- •I "о д Внимание 107
- •1М. В. Г. Чммговка
- •4 Сек), а в кп оно значительно больше и составляет 10-зОсек. Слуховая
- •84%, Тогда как правильное опознание целевого объекта без контекста или
- •1963), Из которых прямо видно, какой тип информации кодируется в зри-
- •1971). Они составили серию карточек 5х8, которые содержали пары цвет-
- •1977) И Солсо и Маккарти подтверждают эту модель. В ней прото-тип -
- •1985) Его взглядов на эпизодическую и семантическую память.
- •1913) О том, что "настало то время, когда психология должна отвергнуть
- •1978; Johnston and Wilson, 1980) предложили более сложную модель, пред-
- •1959) Предположил, что связь между деятельностью и возбуждением обус-
- •1973). В одном из экспериментов (1970) они просили пациентов с амнези-
- •1975) Идею о неизменной последовательности этапов обработки пришлось
- •1970). Как мы помним, один из интервалов предъявления пар букв рав-
- •500Мсек после обнаружения стимула, а затем, возможно, немного затуха-
- •1973B) представили весьма любопытные данные о том, как обрабатывают-
- •1 Секунды на каждые 50 градусов (Рис.6.7). Результаты экспериментов
- •1970). Они проделали множество экспериментов, показав, что значения
- •1894) Писал: "Для полноценной работы памяти необходимо, чтобы впе-
- •Глава 6), наша способность храненить ин-
- •1975) Критиковали ее за то, что определяющие признаки используются в
- •1975), Предложив, что в эту сеть нужно добавить новые связи и что
- •V.P. Существенно отличаются от тех, что использовал s. Кроме того, V.P.
- •8 Букв в течение 100 мсек, она могла вспомнить в среднем 7.44 буквы, по
- •1966). Или если я попрошу вас представить сцену на пляже на далеком
- •100 И более на миллион слов.
- •1970) Ввели термин "изоморфизм второго порядка". Он означает, что если
- •Ver" (навсегда)" или товхссо вместо "tobacco" (табак) легко читаются, и
- •1951). Они просили испытуемых идентифицировать слова (из Подсчета
- •1983) Показана зависимость между способностью к чтению и знанием ор-
- •3Десь стоит предлог
- •1960). Уорф пришел к выводу, что люди, говорящие на различных языках,
- •1968, Franks and Branstord, 1971; Reed, 1972); что испытуемые могут уве-
- •1968, 1969A, 1969b), изучавшие нервно-мышечные функции макак-резу-
- •18 Вопросов, из которых семь касались цвета. Дети должны были иметь в
- •1967; Hale, 1975; Pick, 1975). Они более рассеяны и менее гибко распре-
- •Глава 6, раздел "Объем квп"). В школьные годы у ребенка улучшается
- •28 Слов, напечатанных на отдельных карточках, и предлагали им рассор-
- •1984; Mandler and DeForest, 1979) изучали грамматику повествований у
- •14 Лиц, изготовленных так, чтобы представлять прототип, составленный
- •1965), А некоторые - что оно является более легким, чем правила конъ-
- •1959). Ее основное положение состоит в том, что в задаче усвоения поня-
- •1956), Где они провели широкий методологический анализ деятельности
- •100)". Эта гипотеза основана на априорной вероятности, т.Е. На вероят-
- •1968), Указывают на то, что мы оцениваем обстоятельства условной веро-
- •60%. Если следующая фишка тоже красная, то реальная вероятность того,
- •32 Годах исследование умственного развития в Узбекистане, расположен-
- •1986); Их данные подтверждают, что обучение приводит к более "правиль-
- •1960; Newell and Simon, 1963; Newell and Simon, 1973); она называется
- •1. Подготовка. Пуанкаре упоминал в своих записках, что он интен-
- •2. Инкубация. Почему так получается, что творческий прорыв часто
- •3. Просветление. Инкубация не всегда ведет к просветлению (мы все
- •4. Проверка. Вслед за радостным возбуждением, иногда сопровождаю-
- •1980S, 1980b, 1982, 1986). Согласно его схеме, рассуждение можно опи-
- •4. Реклама Сберегательного Банка Слад-
- •1956 Год.3 Летом того года группа из десяти ученых встретилась на терри-
