Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Синтон-сборник.DOC
Скачиваний:
7
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
703 Кб
Скачать
☆

Разминка и чтение Правил

Ведущий вызывает Капитанов и предлагает им сыграть в "Орел или Решку", а именно: у того и другого Капитана между ладонями лежит монета. В каждом такте игры Капитаны скрытно (отвернувшись или руками за спиной) выкладывают свои монеты "орлом" или "решкой" — и одновременно показывают друг другу. Задача одного Капитана — игра на согласование (чтобы у обоих выпала "решка" — или "орел"), задача другого — игра на рассогласование (если у тебя "орел", у меня должна быть "решка"). Кто выигрывает такт, тому очко. Кто выиграет? Постарайтесь организовать короткую демонстративную игру так, чтобы выигрыш зависел не от случайности, а от пред угадывания одним Капитаном стратегии другого.

Эта Разминка между Капитанами очень похожа на предлагаемую Игру между командами, и ее стоит взять за основу при объяснении правил игры "Красное и Черное".

  • Хотя при внешнем сходстве Игра "Красное и Черное" совсем про другое. Игра нацелена на то, чтобы научиться в другом видеть не Врага, против которого вы боритесь, видеть не Соперника, которого надо обыграть, а Друга, вместе с которым вы выиграете больше.

Прочитайте и раздайте заранее отпечатанные Правила Игры (см. ниже). Правила написаны достаточно понятно, поэтому сошлитесь на их понятность и оставьте их без специальных комментариев. В любом случае постарайтесь, чтобы вам не пришлось комментировать и разъяснить "ЗАДАЧУ ИГРЫ".

Игра

Пусть теперь команды разойдутся по разным комнатам — и начнется игра. Собственно игра состоит в том, что команды решают: в этот раз (в этот ход) ВЫБРАТЬ КРАСНОЕ или ВЫБРАТЬ ЧЕРНОЕ. В зависимости от их выбора (но ведь и от выбора Другой Команды!) они получают те или иные ОЧКИ.

Арифметика игры очень проста: чтобы начать получать положительные очки, надо, чтобы ОБЕ команды сыграли на Черное. Однако всегда есть риск, что другая команда сыграет на Красное (чтобы получить больше положительных очков), и тогда моя команда получит много отрицательных очков. И обычно Игра почти сразу идет на Красное: каждый боится, что Другой сыграет на Красное, и поэтому играет на Красное сам. На когда ОБЕ команды играют на Красное, обе команды набирают все больше и больше ОТРИЦАТЕЛЬНЫХ ОЧКОВ, то есть ПРОИГРЫВАЮТ.

  • Эта арифметика лежит почти на поверхности, по крайней мере, все школьники начинают понимать ее уже спустя 5-10 минут. Единственный случай, когда с этой арифметикой люди не разобрались, произошел в игре между педагогами. В той игре один из педагогов, начинающий экстрасенс, взял “рамку” и пытался с ее помощью предсказать действия другой команды...

Игра по правилам играется в десять ходов, на самом же деле играть Игру до конца необязательно, достаточно, чтобы команды сделали несколько ходов до определения своей Стратегии. А стратегия игры девяти команд из десяти — игра на Красное. Игра ПРОТИВ другой команды. С каждым таким ходом команды набирают все больше и больше ОТРИЦАТЕЛЬНЫХ очков, но их не расстраивает их личный проигрыш, их греет то, что ДРУГАЯ КОМАНДА НЕ ВЫИГРЫВАЕТ ТОЖЕ. Пусть проиграю я, зато ты не выиграешь...

В процессе Игры ведущий заходит в комнату то к одной, то к другой команды, интересуется, принято ли решение по очередному ходу. Если решение принимается, он информирует об этом другую команду (не объявляя, КАКОЕ решение принято), и не позже чем через 5 минут решение второй команды должно быть принято. После этого каждая команда узнает решение другой.

