Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МЕТОДИЧКААфанасьев, Коморин, Тимонин.docx
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆
  • А потом пришло время расстаться.

    Их автобус отвез до вокзала

    И уехал веснушчатый рыцарь В синей майке со звездочкой алой.

    1. А девчонка про то не узнала,

    Что была для него всех дороже,

    И еще две недели вздыхала

    Об отрядном вожатом Сереже.

    В. Егоров МОНОЛОГ СЫНА

    1. Нам с сестренкой каюк,

    Наша мама на юг Улетела недавно.

    Жизнь без мамы не мед Это каждый поймет,

    А с отцом И подавно.

    В доме трам-тарарам,

    Папа нас по утрам Кормит жженою кашей.

    Он в делах, как в дыму,

    И ему потому не до шалостей наших.

    Припев: А пошалить хочется очень,

    Мы ведь не так много и хочем, Каждый отец и даже отчим Это поймет.

    1. Вот вчера, например, я такое имел — Полетать захотелось.

    И, была-не была, два бумажных крыла Мы приделали к телу.

    И пошли на балкон, пусть на нас из окон Поглядят домочадцы,

    Как с балкона мы, ах, сиганем на крылах, Чтоб по воздуху мчаться.


    Припев: Плыли внизу реки, поляны,

    У всех отцов падали шляпы.

    Вот красота, только бы папа не увидал.

    1. Я почти улетал, но отец увидал Представляете, жалость.

    Он расширил глаза и схватил меня за...

    То, что ближе лежало.

    Папы страшен оскал, я от папы скакал,

    Как лошадка в галопе,

    И, как будто коня, папа шлепал меня %

    По гарцующей попе.

    Припев: У всех отцов богатый опыт

    По мастерству шлепанья попы.

    Вот подрасту и буду шлепать Попу я сам.

    1. Мы отца не виним, мы помиримся с ним, Позабудем о ссоре.

    Есть такой порошок, с ним летать хорошо, Называется порох.

    Мне б достать порошка, пол посыпать слегка, Бросить спичечку на пол.

    Как взлететь я хотел и хоть сам не взлетел, Так взлечу вместе с папой.

    А. Якушева ТЫ - МОЕ ДЫХАНИЕ...

    1. Ты — мое дыхание,

    Утро мое ты раннее,

    Ты и солнце жгучее и дожди.

    Всю себя измучаю —

    Стану я самой лучшею,

    По такому случаю ты подожди. — 2 раза.

    1. Подожди, себя тая, —

    Самой красивой стану я,

    Стану самой умною и большой.

    Столько лет все думаю,

    Как бы найти звезду мою?

    А звезда — рюкзак на плечи и пошел. — 2 раза.


    1. Ты — моя мелодия,

    Ты — вроде ты и вроде — я,

    Мой маяк у вечности на краю.

    Спросят люди вновь еще:

    «Как ты к нему относишься?»

    Я тогда им эту песню пропою. — 2 раза.

    ДЫМ КОСТРА

    1. Дым костра создает уют,

    Искры гаснут в полете сами.

    Пять ребят о любви поют, __ 9 Чуть охрипшими голосами. ~ f,a3a‘

    1. Пять сердец бьются, как одно, Вспоминая подруг далеких,

    Тех, что ждут их уже давно, _ 9 Самых близких и яснооких. ~~ раза

    1. Если б слышали те, о ком Эта песня сейчас звучала,

    Прибежали б сюда тайком, _ ?

    Чтоб послушать ее сначала. — раза'

    1. Чтоб почувствовать до конца Эти губы и эти руки,

    Как умеют любить сердца, Огрубевшие от разлуки.

    Г. Аделунг

    МЫ С ТОБОЙ ДАВНО УЖЕ НЕ ТЕ

    1. Мы с тобой давно уже не те,

    Мы не живем делами грешными: Спим в тепле, не верим темноте, И шпаги на стену повешены.

