- •1. Риск в менеджменте, основные принципы его анализа 10
- •2. Принятие решений в условиях стохастической информации 31
- •3. Принятие решений в конфликтных ситуациях 76
- •4. Принятие решений в условиях неопределенности состояний среды 170
- •5. Многокритериальная задача принятия решений в условиях риска 206
- •6. Принятие решений на основе нечёткой информации 230
- •7. Стоимость, время, риск 311
- •Введение
- •Понятие риска и задача принятия решений
- •1. Риск в менеджменте, основные принципы его анализа
- •1.2. Причины риска
- •1.3. Классификация экономических рисков
- •Общие принципы анализа риска
- •2. Принятие решений в условиях стохастической информации
- •2.1. Оценка риска
- •2.2. Использование неравенства Чебышева для оценки риска
- •2.3. Диверсификация как способ снижения риска
- •2.4. Коэффициент чувствительности “бета”
- •2.5. Хеджирование
- •2.6. Оптимизация риска
- •2.7. Оценка риска на основе показателей финансового состояния субъектов экономической деятельности
- •2.7.3. Алгоритм составления z-модели для субъекта предпринимательской деятельности
- •3. Принятие решений в конфликтных ситуациях
- •3.1. Предмет и задачи теории игр
- •3.2. Примеры игр Игра 1. Зачет
- •Игра 2. Игра Морра
- •Игра 3. Борьба за рынки
- •3.3. Матричные игры
- •3.3.1. Описание матричной игры
- •Игра 1. Вариант игры “Морра”
- •Игра 2. Борьба за рынки
- •3.3.2. Принцип максимина в антагонистических играх. Седловая точка
- •3.3.3. Чистые и смешанные стратегии
- •3.3.4. Основные теоремы матричных игр
- •3.3.5. Решение матричной игры (22)
- •3.3.6. Упрощение матричных игр
- •3.3.7. Решение игр 2n и m2
- •3.3.8. Решение игр mn. Эквивалентные задачи линейного программирования
- •3.3.9. Приближенный метод решения матричных игр mn
- •3.3.10. Качественная оценка элементов платёжной матрицы
- •3.3.11. Способы реализации случайного механизма выбора стратегий
- •3.4. Позиционные игры
- •3.4.1. Общие сведения
- •3.4.2. Задание позиционной игры в виде дерева
- •3.4.3. Решение позиционной игры с полной информацией
- •3.4.4. Нормализация позиционной игры
- •3.5. Бескоалиционные игры
- •3.5.1. Общие сведения
- •Ситуации, оптимальные по Паретто
- •3.5.3. Состояние равновесия по Нэшу
- •3.5.4. Описание биматричных игр
- •3.5.5. Решение биматричных игр
- •3.5.6. Пример решения биматричной игры Формулировка игры “Борьба за рынки”
- •Решение игры
- •3.5.7. Метастратегии и метарасширения
- •4. Принятие решений в условиях неопределенности состояний среды
- •4.1. Математическая модель задачи принятия решений в условиях неопределенности состояний среды
- •4.2. Критерии для принятия решений в условиях неопределенности состояний среды
- •4.2.1. Критерий Лапласа
- •Клиенты
- •4.2.2. Максиминный (минимаксный) критерий Вальда
- •4.2.3. Критерий минимаксного риска Сэвиджа
- •4.2.4. Критерий пессимизма-оптимизма Гурвица
- •4.2.5. Критерий Ходжа-Лемона
- •4.2.6. Критерий Гермейера
- •4.3. Рекомендации по принятию решений в условиях неопределенности состояния среды
- •4.4. Принятие решений по критерию Байеса с возможностью проведения эксперимента
- •5. Многокритериальная задача принятия решений в условиях риска
- •5.1. Общий подход к принятию многокритериальных решений
- •5.2. Многокритериальные решения, оптимальные по Парето
- •5.3. Методы определения коэффициентов приоритетности частных критериев
- •А. Вычисление коэффициентов приоритетности по формуле Фишберна
- •Б. Метод Уэя
- •5.4. Нормализация значений критериев
- •5.5. Аддитивный обобщенный критерий
- •5.6. Неоднозначность оптимальных решений по аддитивному и мультипликативному обобщенным критериям
- •5.7. Другие методы решения многокритериальной задачи
- •5.7.1. Оптимизация доминирующего частного критерия при ограничениях на значения доминируемых критериев
- •5.7.2. Метод последовательных уступок
- •6. Принятие решений на основе нечёткой информации
- •6.1. Неопределённость и неточность
- •6.2. Основные понятия теории нечётких множеств
- •6.3. Методы нахождения функций принадлежности
- •6.4. Операции над нечёткими множествами
- •6.5. Сравнение нечётких величин
- •6.6. Сравнение конечных нечётких множеств
- •6.7. Нечёткие отношения
- •6.8. Примеры использования теории нечётких множеств в задачах принятия решений
- •6.9. Нечёткие игры
- •6.10. Методика оценки качества на основе лингвистических переменных
- •6.10.1. Проблема оценки качества объекта исследования
- •6.10.2. Определение лингвистической переменной “качество”
- •6.10.3. Определение частных показателей лп “качество”
- •6.10.4. Определение коэффициентов приоритетности частных показателей
- •6.10.5. Нахождение комплексного показателя
- •6.10.6. Алгоритм оценки качества на основе лингвистических переменных
- •6.10.7. Достоинства рассматриваемой методики оценки качества
- •6.11. Анализ чувствительности и стабильности нечётких систем принятия решений
- •7.1. Взаимосвязь между стоимостью, временем и риском
- •7.2. Продолжительность как характеристика риска операций
- •7. Стоимость, время, риск
- •7.3. Продолжительность портфеля ценных бумаг
- •Заключение
- •Литература
3.3.3. Чистые и смешанные стратегии
Если в игре каждый из противников применяет только одну и ту же стратегию, то про саму игру в этом случае говорят, что она происходит в чистых стратегиях, а используемые игроком А и игроком В пара стратегий называются чистыми стратегиями.