- •2Х250,000,000 единиц информации - т.Е. Сред-
- •100 Лет смог бы уместиться в кубике с ребром
- •Igenbaum, 1967) предполагает, что некоторые периферийные устройства,
- •1966). В одной конкретной программе, называвшейся доктор, элиза
- •1981) Приводит следующий пример:
- •1 Ющую роль в медицинской диагностике. Отображая локальный кровоток и
- •1979) В сотрудничестве со Стивом Пересеном, Майклом Познером, Мар-
- •1989; Tulving, 1989a, 1989b), что дает исследователю значительно больше
1960; Newell and Simon, 1963; Newell and Simon, 1973); она называется
Универсальный Решатель Задач (УРЗ). Эта грандиозная модель разраба-
тывалась с целью моделирования целого спектра явлений, происходящих
у человека при решения задач, и в ней предусмотрены большой объем
хранения, а также стратегии поиска и концепции, имитирующие процессы
решения задач человеком. Создатели системы описывают это так:
"Мы постулируем систему обработки информации с большим
объемом хранения, где хранятся среди прочего сложные стратегии
(программы), которые могут вызываться стимулами. Стимул
определяет, какая стратегия или стратегии могут быть вызваны:
содержание этих стратегий уже определено предшествующим
опытом системы. Способность этой системы отвечать сложным
и высокоселективным способом на относительно простые стимулы
обеспечивается за счет хранения программ и этой "активной"
реакции на стимулы. Явления установки и инсайта и иерар-
хическая структура системы реакции - все это результат такой
"активной" организации центральных процессов."
В УРЗ был заложен важный принцип, согласно которому задача есть раз-
личие между двумя состояниями, скажем А и В. Состояние А определяет-
ся как то, что уже существует, а состояние В - как желаемая цель.
Решить задачу - это значит проделать определенные преобразования над
А так, чтобы оно стало идентичным В. При решении задач используется
процедура анализа признаков состояний А и В, причем различия между
ними определяются путем сопоставления. Признаки А, которые не соот-
ветствуют В, подвергаются ряду преобразований. Затем эти преобразо-
ванные признаки сверяются с признаками В, и так пока не будет найдено
соответствие. При этом говорят, что решение задачи возникает тогда, ког-
да признаки существующего и конечного состояния идентичны. Типичная
задача Ньюэлла и Саймона (1972) выглядит так:
"Я хочу устроить моего сына в детскую школу. Какова разница
между тем, что я имею, и тем, что я хочу? Разница в расстоянии.
Что изменяет расстояние? Мой автомобиль. Мой автомобиль не
работает. Что нужно, чтобы заставить его работать? Новый
аккумулятор. Где есть новый аккумулятор? В ремонтной
мастерской. Я хочу, чтобы в мастерской мне поставили новый
аккумулятор, но они не знают, что он мне нужен. В чем
затруднение? В связи. Что обеспечивает связь? Телефон... И так
далее.
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
464
Авторы так анализируют этот процесс:
/. Если имеется объект, который не соответствует желаемому,
можно обнаружить различия между имеющимся объектом и
желаемым.
2. Операторы влияют на некоторые свойства их операндов, а
другие оставляют без изменений. Следовательно, операторы
могут характеризоваться продуцируемыми ими изменениями
и их можно попытаться использовать для устранения разли-
чий между теми объектами, к которым они применяются, и
желаемыми объектами.
3. На одни различия сложнее воздействовать, чем на другие. Сле-
довательно, выгодно попытаться устранить "трудные" раз-
личия, даже и за счет введения новых., менее трудных разли-
чий. Этот процесс может повторяться, пока есть продвиже-
ние в направлении устранения более трудных, различий.
Используя описанный здесь метод, исследовательская группа Ньюэлла пред-
приняла решение широкого ряда различных задач со значительным успе-
хом. (Анализ криптоарифметических задач, с которыми имел дело УРЗ,
см. в Главе 15.)