    В нашей шхуне сделали кафе,

    На тумбу пушку исковеркали, Истрачен порох фейерверками,

    На катафалк пошел лафет.


    1. Мы с тобой давно уже не те,

    И нас опасности не балуют.

    Кэп попал в какой-то комитет,

    А боцман служит вышибалою.

    Нас теперь не трогает роса,

    На парусах уж не разляжешься — Пустил артельщик разгулявшийся На транспаранты паруса.

    1. Мы с тобой не те уже совсем, —

    И все дороги нам заказаны:

    Спим в тепле на средней полосе, Избрали город вечной базою.

    Знаю, нам не пережить зимы,

    А шхуна — словно кот на привязи, Кривая никуда не вывезет —

    Ведь море ждет нас, черт возьми!

    1. Море ждет, а мы совсем не там, — Такую жизнь пошлем мы к лешему. Боцман — я! Ты будешь капитан. Нацепим шпаги потускневшие.

    Мы с тобой пройдем по кабакам, Команду старую разыщем мы...

    А здесь, а здесь мы просто лишние, Давай, командуй, капитан!

    Н. Лисица ВАЛЬС В РИТМЕ ДОЖДЯ

    1. Солнца не будет — жди не жди, Третью неделю льют дожди. Третью неделю наш маршрут

    С доброй погодой врозь.

    Словно из мелких, мелких сит Третью неделю моросит.

    Чтоб не погас у нас костер, Веток подбрось.

    1. В мокрых палатках спят друзья, Только дежурным спать нельзя.


    Сосны качаются в ночи,

    Словно орган гудя.

    А у костра ни сесть, ни лечь,

    Как не устанет дождик сечь! Слушай, давай станцуем вальс В ритме дождя.

    1. В небе не виден звездный свет,

    В небе просвета даже нет,

    А под ногами не паркет,

    А в основном вода.

    Не согревает нынче нас Этот смешной и странный вальс, И вопреки всему горит Наша звезда.

    Р. Ченборисова, И. Сидоров ЛЮДИ ИДУТ ПО СВЕТУ

    1. Люди идут по свету...

    Им вроде немного надо —

    Была бы прочна палатка,

    Да был бы не скучен путь!

    Но с дымом сливается песня, Ребята отводят взгляды,

    И шепчет во сне бродяга Кому-то: «Не позабудь!»

    1. Они в городах не блещут Манерой аристократов,

    Но в чутких высоких залах,

    Где шум суеты затих,

    Страдают в бродячих душах Бетховенские сонаты И светлые песни Грига Переполняют их.

    1. Люди идут по свету.

    Слова их порою грубы.

    — Пожалуйста... извините... —

    С усмешкой они говорят.


    Но грустную нежность песни Ласкают сухие губы,

    И самые лучшие книги Они в рюкзаках хранят.

    1. Выверен старый компас, Получены карты и сроки, Выштопан на штормовке Лавины предательский след. Счастлив, кому знакомо Щемящее чувство дороги. Ветер рвет горизонты И раздувает рассвет.

    Е. Кумеико

    ДОМ

    1. Мимо текла, текла река,

    Плыли куда-то облака,

    Шел человек, была дорога нелегка.

    И человек мечтал о том,

    Что он построит где-то дом И поселится счастье с ним В доме одном.

    1. Если когда-то он сдавал,

    Он непременно напевал

    Песню любимую свою, ту, что пою. Дом, как известно, всем давно,

    Это не стены, не окно,

    Это не стулья со столом, это не дом.

    1. Дом — это то, куда готов

    Ты возвращаться вновь и вновь, Яростным, добрым, нежным, злым, Еле живым.

    Дом — это там, где вас поймут,

    Там, где надеются и ждут,

    Где ты забудешь о плохом, —

    Это твой дом.


    В. Ланцберг

    РЕБЯТА, НАДО ВЕРИТЬ В ЧУДЕСА

    1. Ребята, надо верить в чудеса,

    Когда-нибудь весенним утром ранним Над океаном алые взметнутся паруса И скрипка пропоет над океаном.

