- •1. Вступ. Загальні поняття про еом.
- •1.1. Мета та завдання вивчення дисципліни, її спрямування
- •1.2. Загальні поняття про пеом (пк) та її зв’язок з автоматизацією технологічних процесів
- •1.3. Системи числення програмного забезпечення мікропроцесорної техніки
- •4. Двійкова арифметика
- •1.5. Буквенно-цифровий код для обміну інформацією
- •1.6. Логіка цифрових пристроїв
- •2. Структура комп’ютера. Системна плата.
- •2.1. Архітектура комп'ютера
- •2.2. Методи класифікації комп'ютерів.
- •2.3. Системна плата
- •Тема 3. Центральний процесор пк
- •3.1. Процесор
- •3.2. Шини
- •4. Оперативна пам’ять пк.
- •4.1. Внутрішня пам’ять
- •Тема 5. Дискова підсистема пк
- •5.1. Накопичувачі на жорстких магнітних дисках (нжмд)
- •5.2. Накопичувачі на гнучких магнітних дисках (нгмд)
- •5.3. Накопичувачі на оптичних дисках
- •Тема 6. Відеопідсистема
- •6.1. Дисплей як основний пристрій відображення. Типи та основні характеристики моніторів.
- •6.2. Відеоадаптер
- •Тема 7. Звукова підсистема. Корпус та блок живлення
- •7.1. Призначення та функціонування звукової підсистеми.
- •7.2. Корпуси
- •Тема 8. Клавіатура та миша
- •8.1. Клавіатура
- •8.2. Маніпулятор "миша"
- •Тема 9. Периферійні пристрої персонального комп'ютера
- •9.1. Принтери
- •9.2. Сканери
- •9.3. Модеми
- •9.4. Спеціальні пристрої введення даних та командного управління
- •Тема 10. Системні ресурси пк.
- •10.1. Системні ресурси
- •10.2. Канали запитів переривань (irq)
- •10.3. Канали прямого доступу до пам'яті (dma)
- •10.4. Адреси портів введення-виведення
- •Тема 11. Базова система введення-виведення
- •Тема 12. Встановлення та структура ос ms-dos. Командна мова ms-dos.
- •12.1. Структура ос ms-dos
- •12.2. Завантаження ms-dos. Файли autoexec.Bat та config.Sys.
- •12.3. Загальна характеристика ms-dos.
- •12.4. Команди ms-dos для роботи з каталогами.
- •12.5. Команди ms-dos для роботи з файлами.
- •12.6. Додаткові команди та спеціальні параметри та ключі ms-dos.
- •12.7. Виконання та створення командних файлів.
- •12.8. Створення діалогових командних файлів
- •Тема 13. Класифікація програмного забезпечення
- •13.1. Програмний принцип керування роботою комп’ютера. Рівні програмного забезпечення
- •13.2. Класифікація службових програмних засобів
- •13.3. Класифікація прикладного програмного забезпечення
- •Тема 14. Операційні системи
- •14.1. Поняття операційної системи
- •14.2. Класифікація ос
- •14.3. Особливості методів побудови
- •15. Операційна система ms Windows (2000)
- •15.1. Інтерфейс користувача
- •15.1.1. Керування Windows
- •15.1.2. Рабочий стол
- •15.1.3. Вікна Windows
- •15.1.4. Файлова система
- •15.1.5. Діалогові вікна
- •15.1.6. Панель задач
- •15.1.7. Контекстне меню
- •15.1.8. Довідкова система
- •15.1.9. Корзина
- •15.1.10. Дії при "зависанні" комп’ютера
- •15.2. Провідник Windows
- •15.3. Основні операції з об’єктами
- •15.3.1. Запуск програм
- •15.3.2. Пошук файлів
- •15.3.3. Створення ярлика
- •15.3.4. Зміна значка ярлику
- •15.3.5. Форматування дискет
- •15.4. Панель управления
- •15.4.1. Настроювання екрану
- •15.4.2. Настроювання панелі задач
- •15.4.3. Установлення шрифтів
- •16. Адміністрування в ос ms Windows.
- •16.1. Установка Windows xp
- •16.2. Реєстр Windows xp
- •16.3. Основні розділи реєстру Windows xp.
- •16.4. Принципи роботи з реєстром.