Иллюстрацией может служить хорошо известная задача про людоедов
и миссионеров: Три людоеда и три миссионера хотят переплыть реку. У
них только одна лодка, которая может выдержать двух человек, и нет
никаких других средств переплыть реку. Если на какой-нибудь стороне
реки остается больше людоедов, чем миссионеров, людоеды съедят мисси-
онеров. Задача: как наилучшим образом переправить всех шестерых на
другой берег за минимальное количество ездок, не потеряв ни одного мис-
сионера съеденным?2 В этой задаче есть два хорошо определенных компо-
нента: начало (шесть человек на одном берегу) и конец (шесть человек на
другом берегу). Этого можно достичь путем ряда операций или процедур
по их транспортировке (Рис.14.1).
За эту задачу УРЗ берется при помощи анализа "средства-результат".
Чтобы отыскать средство для достижения результата (т.е. способ пере-
править шесть человек на другой берег), он определяет, какие подцели
предстоит поставить и решить. (Если бы лодка была достаточно большой,
чтобы перевезти шесть человек, то в процедуре подцели не было бы необ-
ходимости. Решение было бы простой одноэтапной операцией: Грузи всех
в лодку и плыви.) Одна из подцелей всей задачи состоит в том, чтобы
перевезти двух человек с одного берега на другой и при этом следить за
тем, чтобы ни на одном берегу не оставить больше людоедов, чем мисси-
онеров, Если эта процедура не срабатывает, следует установить новые
подцели. Этапы решения показаны на Рис.14.1, (Чтобы убедиться, что
решение, полученное УРЗ, похоже на то, к которому приходят люди, Нью-
элл и Саймон сопоставили его с протоколом, содержащим описание мыс-
сть еще два варианта этой задачи: Предположим, что если вместе остаются
больше миссионеров, чем людоедов, миссионеры обращают людоедов в нелю-
доедов, Как совершить переправу, избежав обращения? Или, в вышеописан-
ных условиях, какое минимальное количество людоедов нужно обратить, что-
бы совершить переправу независимо от количества ездок?
Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
465
Миссионер
Людоед
Лодка
Рис. 14.1. Реше-
ние задачи о мис-
сионерах и людо-
едах.
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
466
11022Т
X XX 0 001ШКXX X 00 0
ЛодкаЛодка
Рис. 14.2. Фор-
мальный "граф
поиска для зада-
чи о хоббитах (XJ
и орках (О) (см.
текст) Каждый
прямоугольник по-
казывает некото-
рое состояние,
или действие. Три
цифры означают:
1- количество
хоббитов на на-
чальной стороне,
2- количество
орков на началь-
ной стороне, и 3-
положение лодки.
Адаптировано из:
Thomas ft 9 74).
лей испытуемого, проходящих в его голове при решении этой задачи. Эта
процедура будет показана в Главе 15.)
Используя сходную задачу, Томас (Thomas, 1974) пытался выяснить,
выделяют ли испытуемые подцели при решении сложных задач. Условия
его задачи про хоббитов и орков3 требовали, чтобы три хоббита и три
орка пересекли реку в лодке, способной выдержать не более двоих, и
чтобы орки никогда не превосходили числом хоббитов на обоих берегах.
Формальный граф поиска показан на Рис.14.2, где каждому состоянию
соответствует трехзначный код: первая цифра показывает количество хоб-
битов на начальной стороне, вторая цифра - число орков на начальной
стороне и третья цифра - положение лодки (1- лодка на начальной сторо-
не; 0- лодка на противоположной стороне). Так, 3,1,1 означает, что есть
три хоббита и один орк и лодка на начальной стороне. Испытуемый в
Хоббит - сказочное существо из произведений Дж.Толкина, отличающееся
добротой и доверчивостью. Орк - сказочный великан-людоед.- Прим. пе-
рев.
Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
467
Рис. 14.3. Доля невер-
ных ответов для каждо-
го этапа процесса ре-
шения задачи о хобби-
тах и орках. Адаптиро-
вано из: Thomas f1974j.
общем не осознает этого, но почти в каждой точке решения возможны
только два хода - один верный и один тот же самый, который только что
сделал испытуемый.
Анализируя время обдумывания хода и сделанные ошибки (Рис. 14.3 и
Рис.14.4), Томас обнаружил, что и то, и другое достигает наибольшего
значения в состояниях 321 и 110 соответственно (3 хоббита, 2 орка и
лодка на одной стороне; и 1 хоббит, 1 орк и лодка на другой стороне).