    1. Не три глаза, ведь это же не сон,

    И алый парус, правда, гордо реет

    В той бухте, где отважный Грэй нашел сворю Ассоль, В той бухте, где Ассоль дождалась Грэя.

    1. С друзьями легче море переплыть

    И пить морскую соль, что нам досталась,,

    А без друзей на свете было б очень труднто жить,

    И серым стал бы даже алый парус.

    1. Ребята, над б верить в чудеса,

    Когда-нибудь однажды утром ранним.

    Над океаном алые взметнутся паруса И скрипка пропоет над океаном.

    М. Рысаков

    РАДУГА

    1. Радуга повисла разноцветным коромыслом,

    Опустив один конец в зеленый океан.

    Чуть пофантазируй и представь, что ветер свшстнул, — Спутанной мечты твоей он разогнал туман.

    Припев: Радуга! Радуге радуйся,

    Если мечтаешь и ждешь.

    Милой сторонке обрадуйся,

    Если такую найдешь.

    1. Положу в карман себе я солнечный фонарик,

    Выкрою из неба голубые паруса,

    А из облаков себе я сделаю кораблик И умчусь куда-нибудь, куда глядят глаза.

    Припев.


    1. А когда глаза свои немного приоткрою,

    Никому не веря, что это только сон.

    Улыбнусь мечте своей, ладошкою прикроюсь — И увижу радугу я из своих окон.

    Припев.

    ТЫ ДА Я, ДА МЫ С ТОБОЙ

    1. Ты да я, да мы с тобой,

    Ты да я, да мы с тобой...

    Здорово, когда на свете есть друзья! Если б жили все в одиночку,

    То уже давно на кусочки Развалилась бы, наверное, Земля.

    1. Ты да я, да мы с тобой,

    Ты да я, да мы с тобой...

    Землю обойдем, потом махнем на Марс. Может, у оранжевой речки —

    Там уже грустят человечки Оттого, что слишком долго нету нас.

    1. Ты да я, да мы с тобой,

    Ты да я, да мы с тобой...

    Нас не разлучит ничто и никогда.

    Даже если мы расстаемся,

    Дружба все равно остается,

    Дружба остается с нами навсегда.

    В. Ланцберг

    ПИСЬМО ДРУГУ

    1. Пора в дорогу, старина,

    Подъем пропет.

    Ведь ты же сам мечтал услышать, старина, Как на заре стучатся волны в парапет И чуть звенит бакштаг,

    Как первая струна.


    Дожди размоют отпечатки наших кед, Загородит дорогу горная стена,

    Но мы пройдем и грянут волны в парапет,

    И зазвенит бакштаг,

    Как первая струна.

    1. Послушай, парень,

    Ты берешь ненужный груз.

    Ты слишком долго с ней прощался у дверей. Чужими делает людей слепая грусть И повернуть обратно хочется скорей.

    Пойми, старик, ты безразличен ей давно, Пойми, старик, она прощалась не с тобой, Пойми, старик, ей абсолютно все равно,

    Что шум приемника, что утренний прибой.

    1. А если трудно разом все перечеркнуть,

    Давай разделим пополам твою печаль.

    И я когда-то первый раз пускался в путь И все прощался и не мог сказать «прощай»! Ну что ж, пора, уже кончается рассвет,

    Ведь ты же сам мечтал услышать, старина, Как на заре стучатся волны в парапет И чуть звенит бакштаг,

    Как первая струна.

    О. Митяев

    ПОСВЯЩЕНИЕ ИЛЬМЕНСКОМУ ФЕСТИВАЛЮ

    1. Изгиб гитары желтой Ты обнимаешь нежно,

    Струна осколком эха Пронзит тугую высь.

    Качнется купол неба,

    Большой и звездно-снежный.

