- •1. Риск в менеджменте, основные принципы его анализа 10
- •2. Принятие решений в условиях стохастической информации 31
- •3. Принятие решений в конфликтных ситуациях 76
- •4. Принятие решений в условиях неопределенности состояний среды 170
- •5. Многокритериальная задача принятия решений в условиях риска 206
- •6. Принятие решений на основе нечёткой информации 230
- •7. Стоимость, время, риск 311
- •Введение
- •Понятие риска и задача принятия решений
- •1. Риск в менеджменте, основные принципы его анализа
- •1.2. Причины риска
- •1.3. Классификация экономических рисков
- •Общие принципы анализа риска
- •2. Принятие решений в условиях стохастической информации
- •2.1. Оценка риска
- •2.2. Использование неравенства Чебышева для оценки риска
- •2.3. Диверсификация как способ снижения риска
- •2.4. Коэффициент чувствительности “бета”
- •2.5. Хеджирование
- •2.6. Оптимизация риска
- •2.7. Оценка риска на основе показателей финансового состояния субъектов экономической деятельности
- •2.7.3. Алгоритм составления z-модели для субъекта предпринимательской деятельности
- •3. Принятие решений в конфликтных ситуациях
- •3.1. Предмет и задачи теории игр
- •3.2. Примеры игр Игра 1. Зачет
- •Игра 2. Игра Морра
- •Игра 3. Борьба за рынки
- •3.3. Матричные игры
- •3.3.1. Описание матричной игры
- •Игра 1. Вариант игры “Морра”
- •Игра 2. Борьба за рынки
- •3.3.2. Принцип максимина в антагонистических играх. Седловая точка
- •3.3.3. Чистые и смешанные стратегии
- •3.3.4. Основные теоремы матричных игр
- •3.3.5. Решение матричной игры (22)
- •3.3.6. Упрощение матричных игр
- •3.3.7. Решение игр 2n и m2
- •3.3.8. Решение игр mn. Эквивалентные задачи линейного программирования
- •3.3.9. Приближенный метод решения матричных игр mn
- •3.3.10. Качественная оценка элементов платёжной матрицы
- •3.3.11. Способы реализации случайного механизма выбора стратегий
- •3.4. Позиционные игры
- •3.4.1. Общие сведения
- •3.4.2. Задание позиционной игры в виде дерева
- •3.4.3. Решение позиционной игры с полной информацией
- •3.4.4. Нормализация позиционной игры
- •3.5. Бескоалиционные игры
- •3.5.1. Общие сведения
- •Ситуации, оптимальные по Паретто
- •3.5.3. Состояние равновесия по Нэшу
- •3.5.4. Описание биматричных игр
- •3.5.5. Решение биматричных игр
- •3.5.6. Пример решения биматричной игры Формулировка игры “Борьба за рынки”
- •Решение игры
- •3.5.7. Метастратегии и метарасширения
- •4. Принятие решений в условиях неопределенности состояний среды
- •4.1. Математическая модель задачи принятия решений в условиях неопределенности состояний среды
- •4.2. Критерии для принятия решений в условиях неопределенности состояний среды
- •4.2.1. Критерий Лапласа
- •Клиенты
- •4.2.2. Максиминный (минимаксный) критерий Вальда
- •4.2.3. Критерий минимаксного риска Сэвиджа
- •4.2.4. Критерий пессимизма-оптимизма Гурвица
- •4.2.5. Критерий Ходжа-Лемона
- •4.2.6. Критерий Гермейера
- •4.3. Рекомендации по принятию решений в условиях неопределенности состояния среды
- •4.4. Принятие решений по критерию Байеса с возможностью проведения эксперимента
- •5. Многокритериальная задача принятия решений в условиях риска
- •5.1. Общий подход к принятию многокритериальных решений
- •5.2. Многокритериальные решения, оптимальные по Парето
- •5.3. Методы определения коэффициентов приоритетности частных критериев
- •А. Вычисление коэффициентов приоритетности по формуле Фишберна
- •Б. Метод Уэя
- •5.4. Нормализация значений критериев
- •5.5. Аддитивный обобщенный критерий
- •5.6. Неоднозначность оптимальных решений по аддитивному и мультипликативному обобщенным критериям