Характер затруднений, с которыми испытуемый встречается в этих точ-
ках, до некоторой степени не зависит от количества обнаруженных испы-
туемым вариантов хода и указывает на то, что испытуемый делит целую
задачу на три подзадачи: от начала до состояния 321, от 321 до 110 и от
110 до решения (000). Как эти наблюдения, так и наблюдения, сделанные
Грино (Greeno, 1974) хорошо подтверждают гипотезу о том, что, работая
над задачей, испытуемые делят ее на подзадачи.
Рис. 14.4. Среднее
время, требуемое для
ответа на каждом эта-
пе процесса решения
задачи о хоббитах и
орках. Числа на оси
Состояние соответ-
ствуют числам в прямо-
угольниках на Рис. 14.2.
Адаптировано из: Th-
omas J1974J.
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
468
Рейтман (Reitman, 1965) выразил мнение (упоминавшееся ранее), что
для концептуальной задачи не существует общего решения. И действи-
тельно, прежде чем процесс можно будет смоделировать, следует дать
описание его компонентов. Нестрогое определение "задачи" малопригод-
но для моделирования процесса ее решения. Техническое применение
модели отличается большей конкретностью, поскольку формулировка "за-
дачи" при этом осуществляется в терминах тех факторов, которые лежат
в ее основе, образуя единую широкую многомерную область. Хотя отдель-
ные задачи могут различаться по своей важности и составляющие ее фак-
торы могут быть многочисленны и различны, некоторые теоретики пред-
полагают, что аналитическая процедура должна определяться на единой
многомерной области. Рассматривая этот вопрос сразу с нескольких на-
правлений, Рейтману удалось создать классификацию "задач". Во-пер-
вых, есть множество различных задач, в которых предусматривается пре-
образование или создание состояний, объектов или скоплений объектов.
Примером такой задачи может быть изготовление шелкового кошелька из
свиного уха. Здесь хорошо определены начальное (свиное ухо) и конечное
(шелковый кошелек) состояния. На следующем этапе этой задачи осуще-
ствляется поиск ряда операций по превращению уха в кошелек. В задачах
второго типа требуется, чтобы испытуемый изобрел конечный объект, как
в случае с загадками и головоломками; например, что имеет восемь ног,
три головы и два крыла? или что такое красное и делает "тум-тум"?4 В
задачах третьего типа в начальный момент имеется один или более компо-
нентов (каждый из которых есть нечто конкретное), а на конечной стадии
таких задач один или более компонентов теряют свою самостоятельную
сущность. С задачей такого типа столкнулся шеф-повар Наполеона:
В одной кулинарной легенде рассказывается, как однажды Наполеон
захотел отпраздновать хорошим обедом победу над австрийцами в битве
под Маренго. Однако, по причине войны у его шеф-повара не оказалось
под рукой ничего, кроме цыпленка, нескольких луковиц, грибов, помидо-
ров и вина. Тем не менее, применив типично галльскую изобретатель-
ность (так говорится в этой истории) он сумел приготовить из этих ингре-
диентов блюдо, понравившееся императору (цыпленок маренго).
В задачах четвертого типа имеется хорошо определенный объект и
известно конечное состояние, достигаемое путем некоторого преобразова-
ния начального объекта: например, улучшение работы автомобиля. Нако-
нец, существует несчетное количество задач, являющихся сложным спла-
вом вышеперечисленных четырех типов. Определив категорию сложной
задачи по хорошо составленной классификации, можно прийти к созда-
нию более реалистичной модели процесса решения задач человеком.
Рейтман и его коллеги (Reitman, Grove and Shoup, 1964) разработали
в рамках информационного подхода модель, названную "Аргус". Основ-
ные компоненты Аргуса - это центральный исполнитель и сеть семанти-
ческих элементов. Выполняемые им функции весьма близко напоминают
УРЗ. поскольку Аргус использует последовательную обработку. Однако,
Аргус допускает, что многие когнитивные процессы происходят одновре-
менно. С другой стороны, УРЗ обладает выраженным "единомыслием": он
не способен отвлекаться. Кроме прочего, нам, людям, в процессе решения
Ответы, соответственно: Человек, едущий на лошади и держащий курицу;
яблоко, свисающее вплотную к забору,
Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и. человеческий интеллект
469
задачи приходится часто прерываться. Телефонные звонки, чей-то стук в
дверь, потухла трубка, сломался карандаш, вы пролили кофе, пролетел
реактивный самолет..., - и все же вы можете вернуться к своей задаче
без серьезной задержки результата. В разработанной Рейтманом модели
"Аргус" учтено то, что многие процессы происходят одновременно, и что
информация подвержена постепенному затуханию.
