнопку для закрытия окна.
- •Добавляем и настраиваем таймер
- •Приступаем к программированию
- •Программируем прыгающую кнопку
- •Последние штрихи
- •Лабораторная работа № 8
- •Создаем форму
- •Начало перетаскивания
- •Середина перетаскивания
- •Конец перетаскивания
- •Лабораторная работа № 9
- •Подготовка к работе
- •Содержание формы
- •Размещение и настройка надписи
- •Создание текстового поля
- •Добавление счётчика
- •Настройка счётчика
- •Программируем работу текстового поля
- •Лабораторная работа № 10
- •Готовимся к работе
- •Размещаем движки
- •Настраиваем движки
- •Добавляем рамку
- •Добавляем надпись
- •Настраиваем надписи
- •Добавляем и настраиваем флажок
- •Программируем работу движков
- •Программируем влияние флажка
- •Лабораторная работа № 11
- •Создаём переключатели
- •Учимся аккуратности
- •Добавляем рамку
- •Добавляем демонстрационные объекты
- •Программируем переключатели
- •Лабораторная работа № 12
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 13
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 14
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 15
- •1. Готовимся к работе
- •2. Приступаем к программированию
- •3. Проверка работы программы
- •Лабораторная работа № 16
- •Начнем с конца
- •Форма и компоненты
- •Настройка фигур
- •Программируем лампочки
- •Попадание на фигуру
- •Приведем окно в порядок
- •Лабораторная работа № 17
- •1. Головоломка которую мы решаем
- •Форма и компоненты
- •Создаём и настраиваем список флажков
- •Выравнивание элементов
- •Создаем дополнительные объекты
- •Установка и сброс флажков
- •Обновление суммы
- •Проверка решения
- •Лабораторная работа № 18
- •Размещение объекта
- •Установление значений для некоторых свойств данного объекта
- •Создаем меню
- •Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 19
- •Размещение объектов
- •2. Приступаем к программированию
- •Лабораторная работа № 20
- •Лабораторная работа № 21
- •Лабораторная работа № 22 создание часов
- •Лабораторная работа № 23
- •1.Элементы управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •2. Добавление строк в список во время проектирования
- •3. Добавление строк в список во время выполнения проекта
- •4. Выбор элемента из списка
- •5. Удаление элемента из списка
- •6.Удаление всех элементов из списка
- •7.Свойство ListCount элементов управления ListBox и ComboBox
- •8. Доступ к отдельным элементам списка
- •9. Сравнение элементов управления ListBox (список) и ComboBox (поле со списком)
- •10.Проект prjSubjects. Постановка проблемы
- •11. Формирование массива и передача значений его элементов элементу управленияListBox
- •12. Присвоение значений свойства List элемента ListBox массиву
- •13. Печать измененных значений массива на второй форме
- •14. Проверка количества элементов lstSubject, откорректированного пользователем
- •Лабораторная работа № 25 анимация в visual basic
- •2.1 Проект prjClock. Графический интерфейс пользователя
- •2.2 Проект prjClock. Составление кода
- •3. Проект prjJumps. Описание задачи. Подготовительные работы
- •3.1 Графический интерфейс пользователя проекта prjJumps
- •3.2 Код проекта prjJumps
- •4. Задания
Программируем работу текстового поля
Программировать работу счётчика не нужно – его базовых функций вполне хватает, а текстовым полем предстоит заняться.
Чтобы открыть окно кода, дважды щелкните на текстом поле, но не на счётчике. Система VB создаст процедуру Text1_Change. Она обрабатывает событие Change, наступающее в момент изменения текста в поле ввода.
В этой процедуре мы и запрограммируем все нужные действия.
Давайте сделаем так, чтобы в поле можно было вводить только цифры. Для этого применим функцию Val. Она преобразует введенный текст в число. Если текст набран не цифрами, функция Val вернет значение 0, и это предупредит программу об ошибке.
Присвоим значение, возвращенное функцией, вспомогательной переменной i:
i = Val(Text1.Text)
Переменная i по нашему замыслу должна содержать размер шрифта. Чтобы ограничить введенное число, запишем два условных оператора:
If i < 1 Then i = 1
If i > 144 Then i = 144
Эти операторы будут действовать, только если значение переменной i оказалось за пределами разрешенного диапазона. В этом случае они заменят его ближайшим допустимым числом.
После этого мы должны присвоить свойству Text (Текст) текстового поля исправленное значение. Корректно преобразовать число в текст можно при помощи функции Str$. Она готовит число для вывода в текстовую строку и поэтому добавляет перед ним пробел, чтобы оно не сливалось с другими словами предложения. Удалить ведущие пробелы в строке позволяет функция LTrim$. Поэтому запишем нужный оператор так:
Text1.Text = LTrim$(Str$(i))
Осталось последнее: задать размер шрифта для надписи. Параметры шрифта хранятся в свойстве Font(Шрифт), которое является составным. Размер шрифта определяет свойство Size. Нужный оператор надо записать так:
Label1.Font.Size = i
Всё программа готова! Запустите программу, нажав клавишу F5.
Для самостоятельной работы
Создать 2 надписи, которые при запуске формы одновременно одна увеличивается, а другая уменьшается. Использовать элемент управления Таймер.
Лабораторная работа № 10
«ТАБЛИЦА УМНОЖЕНИЯ»
Цель работы: Познакомиться с элементами управления Visual Basic 6.0 Label, Slider,
Frame, Label, CheckBox, научиться пользоваться элементами управления и их свойствами
Задачи: Создать по пунктам лабораторной работы 2 движка, по которым можно перемножать два числа и возводить их в квадрат.
Ход работы:
Движок – это новый для нас элемент управления. Он состоит из шкалы и движущегося по ней бегунка. Бегунок передвигают методом перетаскивания или при помощи клавиш управления курсором. Для двух сомножителей нам потребуется два движка. Первым движком выбирается первый сомножитель, а вторым – второй сомножитель. При этом значение, установленное движком, можно увидеть в поле, которое сделано с помощью объекта Надпись.
Значение произведения тоже представлено в виде надписей, но его мы ещё особо выделим рамкой. Для перехода от таблицы умножения к таблице квадратов и обратно применим специальный флажок. Когда он включен, второй движок становится не нужным, ведь квадрат числа – это произведение двух одинаковых чисел, а их можно задать и одним движком.
Общий вид окна должен получиться примерно такой, как показано на рисунке 1.
Рисунок 1 - пример формы с движками