- •5.7. Другие методы решения многокритериальной задачи
- •5.7.1. Оптимизация доминирующего частного критерия при ограничениях на значения доминируемых критериев
- •5.7.2. Метод последовательных уступок
- •6. Принятие решений на основе нечёткой информации
- •6.1. Неопределённость и неточность
- •6.2. Основные понятия теории нечётких множеств
- •6.3. Методы нахождения функций принадлежности
- •6.4. Операции над нечёткими множествами
- •6.5. Сравнение нечётких величин
- •6.6. Сравнение конечных нечётких множеств
- •6.7. Нечёткие отношения
- •6.8. Примеры использования теории нечётких множеств в задачах принятия решений
- •6.9. Нечёткие игры
- •6.10. Методика оценки качества на основе лингвистических переменных
- •6.10.1. Проблема оценки качества объекта исследования
- •6.10.2. Определение лингвистической переменной “качество”
- •6.10.3. Определение частных показателей лп “качество”
- •6.10.4. Определение коэффициентов приоритетности частных показателей
- •6.10.5. Нахождение комплексного показателя
- •6.10.6. Алгоритм оценки качества на основе лингвистических переменных
- •6.10.7. Достоинства рассматриваемой методики оценки качества
- •6.11. Анализ чувствительности и стабильности нечётких систем принятия решений
- •7.1. Взаимосвязь между стоимостью, временем и риском
- •7.2. Продолжительность как характеристика риска операций
- •7. Стоимость, время, риск
- •7.3. Продолжительность портфеля ценных бумаг
- •Заключение
- •Литература
3.3.5. Решение матричной игры (22)
Пусть матричная игра G (22) имеет платёжную матрицу
Предположим, что игра не имеет седловой точки, т.е. . При наличии седловой точки решение очевидно.
В
соответствии с основной теоремой игра
имеет оптимальное решение в смешанных
стратегиях
и
,
где
вероятности применения (относительные
частоты применения) чистых стратегий
удовлетворяют соотношениям
; (3.11)
. (3.12)
В соответствии с теоремой об активных стратегиях, оптимальная смешанная стратегия обладает тем свойством, что обеспечивает игроку максимальный средний выигрыш, равный цене игры , независимо от того, какие действия предпринимает другой игрок, если тот не выходит за пределы своих активных стратегий. В частности, если игрок А использует свою оптимальную смешанную стратегию, а игрок В – свою чистую активную стратегию В1, то цена игры равна
, (3.13)
а при использовании игроком В чистой активной стратегии В2, выигрыш будет равен
. (3.14)
Уравнения
(3.11), (3.13) и (3.14) образуют систему трех
линейных алгебраических уравнений с
тремя неизвестными:
.
Решая её, находим, что
; (3.15)
; (3.16)
. (3.17)
Если игрок В использует свою оптимальную смешанную стартегию, а игрок А – свою чистую активную стратегию А1, то цена игры равна
, (3.18)
а при использовании игроком А чистой активной стратегии А2, выигрыш будет равен
. (3.19)
Уравнения
(3.12), (3.18) и (3.19) образует систему трех
линейных алгебраических уравнений с
тремя неизвестными:
.
Решая её, находим, что
. (3.20)
. (3.21)
. (3.22)
Естественно, что в обоих случаях цена игры (выражения (3.17) и (3.22)) получилась одна и та же.
Решения
системы уравнений (3.15), (3.16), (3.17) и (3.20),
(3.21), (3.22), полученные алгебраическим
методом, удобно получать и графическим
методом (рис. 3.5, 3.6). Для нахождения
вероятностей
и цены игры
в прямоугольной системе координат по
оси абсцисс откладывается вероятность
,
а по оси ординат – соответствующие этой
вероятности – выигрыши игрока А.
Рис. 3.5. Графическое изображение игры для игока А
При
,
игрок А
применяет чистую стратегию А2.