С простыми задач Аргус справлялся довольно хорошо. Вначале он ре-
шал несложные задачи на равенство отношений, например, горячий:хо-
лодный::длинный:-- (стена, короткий, мокрый, лысый). Более сложные
задачи на равенство отношений, такие как: Самсон:волосы::Ахилл:-(сила,
щит, пятка, палатка) оказались для Аргуса сложными, хотя люди справля-
ются с ними легко. Аргус решает задачу о Самсоне так, как если бы это
была задача типа горячий:холодный, но Мы знаем миф об Ахиллесовой
пяте, он - часть приобретенного нами обширного запаса информации о
культурной истории; Аргус этого не знает. Несмотря на недостатки, Ар-
гус представляет собой грандиозную попытку приблизить работу програм-
мы для решения задач к тому, как это делает человек.
Многие исследования по решению задач были сконцентрированы на
задачах одновременно простых и хорошо определенных, сильно отличав-
шихся от тех неоднозначных задач, с которыми ежедневно встречаются и
которые решают люди. Как отмечает Рейтман, компьютерное моделирова-
ние деятельности по решению задач ущербно как минимум в двух отноше-
ниях: тем, что большинство программ жестко последовательны, и тем, что
доступ к информации в них совершенен. С другой стороны, когда люди
решают задачи, они легко отвлекаются, и, конечно, ни наша процедура, ни
наша информация несовершенны. Способность отвлекаться, непоследова-
тельную обработку и неважную память трудно внести в компьютер в виде
программы, но заслуга Рейтмана хотя бы в том, что он определил те мо-
менты, которые делают проблематичной разработку программ решения
задач.
Внутренняя Когнитивные психологи концентрировали свои усилия в основном на изу-
репрезенга- чении процессов построения внутренних репрезентаций. Систематичес-
ция и реше- кии поиск определенных когнитивных структур, участвующих в деятель-
ние задач ности по решению задач, появился относительно недавно. Не случайно
возникшие модели тесно связаны с имеющимися знаниями о структуре
памяти и семантических сетях: по обеим этим областям имеется обшир-
ная литература, и решение задач, конечно же, связано и с факторами
памяти, и со многими факторами семантических сетей.
Модель памяти по Грино. Грино предположил, что между структу-
рой памяти и решением задач существует непосредственная связь (Gree-
по, 1973). Согласно его позиции, в процессе решения задач к делу привле-
кается информация, методы и идеи, которые мы знаем и помним из пред-
шествующего опыта. Этот предшествующий опыт составляет содержание
памяти. Однако, решение задач является уникальной формой обработки
воспоминаний, поскольку то или иное решение часто приходит через об-
разование новых связей, а не через простое воспроизведение информации.
Модель решения задач по Грино (Рис. 14.5) построена на основе "стандар-
тной" системы памяти. Сопровождаемая вниманием информация поступа-
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
470
Рис. 14.5. Модель решения
задач по Грино. Лдоптирово-
но из: Greeno ft 973,).
ет в кратковременную память, которая имеет очень ограниченный объем и
из которой информация легко воспроизводится. Постоянное хранилище
информации о понятиях и отношениях между ними организуется в систе-
ме, называемой семантическим и фактическим знанием, которая прямо
аналогична тому, что мы описали выше как долговременную память. В
такой системе знание хорошо организовано и воспроизведение происхо-
дит систематическим способом. Третий элемент модели Грино - это "ра-
бочая память", имеющая достаточный объем, чтобы удерживать и воспро-
изводить умеренное количество информации. В качестве примера рабочей
памяти у человека можно привести способности к удержанию и воспроиз-
ведению информации о решении задач и к внутренней репрезентации, о
которой вы прочитали в начальной части этого раздела.