- •Тема 17. Операційні системи Linux
- •18. Застосування текстових редакторів
- •18.1. Інформація та інформаційні процеси
- •18.1.2. Інформаційні процеси
- •18.1.3. Види інформації
- •18.2. Типова структура інтерфейсу включає ряд елементів:
- •18.3. Основні прийоми роботи з документами
- •18.3.1 Робота з декількома документами
- •18.3.2. Збереження документа
- •18.4.3 Перенесення слів
- •18.3.3. Створення теки
- •18.3.4. Закриття документа
- •18.4. Редагування документа
- •18.4.1 Режими роботи з документом
- •18.4.2 Видалення тексту
- •18.4.4 Відміна правки
- •18.4.5 Переміщення, копіювання і скріплення тексту або графіки
- •18.4.6 Розбиття на сторінки
- •18.4.7 Пошук і заміна
- •18.4.8 Перевірка орфографії
- •18.4.9 Вставка малюнка:
- •18.4.10 Робота з малюнками
- •18.4.11 Малювання за допомогою інструментів Word
- •18.4.12 Побудова діаграм
- •18.5. Редагування і форматування тексту
- •19. Організація обчислювальних робіт в електронних таблицях
- •19.1. Загальна характеристика електронних таблиць
- •19.2. Структура інтерфейсу програми Microsoft Excel
- •19.3. Основні прийоми роботи з таблицями
- •19.3. Робота з формулами
- •19.4. Операції з елементами таблиці
- •19.5. Формат даних
- •19.6. Робота з вікнами
- •19.7. Робота з базами даних
- •19.8. Створення діаграм
- •Тема 20. Аналіз даних в Excel
- •Тема 21. Бази даних та субд в організації обчислювальних робіт
- •21.1. Бази даних
- •21.2. Структура та проектування бази даних.
- •21.3. Створення таблиць.
- •21.4. Визначення типу даних.
- •21.5. Встановлення основних ключів та властивостей полів. Індексування.
- •22. Таблиці реляційної бази даних
- •22.1. Редагування даних та управління ними
- •22.2. Зв’язування таблиць.
- •22.3. Майстер підстановок.
- •22.4. Експорт, приєднання та імпорт таблиць
- •Тема 23. ЗапитИ даних в ms Access.
- •23.1. Види та типи запиту.
- •23.2. Способи створення запитів.
- •23.3. Простий запит та конструктор.
- •23.4. Обчислення в запиті.
- •23.5. Умова відбору.
- •23.6. Створення запиту дії.
- •Тема 24. Використання форм та звітів субд ms Access. Аналіз та захист бази даних
- •24.1. Характеристика форм.
- •24.2. Створення форм
- •24.3. Складені форми.
- •24.4. Фільтрація даних.
- •24.5. Режим конструктора форм.
- •24.6. Створення звітів.
- •24.7. Редагування звітів.
- •24.8. Аналіз бази даних.
- •24.9. Можливості захисту бази даних.
- •Тема 25. Створення презентацій за допомогою програми ms PowerPoint
- •Тема 26. Прикладні пакети для математичної обробки даних
- •Тема 27. Прикладна програма для розв’язання технічних задач MathCad
- •Лекція № 28 пакет прикладних програм для розв’язання технічних задач matlab
- •Найпростіші обчислення. Робота з матрицями й векторами. Багатомірні матриці. Діалоговий режим роботи
- •Візуалізація даних. Поліноми. Обробка результатів експерименту Двовимірні графіки
- •29. Графічні пакети для візуалізації результатів обчислень
- •29.1. Представлення даних у графічному вигляді
- •29.2. Растрова графіка
- •29.3. Векторна графіка
- •29.4. Математичні основи векторної графіки
- •29.5. Фрактальна графіка
- •29.6. Тривимірна графіка
- •30. Локальні комп’ютерні мережі.
- •30.1. Виникнення комп’ютерних мереж
- •30.2. Мережні сервіси
- •30.3. Класифікація мереж
- •30.4. Середовища та методи передавання даних
- •30.5. Методи передавання даних
- •30.6. Ethernet
- •Тема 31. Адміністрування локальних мереж
- •32. Глобальна комп’ютерна мережа Internet
- •32.1. Поняття про глобальну комп’ютерну мережу Internet.
- •32.2. Загальна структура глобальної мережi
- •32.3. Виктористання Internet I принципи адресацiї
29.6. Тривимірна графіка
Тривимірна графіка призначена для імітації фотографування або відеозйомки тривимірних образів об'єктів, які можуть бути попередньо підготовлені у пам'яті комп'ютера.
При використанні засобів тривимірної графіки синтез зображень виконується за алгоритмом, що містить:
попередню підготовку;
створення геометричної моделі сцени;
налаштування освітлення та знімальних камер;
підготовка та призначення матеріалів;
візуалізація сцени.
Перші чотири пункти є підготовчими, а останній власне формує зображення.
Попередня підготовка. На цьому етапі складається вміст сцени. Треба передбачити всі об'єкти та їх деталі, тому бажано мати намальований ескіз.
Створення геометричної моделі сцени. Будуються тривимірні геометричні моделі об'єктів, що мають ширину, довжину та висоту. Об'єкти розташовуються у тривимірному просторі, причому їх можна вкладати у середину інших об'єктів. Набір інструментів по створенню геометричних моделей називається геометричним конструктором сцен. Після створення геометричної моделі, сцену можна розглядати з будь-якого ракурсу.