    Как здорово, что все мы здесь Сегодня собрались.

    1. Как отблеск от заката,

    Костер меж сосен пляшет.


    Ты что грустишь, бродяга,

    А ну-ка улыбнись.

    И кто-то очень близкий Тебе негромко скажет:

    Как здорово, что все мы здесь Сегодня собрались.

    1. И все же с болью в горле Мы тех сегодня вспомним, Чьи имена, как раны На сердце запеклись.

    Мечтами их и песнями Мы каждый вздох наполним, Как здорово, что все мы здесь Сегодня собрались.

    ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

    Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помога­ют сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ре­бятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигатель­ных усилий, направленных на достижение условной цели, огово­ренной в правилах. Особенность подвижных игр — их соревно­вательный, творческий, коллективный характер. В них проявля­ется умение действовать вместе с командой в непрерывно меня­ющихся условиях.

    Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и ор­ганизаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вме­сте, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иног­да полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину пред­стоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...» Органи­зуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете для них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т. е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Ес-

    151

    1

    ли во время игры правила не выполняются, приостановите игру сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в че\| ] ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о проис^ ходящем. Если интерес к игре пропадет, попробуйте усложнить прарила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является иг~ рой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий на- бор способов поведения, пока их действия нельзя заранее преду. гадать. Не упустите момент, когда игру лучше всего завершить, ц еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приго­товьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организо­вать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.

    А теперь игры.

    ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК

    Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдо­вать «замок», а вторая команда — помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся глав­ные ворота — двое ребят из второй команды с завязанными гла­зами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача — незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

    Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут пере­двигаться по площадке.

    СВЕТОФОР

    На площадке чертятся две линии на расстоянии 5—6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Во­дящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет при­сутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо веду-

    152

    ^его за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водя­щий может осалить перебегающего пространство между линиями ^1-рока. Осаленный становится водящим.

    А-РАМ-ШИМ-ШИМ

    Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытя­нутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: А-ра-шим-шим. *

    А-ра-шим-шим,

    Арамия-гусия,

    Покажи-ка на меня.

    На последних словах круг останавливается, и играющие смот­рят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водя­щий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре од­новременно поворачивают голову. Если они повернули голову в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят — поют, танцуют, читают и т. д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру сначала.

    Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре — два мальчика или две девочки, то они в та­кой ситуации просто пожимают друг другу руки.

    ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА

    | Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики», или «логово зайца». Вы­бираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убе­гать от охотника, при этом он может спрягаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, стано­вится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зай­ца, то они меняются ролями.

    САНТИКИ-САНТИКИ-ЛИМ-ПО-ПО

    Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отхо­дит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие

    153

    выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен буд^ показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживал^ по голове, притоптывание ногой и т. д.). Все остальные игра^ ющие должны тут же повторять его движения. После того кад показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. £ его задачу входит определить, кто показывает все движения. Двц„ жения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протя­жении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики- лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его пере- нять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для уга­дывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий ста­новится водящим.

    ЗДРАВСТВУЙТЕ

    Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по вне­шней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кру­гу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

    ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК?

    Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закры­вает глаза. Играющие идут по кругу со словами «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок», (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадает, игра начинается сначала.

    ВОДЯНОЙ

    Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие дви­гаются по кругу со словами:

    Дедушка водяной,

    Что сидишь ты под водой,

    Выгляни на чуточку,

    На одну минуточку.

    Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, лодходит к одному из играющих. Его задача — определить, кто леред ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, цо глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.

    ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ

    На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные ли­нии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются точно так же еще 2 линии. Первые две линии — это линии старта, вто­рые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии 1—1,5 метра. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ве­дущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют во­робьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спря­таться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят во­рон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

    БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ

    Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, обра­зуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто бу­дет «бежой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произ­носит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все «белки» оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь «бежой». Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит «орехи», то местами меняются «орехи», и во­дящий, занявший место в гнезде, становится «орехом».

    Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе эти функции выполнять один человек.

    Ведущим может быть подана команда: «бежи, шишки, оре­хи», и тогда меняются местами сразу все.

    155

    ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА

    Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередисто- ящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне это голова дракона, последний — хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» — поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою очередь, — убежать от «голо­вы». Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

    НЕВОД

    Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как мож­но больше «плавающих рыб», т. е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увиль­нуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

    КОТ И МЫШИ

    На расстоянии 10 метров чертятся две линии: за одной — до­мик «кота», за другой — домик «мышей». Водящий — «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:

    Вышли мыши как-то раз,

    Посмотреть, который час.

    Раз, два, три, четыре,

    Мыши дернули за гири...

    (В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)

    Вдруг раздался страшный звон.

    Побежали мыши вон.

    После слова «вон» «кот» просыпается и бежит догонять «мы­шей». «Мышки» должны спрятаться в своем домике. Те же, кого «кот» поймал, выбывают из игры или меняются ролями с «ко­том».

    156

    КАПКАНЫ

    Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и под­няв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначитель­ном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. ребята, изо­бражающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят — *тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

    БЕРЕГ И РЕКА

    Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно ц один метр. Между этими линиями «река», а по краям — «берег». Все ребята стоят на «бе­регах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ве­дущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в во­де, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнима­тельные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

    ВОЛКИ ВО РВУ

    На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — «волки». Их немного — всего два или три. Все остальные играющие — «зайцы» — стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осаленными. Если до «зайца» дотронулись, он выбывает из игры или становится «вол­ком». «Волки» могут осалить «зайцев», только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

    157

    БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ

    Все играющие — «белки», они должны стоять на дереве (ца деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревья* ми бегает «собака» — водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если это ей удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок» которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в ро* ще, где много деревьев, но растут они неплотно.

    СЧИТАЛКА

    Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый за­поминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер — ноль. Играющие, номера которых назвали, должны выйти из круга и по команде водящего занять одно из свободных мест. Причем это пытается сделать и во­дящий. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стояв­шего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водя­щим, и его порядковый номер — ноль.

    ПОДМИГИШИ

    Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и во­дящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной во­дящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок вто­рой линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. е. встает в первую линию и на­чинает подмигивать. Игра может продолжаться, пока не наскучит.

    АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

    Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой пло­щадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы — более сложные образо-

    158

    ваЯИЯ, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть ^ два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего jjy^cHo будет создать «молекулу», т. е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция 0ет по три!», то это значит, что три игрока — «атома» сливаются р одну «молекулу». Если ведущий произносит: «Реакция идет по дять», то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: «Реакция окончена». Если ре­бята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», — взрослый человек должен популярно им объяснить. “«Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит ко­манда: «Реакция идет по одному».

    САЛКИ

    Сюжет этой игры очень прост: выбирает один водящий, кото­рый должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игро­ков.

    Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.

    1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он дол­жен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осали­ли. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам ста­новится водящим.

  • Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сто­рону и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдо­вать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водя­щий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, во­дящих может быть 2—3 человека.

    ПРЯТКИ

    Водящий, выбранный с помощью считалки йграющими, ста­новится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место Называется «кон». Пока водящий громко считает до 20—30, все играющие прячутся на определенной территории. После оконча­ния счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что иг­рок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если Найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водя­щего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и

    159


    ждет окончания игры. Водящий должен «застукать» как мо*ц0 больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим стан о, вится тот игрок, который был найден и «застукан» последние (Или по решению играющих — первым.) Каждый раз, когда в0^ дящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут неза. метно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

    ГУСИ

    На площадке, на расстоянии 10—15 метров чертятся две ли­нии — два «дома». В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между «домами, под горой» живет «волк» — водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего дет­ства:

    • Гуси, гуси!

  • Га-га-га.

  • Есть хотите?

  • Да-да-да.

  • Так летите!