Решение задач в модели Грино включает два основных этапа; построе-
ние когнитивной сети (или дерева), репрезентирующей задачу, и затем
построение набора отношений, соединяющих сеть задачи с желаемой се-
тью, или сетью решения (Рис.14.6). Первая из этих операций (т.е. постро-
ение "когнитивного дерева") происходит в рабочей памяти. Удобным при-
мером здесь является решение математической задачи. В этом случае струк-
тура, образованная в рабочей памяти, содержит организованный список
переменных. Следующей операцией является построение сети связей между
имеющимися переменными (закодированными теперь в структуре рабочей
памяти) и желаемыми свойствами, составляющими решение этой задачи.
Этот последний процесс осуществляется с целью модификации структу-
ры, удерживаемой в рабочей памяти, и в нем участвует информация из
семантической памяти. Здесь воспроизводится информация двух типов:
Рис. 14.6. Два этапа реше-
ния задач - когнитивная сеть
(сплошные линии) и связую-
щие отношения (штриховые
линии). Адаптировано из: Gr-
eeno (1973).
Мышление, раздел 2: решение задач., творчество и человеческий интеллект
471
информация о правилах и информация о связях. Например, если в задаче
требуется найти длину гипотенузы треугольника, один из углов которого
равен 90Ї, можно воспроизвести теорему Пифагора (информация о прави-
лах). Если это шахматная задача, ее решение едва ли удастся найти в
семантической памяти, но у нас есть определенная информация о том, как
фигуры связаны между собой. Эта информация (о связях) служит инстру-
ментом для изменения структуры рабочей памяти. Благодаря модели Гри-
но, мы имеем в контексте современного информационного подхода кон-
цептуальные рамки, удобные для понимания когнитивных процессов,
происходящих при решении задач.
Модель внутренней репрезентации: Эйзенштадт и Ка-
рие. Эти два ученых, занимались изучением некоторых аспектов реше-
ния задач, проявляющихся у человека в играх на доске, и разработали
сетевую модель (Eisenstadt and Kareev, 1975), в чем-то сходную с моделью
Грино. Они сосредоточили внимание на формировании у игроков внутрен-
них репрезентаций положения на доске и на репрезентациях знания. Ма-
териалом служили традиционные восточные игры на досках - го и гомо-
ку, но постулированная ими модель обладает достаточной гибкостью, что-
бы применяться ко многим играм.5 И в го, и в гомоку играют на доске,
которая размечена в виде сетки, имеющей 19 линий по вертикали и 19 по
горизонтали. В качестве фигур используются небольшие черные и белые
"камешки", которые располагаются на пересечениях линий. Цель игры -
захватить камни противника и занять как можно больше места. Игроки по
очереди размещают свои камни, и если камни одного игрока со всех сто-
рон окружены камнями другого игрока, они считаются захваченными и
удаляются с доски. В гомоку играют на такой же доске, но здесь цель иг-
ры - выстроить непрерывную прямую линию из пяти 4iiiryp. Оппонент
пытается блокировать эти действия и выстроить свою собственную ли-
нию. Чтобы упростить игру, Эйзенштадт и Карив использовали доску 9х9
и инструктировали испытуемых ставить камни внутри квадратов, а не на
пересечениях линий.
При изучении игровой деятельности человек играл против компьюте-
ра; это давало исследователям некоторый контроль над стратегией и мас-
терством оппонента - компьютера, играющего хорошо.
Внутреняя репрезентация, которая образуется при решении задач (как
и при многих других видах деятельности), очень субъективна: конфигура-
ция реального мира не обязательно полностью соответствует внутренней
репрезентации испытуемого, получаемой путем мысленной транскрипции.
Например, когда игрок рассматривает конфигурацию, показанную на
Рис.14.7А, как позицию в игре гомоку, для него будет важным тот паттерн
(и, следовательно, одна данная внутренняя репрезентация), что показан
скрещенными линиями на Рис. 14.7В; однако, если он играет в го, то важ-
ной для него репрезентацией, возможно, была бы та "конфигурация захва-
та", что показана на Рис.14.7С. Под влиянием мотивации воспринимаю-
щего, перцептивная организация задач может отличаться и часто отлича-
ется от ее физической природы. Чтобы продемонстрировать расхождения
между внутренней репрезентацией и реальными событиями в мире, Эй-
зенштадт и Карив просили испытуемых анализировать позицию на доске,
Обсуждение роли памяти при игре и шахматы см. на с 100 - 102.