Робота над композицією: світло та камери. Відбувається налаштування моделей джерел освітлення та розставляння знімальних камер. Правильний підбір джерел освітлення дозволяє виконати імітацію фотографування сцени в будь-яких умовах освітлення. Освітлення всіх об'єктів, їхні тіні та відблиски світла розраховуються програмою автоматично. Моделі знімальних камер надають можливості розглядати тривимірну сцену та виконувати її зйомку під будь-яким кутом зору.
Підготовка та призначення матеріалів. Виконується робота, що забезпечує візуальну правдивість сцени та наближує якість зображення до реальної фотографії. В наш час є великі можливості по створенню нових матеріалів або вибору готових матеріалів із бібліотек, що розповсюджуються на CD- дисках або Інтернеті.
Працюючи з матеріалами, можна налаштовувати їх властивості, зокрема, силу відблискування, прозорість, самовипромінювання, дзеркальність, рельєфність. У склад матеріалів можна вміщувати фотографії реальних об'єктів навколишнього світу. Окрім того, фотографії можна використовувати у якості фону сцени.
Візуалізація сцени, тобто формування сцени, що займає досить довгий час, який залежить від складності сцени та швидкодії комп'ютера.
На етапі візуалізації програма розраховує та наносить на зображення всі тіні, відблиски, взаємне відбивання об'єктів. Для підвищення достовірності зображення можна створити імітацію природних явищ (дим, туман, полум'я).
Вигаданий світ, створений таким чином, називається віртуальним, тобто потенційно можливим. На питання, чи не простіше сфотографувати реальну сцену, можна відповісти, що є випадки, коли використання тривимірної графіки є єдиним можливим засобом вирішення проблеми.
Області застосування тривимірної графіки
Комп'ютерне проектування:
швидке вирішення задач проектування інтер'єрів;
вбудовування вигаданої сцени у зображення реального світу. Тривимірна графіка звільнює від необхідності створення макета і забезпечує гнучкі можливості синтезу зображення сцени;
вбудовування зображення реального об'єкта у тривимірну сцену як складової (віртуальна галерея);
Автоматизоване проектування:
синтез зовнішнього вигляду складних деталей, що виготовляються методами штампування токарних та фрезерних операцій, візуальний вигляд автомобілів, літаків, пароплавів.
створення тривимірних образів деталей та конструкцій, хоча й є складною задачею, але простішою, ніж створення масштабних або повнорозмірних макетів.
Комп'ютерні ігри:
найпопулярніша ділянка використання тривимірної графіки. В міру удосконалення програмних засобів моделювання, зростання продуктивності та збільшення ресурсів пам'яті комп'ютерів віртуальні світи стають більш складними й подібними до реальності.
Комбіновані зйомки:
тривимірну графіку застосовують там, де зробити реальні фотографії просто неможливо, або потребує великих витрат (внутрішність працюючого двигуна, науково-фантастичні сюжети, нереальні світи, відеомонтаж, реклама тощо). Практично застосовується у книжковій та журнальній графіці і є популяризацією науки, реклами, художньої творчості.
Комп'ютерна мультиплікація:
спрощує роботу розробників у сотні та тисячі разів.
Недоліки тривимірної графіки
підвищені вимоги до апаратної частини комп'ютера (об'єм оперативної пам'яті, наявність вільного місця на твердому диску, швидкодія комп'ютера);
велика підготовча робота по створенню моделей всіх об'єктів сцени та призначенню їм матеріалів;
обмежена свобода у формуванні зображення (потрібно враховувати об'єм об'єктів);
жорсткий контроль за взаємним розташуванням відносно базису (об'єкт може втілюватись у інший об'єкт); необхідність додаткових зусиль для надання синтезованому зображенню реалістичності.
часто результати візуалізації виглядають дуже правильно, чітко, що позбавляє сцену життєвості. У складі програм тривимірної графіки міститься набір фільтрів, що дозволяють імітувати глибину різкості зображень, зернистість віртуальної фотоплівки, змазування контуру при русі у момент зйомки.
Найвідомішими редакторами 3D графіки є:
3D Studio Max (виробник Discreet). Мабуть найвідоміший та потужніший з усіх 3D-редакторів. Дозволяє робити як статичні зображення так і тривимірну анімацію. Окрім власних засобів моделювання, має інтерфейс для підключення додаткових модулів від сторонніх фірм. Ці модулі постійно з’являються на ринку. Отже, можливості програми легко розширюються. 3DS max є лідером на ринку 3-вимірної графіки для PC, та має відповідну ціну;
LightWave 3D (виробник NewTek). Потужний пакет тривимірного моделювання та анімації. Має величезний вибір інструментів.
Maya. Продукт нового покоління систем комп’ютерної графіки для створення візуальних ефектів та реалістичної 3D-анімації цифрових персонажів. Має потужні інструменти для створення ефектів для кіно- та відеопродукції, рекламних роликів, комп’ютерних та відеоігор тощо.