Определение. В антагонистической игре пара стратегий (Аi, Вj) называется равновесной или устойчивой, если ни одному из игроков не выгодно отходить от своей стратегии.
Применять чистые стратегии имеет смысл тогда, когда игроки А и В располагают сведениями о действиях друг друга и достигнутых результатах. Если допустим, что хотя бы одна из сторон не знает о поведении противника, то идея равновесия нарушается, и игра ведется бессистемно.
В рассмотренном в 3.3.2 примере 1 максиминные чистые стратегии А4 и В5 неустойчивы по отношению к информации о поведении противника; они не обладают свойством равновесия.
Действительно, предположим, что мы узнали, что противник придерживается стратегии В3. Используя эту информацию, выберем стратегию А1 и получим больший выигрыш, равный 7. Но если противник узнал, что наша стратегия А1, он выберет стратегию В4, сведя наш выигрыш к 4.
Таким образом, в рассмотренном примере максиминные чистые стратегии оказались неустойчивы по отношению к информации о поведении другой стороны. Но это не всегда так.
Рассмотрим матричную игру G (34), платёжная матрица которой приведена на рис 3.4.
Рис. 3.4. Пример матричной игры с седловой точкой
В этом примере нижняя цена игры равна верхней: , т.е. игра имеет седловую точку.
Оказывается, что в этом случае максиминные стратегии А2 и В2 будут устойчивыми по отношению к информации о поведении противника.
Действительно, пусть игрок А узнал, что противник применяет стратегию В2. Но и в этом случае игрок А будет по-прежнему придерживаться стратегии А2, потому что любое отступление от стратегии А2 только уменьшит выигрыш. Равным образом, информация, полученная игроком В, не заставит его отступить от своей стратегии В2.
Пара стратегий А2 и В2 обладает свойством устойчивости, а выигрыш (в рассматриваемом примере он равен 9), достигаемый при этой паре стратегий, оказывается седловой точкой платёжной матрицы.
Признак устойчивости (равновесности) пары стратегии – это равенство нижней и верхней цены игры.
Стратегии Аi и Вj (в рассматриваемом примере А2, В2), при котором выполняется равенство нижней и верхней цены игры, называются оптимальными чистыми стратегиями, а их совокупность – решением игры. Про саму игру в этом случае говорят, что она решается в чистых стратегиях.
Величина
(3.5)
называется ценой игры.
Если , то игра выгодна для игрока А, если – для игрока В; при 0 игра справедлива, т.е. является одинаково выгодной для обоих участников.
Однако наличие седловой точки в игре – это далеко не правило, скорее, – исключение. Большинство матричных игр не имеет седловой точки, а следовательно, не имеет оптимальных чистых стратегий. Разновидностью игр, которые всегда имеют седловую точку и, значит, решаются в чистых стратегиях, являются игры с полной информацией.
Теорема 2. Каждая игра с полной информацией имеет седловую точку, а следовательно, решается в чистых стратегиях, т.е. имеется пара оптимальных чистых стратегий, дающая устойчивый выигрыш, равный .
Например, шахматная игра, как игра с полной информацией, либо всегда кончается выигрышем белых, либо всегда выигрышем черных, либо всегда ничьей (только чем именно – мы пока не знаем, так как число возможных стратегий в шахматной игре огромно).
Если матрица игры содержит седловую точку, то её решение сразу находится по принципу максимина.
Возникает
вопрос: как найти решение игры, платёжная
матрица которой не имеет седловой точки?
Применение максиминного принципа каждым
из игроков обеспечивает игроку А
выигрыш не менее ,
игроку В
проигрыш не больше .
Учитывая, что
,
естественно для игрока А
желание увеличить выигрыш, а для игрока
В
– уменьшить проигрыш. Поиск такого
решения приводит к необходимости
применять смешанные стратегии: чередовать
чистые стратегии с какими-то частотами.
Определение. Случайная величина, значениями которой являются чистые стратегии игрока, называется его смешанной стратегией.
Таким образом, задание смешанной стратегии игрока состоит в указании тех вероятностей, с которыми выбираются его чистые стратегии.
Будем обозначать смешанные стратегии игроков А и В соответственно
где pi – вероятность
применения игроком А
чистой стратегии Аі;
;
qj – вероятность
применения игроком В
чистой стратегии Bj;
.
В частном случае, когда все вероятности, кроме одной, равны нулю, а эта одна – единице, смешанная стратегия превращается в чистую.
Применение смешанных стратегий осуществляется, например, таким образом: игра повторяется много раз, но в каждой партии игрок применяет различные чистые стратегии с относительными частотами их применения, равными pi и qj.
Смешанные стратегии в теории игр представляют собой модель изменчивой, гибкой тактики, когда ни один из игроков не знает, какую чистую стратегию выберет противник в данной партии.
Если
игрок А
применяет смешанную стратегию
,
а игрок В
смешанную стратегию
,
то средний
выигрыш (математическое ожидание) игрока
А
определяется соотношением
. (3.6)
Естественно, что ожидаемый проигрыш игрока В равен такой же величине.
Итак, если матричная игра не имеет седловой точки, то игрок должен использовать оптимальную смешанную стратегию, которая обеспечит максимальный выигрыш .
Возникает вопрос, какими соображениями нужно руководствоваться при выборе смешанных стратегий? Оказывается принцип максимина сохраняет свое значение и в этом случае. Важное значение для понимания решения игр играют основные теоремы теории игр.