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
472
9!
8
7\
60-
5
4
3--0
20
1
ABCDEFGHI
А
ABCDEFGHI
В
--
4
z.-.
--...,.,-
ф0
.......0
Рис. 14.7. Позиция но доске fA и организация испытуемым тех же самых
паттернов как позиции в играх гомоку (BJ и го (CJ. Адаптировано из: Eisenstadt
and Kareev (1975J.
показанную на Рис.14.8А, и сыграть как можно лучше за черных в гомоку.
Затем испытуемых просили реконструировать позиции в отсутствие кон-
фигурации. Позднее им предлагали позицию на доске, показанную на
Рис.14.8В, просили наилучшим образом сыграть за белых в го и снова
просили реконструировать эти позиции. Доски на Рис.14.8А и Рис.14.8В
одни и те же, но последняя повернута против часовой стрелки, зеркально
отражена относительно вертикальной оси и цвет камней изменен на про-
тивоположный, Следовательно, в терминах фигур обе задачи содержали в
основном одно и то же количество информации. Исследователи идентифи-
цировали 6 фигур, критичных при игре в го, и 6 фигур, критичных при
игре в гомоку; эти фигуры составляют "матрицу" каждой игры. Реконст-
рукция этих фигур из памяти непосредственно зависела от инструкции -
т.е. если испытуемые думают, что это го, они вспоминают ключевые фигу-
ры го, а если им говорят, что это гомоку, они вспоминают ключевые пози-
ции гомоку. На Рис. 14.9 показана доля критических фигур, правильно
воспроизведенных в зависимости от типа игры, который, как думали испы-
туемые, они рассматривают.
О
о
о
о
о
0900
О
О
О
о
о
Рис. 14.8. Позиции зодоч;
позиция В образована из
позиции А путем поворота
против часовой стрелки на
90Ї и зеркального отражения
относительно вертикальной
оси с одновременной сменой
цвета фигур на противопо-
ложный. Адаптировано из:
Eisenstadt and Kareev (1975J.
о
А
в
Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
473
Рис. 14.9. Доля пра-
вильно воспроизведен-
ных критических фигур в
зависимости от того,
какой вид игры называ-
ли испытуемым.
Дальнейший анализ игр показал, что испытуемые играют быстро, от-
куда следовало, что они пренебрегали планированием или предвидением
различных возможных конфигураций. Кроме того, выяснилось, что испы-
туемые изучали положение на доске посредством "активного поиска кон-
кретных паттернов, а также поиска, направляемого случайным открыти-
ем новых конфигураций и фигур". Так что особенности сканирования
задачи, видимо, указывают на то, что внутренние репрезентации образу-
ются в процессе активного поиска. Эту операцию обычно называют анали-
зом по принципу "сверху-вниз" (термин из компьютерной науки); это оз-
начает, что анализ начинается с выдвижения гипотезы, затем делается
попытка ее проверки путем проведения поиска среди стимулов (например.
"В этой задаче есть стимулы, и некоторые из них критичны"). Возможно
также проведение процедур по принципу "снизу-вверх", при которых сна-
чала изучается состав стимулов, а затем делаются попытки сопоставить
их со структурными компонентами (например, "Как эти фигуры вписыва-
ются в задачу?").
Решение задачи некоторым образом зависит от субъективной репре-
зентации, хранящейся в памяти, а образование внутренней репрезента-
ции - это активный процесс. Согласно такой позиции, в планировании
игры на доске принимают участие и обработка "сверху-вниз", и обработка
"снизу-вверх"; как замечают Эйзенштадт и Карив:
"Когда испытуемый планирует ситуацию вперед, он может
использовать те же самые процессы поиска. Когда он помещает
"воображаемые фигуры во внутреннюю репрезентацию
пространства задачи, он тем самым автоматически переводит
планирующие процессы в режим "снизу-вверх". Определение фигур,
которые в этом случае следует принять в расчет, конечно же
является ситуацией "сверху-вниз", ситуацией, управляемой
гипотезой. Этим можно объяснить одну из типичных особенностей
поведения человека, наблюдаемую при решении задач: Люди
следуют "постепенно углубляющейся" стратегии поиска, а не
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
474
стратегии "сначала вширь" или "сначала вглубь". Очевидно, это
объясняется тем, что после того как воображаемые ходы были
рассмотрены в рабочей (крат-повременной) памяти, их нельзя
оттуда стереть. Так что отступление от планируемой пос-
ледовательности может легко перегрузить объем этой памяти.