Если при этом игрок В
применяет чистую стратегию В1,
то выигрыш игрока А
равен а21
(уравнение (3.13)), а если игрок В
применяет чистую стратегию
В2,
то выигрыш игрока А
равен а22
(уравнение
(3.14)). При
,
игрок А
применяет чистую стратегию А1.
Если
при этом игрок В
применяет чистую стратегию В1,
то выигрыш игрока А
равен а11,
а при применении чистой стратегии В2
– а12.
Так как значения
лежат в пределах [0,1], то соединяя крайние
точки для стратегий В1
и В2
(строя графики функций А
= (a11
– a21)p1
+ a21
и А
= (a12
– a22)p1
+ a22,
получаем значения выигрышей игрока А
для всех промежуточных значений р1.
В соответствии с принципом максимина, игрок А должен выбрать такую смешанную стратегию, при которой его минимальный выигрыш максимален. Точка N пересечения отрезков прямых (рис. 3.5 ) и определяет как оптимальную цену игры opt, так и оптимальные вероятности p1opt и p2opt = 1 – p1opt, соответствующие оптимальной смешанной стратегии игрока А, т.е. дает решения системы уравнений (3.11), (3.13), (3.14).
Для
графического решения системы уравнений
(3.12), (3.18), (3.19) отложим по оси абсцисс
вероятность
,
а по оси ординат соответствующие этой
вероятности выигрыши игрока В:
B = (a11 – a12)q1 + a12; (3.23)
B = (a21 – a22)q1 + a22. (3.24)
Решением являются координаты точки М пересечения прямых (рис. 3.6), описываемых уравнениями (2.23) и (2.24): q1opt; q2opt = 1 – q1opt и opt.
Это же следует и из принципа максимина, в соответствии с которым игрок В должен выбрать такую смешанную стратегию, при которой его максимальный проигрыш будет минимальным.
Рис. 3.6. Графическое изображение игры для игрока В
Для игры G(2х2) с седловой точкой геометрическая интерпретация решения может быть представлена, например, следующим образом (рис.3.7).
Стратегия
В2
игрока В
является для него явно невыгодной, так
как, применяя её, он в любом случае
проигрывает больше, чем при применении
стратегии В1.
В данной игре
;
;
,
т.е. игра имеет седловую точку N
и решается в чистых стратегиях. Игрок
А
должен применять стратегию А1,
а игрок В
– стратегию В1.
Рис. 3.7. Решение игры в чистых стратегиях
На рис. 3.8 показан случай, в котором решением игры для игрока А является чистая стратегия А2, а для игрока В – стратегия В1. Игра имеет седловую точку N.
Рис. 3.8. Решение игры в чистых стратегиях
Пример. Найти алгебраическим и геометрическим методами решение игры, платёжная матрица которой имеет вид
В данной игре нижняя цена игры = 1 не равна верхней цене игры = 3, поэтому игра не имеет седловой точки и, в соответствии с основной теоремой матричных игр, имеет оптимальное решение в смешанных стратегиях.
Для игрока А, в соответствии с формулами (3.15) и (3.16), оптимальные вероятности применения стратегий А1 и А2 равны
;
.
Для игрока В, в соответствии с формулами (3.20) и (3.21), оптимальные вероятности применения стратегий В1 и В2 равны
;
.
Таким
образом, оптимальные смешанные стратегии
игроков
;
,
а цена игры в соответствии с формулой
(3.22) равна
.
Так
как
,
то игра выгодна для игрока А.
Графическое изображение игры для игрока А показано на рис. 3.9.
Рис. 3.9. Графическое изображение игры для игрока А
Нижняя
граница выигрыша игрока А
определяется ломаной CND.
Оптимальное решение, определяется
точкой N,
и естественно, дает тоже решение, что и
алгебраический метод:
,
.
Геометрическое изображение игры для игрока В показано на рис.3.10.
Рис. 3.10. Графическое изображение игры для игрока В
Оптимальное
решение, определяемое точкой М,
дает решение
,
.