Во время этих визитов в ту или другую команду ведущему надо понимать, что каждая команда напряженно ищет ПРАВИЛЬНУЮ СТРАТЕГИЮ игры, и пытается ее угадать в том числе по поведению и реакциям ведущего. Поэтому, чтобы не дать ненужных подсказок, ведущий должен держать себя закрыто-официально, а его лицо должно сохранять полную непроницаемость. С другой стороны, во время этих визитов ведущий должен фиксировать в своей памяти (а если возможность, то и письменно) ход дискуссии и высказывания членов группы — это ему очень пригодится для итогового разбора. Ничто не производит на народ такого впечатления, как цитирование их собственных высказываний...

Если игра идет обычным ходом, то есть сразу жестко и агрессивно, имеет смысл устраивать каждой команде ПАУЗУ ОСМЫСЛЕНИЯ. То есть ведущий приостанавливает Игру и предлагает посмотреть на ситуацию и себя, в частности, предлагает понять и зафиксировать свои чувства к членам его команды и к другой команде.

  • Вопросы типа: Кто они для тебя? Что ты думаешь о них? Какие чувства ты испытываешь к ним? Что ты хочешь им сделать?

Имеет смысл после второго хода, перед важным — третьим — ходом пригласите команды в то место, где они расстались из Ручейка. “Я сейчас приостанавливаю игру, и вы сейчас выйдете в коридор, где вы после ручейка расстались в другой командой. Туда же выйдет и другая команда, вы построитесь линиями друг против друга. Напоминаю, что запрещены любые контакты между вами, должна быть полная тишина”. Пусть, глядя в глаза друг другу, вспомнят, кто для них эти люди из другой команды, пусть посмотрят им в глаза и подумают о чувствах к ним и о мыслях о них.

  • Легко воевать с абстрактным соперником или врагом. Но когда ты смотришь в глаза хорошему человеку, привычка “воевать” сталкивается в пониманием, что воевать — глупо. Неужели ты хотел “обдурить” этого человека? Неужели он хотел подставить тебя? Глядя глаза в глаза, в это поверить трудно...

Тем не менее, инерция “желания победить” велика, и игра, хотя и с большими сомнениями, все-таки катится (вниз) дальше... Если ходы делаются быстро, можно доиграть до конца, если же дискуссии внутри команд затягиваются, игру можно прервать в любом месте: ведь Игра уже сыграна...

Команды снова стоит построить, как после Ручейка, друг перед другом. Спросите их перед лицом друг друга: "Поднимите руки, перед кем стоит симпатичный ему человек?! (...) Перед кем стоит человек, которого можно считать Другом? (...) Передо мной стоит мой Друг. Но я хотел выиграть. Поднимите руки, кто для этого был готов во время этой игры обмануть своего Друга? (...) Многие догадывались, что неплохо было бы друг другу уступить, сделать шаг навстречу. Поднимите руки, кто боялся сделать этот рискованный шаг, кто не доверял Другу? (...) Поднимите руки, кто думал, что его Друг мог подставить его, обмануть его, — то есть оказаться такой же сволочью, как и ты? (...) И поднимите руки, кто проявил или был готов проявить Доброту к другой команде, к своим Друзьям — не из-за доброты, а скорее из-за интереса? (...)"

  • Это довольно распространенный вариант: многие чувствуют тупость игры на Красное, им становится скучно, и они решают “ради интереса” сыграть на Черное, тем более что это связано с “благородными мотивами”.

Все возвращаются в комнату для занятий, садятся по кругу, но пока раздельно, команда на команду. Ведущий берет Слово.

  • Это — самый важный момент в Игре. Игра сыграна, но она пока не понята игроками, не пережит ее Смысл. И очень многие будут упираться против того, что говорит Ведущий. Поэтому он должен сказать СИЛЬНО. Как правило, стоит говорить жестким монологом, не давая возражать. Пусть слушают о том, что они сделали...