В результате испытуемые склонны начать процесс поиска снова,
вместо того, чтобы вернуться на несколько шагов."
Проведя подробный анализ игр на досках, Эйзенштадт и Карив примерно
обрисовали центральные механизмы решения задач в сфере современной
когнитивной психологии. Многие вопросы остаются, особенно в том, что
касается конкретизации внутренних процессов и структур.
Творчество
Один человек, фигура не менее важная, чем Платон, считал, что слова
творческих поэтов есть продукт Божественного вдохновения; как он пи-
сал в III, от Ионы:
"И потому Бог отбирает у этих. людей разум и использует их,
чтобы они служили ему... чтобы мы, кто слышит их., могли знать,
что это не они произносят слова эти... но что это сам Господь
говорит... через них."
Возможно, будет разумным полагать, что творить способен всякий, но вот
степень творчества меняется в очень широких пределах. Творчество таких
людей, как Пабло Пикассо, или Бакминстер Фуллер, или Вольфганг Мо-
царт, или Томас Джефферсон не только есть проявление великого талан-
та; кроме этого, оно хорошо известно. Существуют, конечно же, и другие
творческие гении, но они остаются в неизвестности.
В этом разделе мы будем опираться на определение творчества как
когнитивной деятельности, которая ведет к новому или необычному виде-
нию проблемы или ситуации. Такое определение не ограничивает творчес-
кие процессы утилитарными действиями, хотя в качестве примера твор-
ческих людей почти всегда приводят создателей какого-нибудь полезного
изобретения, рукописи или теории.
По иронии - ив укор современной когнитивной науке - за последние 20 Творческий
лет не возникло ни одной крупной теории (как это было с памятью или процесс
восприятием), которая смогла бы объединить рассеянные и иногда конф-
ликтующие исследования творчества. Отсутствие общей теории указыва-
ет как на трудность этой темы, так и на недостаточное внимание к ней со
стороны широкой научной общественности. И все же эта тема широко
заявлена как важная часть повседневной жизни и образования.
Много лет назад в истории когнитивной психологии Уоллес (Wallas,
1926) описал четыре последовательных этапа творческого процесса:
1. Подготовка. Формулировка задачи и начальные попытки ее реше-
ния
Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
475
2. Инкубация. Отвлечение от задачи и переключение на другой пред-
мет.
3. Просветление: Интуитивное проникновение в суть задачи.
4. Проверка: Испытание и/или реализация решения.
Описанные Уоллесом четыре этапа почти не получили эмпирического
подтверждения; однако психологическая литература изобилует отчетами
об интроспекции людей, породивших творческую мысль. Наиболее знаме-
нитое из этих объяснений принадлежит Пуанкаре (Poincare, 1913) фран-
цузскому математику, открывшему свойства автоморфных функций. По-
работав над уравнениями какое-то время и сделав некоторые важные от-
крытия (подготовительная стадия), он решил отправиться в геологичес-
кую экскурсию. Во время поездки он "забыл" про свою математическую
работу (инкубационная стадия). Затем Пуанкаре пишет о драматическом
моменте инсайта. "Когда мы прибыли Кутансе, мы садились в омнибус,
чтобы ехать куда-то еще. И в момент, когда я поставил ногу на подножку,
ко мне без всякой видимой подготовки мысли пришла идея, что преобразо-
вания, которые я использовал в определении автоморфных функций, иден-
тичны преобразованиям неевклидовой геометрии." Автор пишет, что ког-
да он возвратился домой, то на досуге проверил эти результаты.
Четрехэтапная модель творческого процесса Уоллеса дала нам концеп-
туальные рамки для анализа творчества. Рассмотрим вкратце каждый из
этапов.
