- •Что делать с детьми в загородном лагере
- •С.П.Афанасьев, с.В.Коморин, а.И.Тимонин
- •Что взять с собой в лагерь
- •Как понравиться детям
- •(См. След, гл.) как полюбить детей
- •Как организовать регистрацию
- •Чем занять детей во время поездки в автобусе
- •«Эй, приятель!
- •Как познакомить детей с лагерем
- •Какой номер у лагерной машины?
- •Ч то делать вечером в первый день смены
- •Что такое оргпериод
- •Оборудование отрядного места с выкладыванием из ши- шек и камешков эмблемы и названия отряда.
- •Как быстро запомнить имена детей
- •Как обращаться к детям
- •Как составить вместе с детьми план смены
- •Как красиво оформить план смены
- •Нужно ли придумывать название отряду
- •Где собраться отряду
- •Как ходить в столовую
- •Что делать в основной период смены
- •Как провести творческий конкурс
- •Интересные задания.
- •Красивое оформление.
- •Чем наградить победителя творческого конкурса
- •Как провести познавательную викторину
- •Как организовать спортивную эстафету
- •Как начать день
- •Как закончить день
- •Что такое тематический день
- •Что делать, если в вашем отряде у кого-то день рождения
- •Mn человечеством модель общественного самоуправления: в
- •Что делать в жаркий день на пляже
- •Что рассказывать детям перед сном
- •Что делать в«тихий час»
- •Как наказывать детей
- •Что делать в родительский день
- •Что делать, если к кому-то не приехали родители
- •Что делать в заключительный период смены
- •А вам в награду останется память о самых лучших детях.
- •Считалки считалка? считалка... Считалка!
- •Речевки
- •С ярко-красным шиповником горным Возвращался в свой лагерь Алешка, Чтобы после вечернего горна Бросить ветку с цветком ей в окошко..
- •Они в городах не блещут Манерой аристократов,
- •6 • С. Афанасьев и др.
- •12 Палочек
- •Спортивные эстафеты
- •Отрядные дела
А потом пришло время расстаться.
Их автобус отвез до вокзала
И уехал веснушчатый рыцарь В синей майке со звездочкой алой.
А девчонка про то не узнала,
Что была для него всех дороже,
И еще две недели вздыхала
Об отрядном вожатом Сереже.
В. Егоров МОНОЛОГ СЫНА
Нам с сестренкой каюк,
Наша мама на юг Улетела недавно.
Жизнь без мамы не мед Это каждый поймет,
А с отцом И подавно.
В доме трам-тарарам,
Папа нас по утрам Кормит жженою кашей.
Он в делах, как в дыму,
И ему потому не до шалостей наших.
Припев: А пошалить хочется очень,
Мы ведь не так много и хочем, Каждый отец и даже отчим Это поймет.
Вот вчера, например, я такое имел — Полетать захотелось.
И, была-не была, два бумажных крыла Мы приделали к телу.
И пошли на балкон, пусть на нас из окон Поглядят домочадцы,
Как с балкона мы, ах, сиганем на крылах, Чтоб по воздуху мчаться.
Припев:
Плыли внизу реки, поляны,
У
всех отцов падали шляпы.
Вот
красота, только бы папа не увидал.
Я
почти улетал, но отец увидал Представляете,
жалость.
Он расширил глаза и схватил меня за...
То, что ближе лежало.
Папы страшен оскал, я от папы скакал,
Как лошадка в галопе,
И, как будто коня, папа шлепал меня %
По гарцующей попе.
Припев: У всех отцов богатый опыт
По мастерству шлепанья попы.
Вот подрасту и буду шлепать Попу я сам.
Мы отца не виним, мы помиримся с ним, Позабудем о ссоре.
Есть такой порошок, с ним летать хорошо, Называется порох.
Мне б достать порошка, пол посыпать слегка, Бросить спичечку на пол.
Как взлететь я хотел и хоть сам не взлетел, Так взлечу вместе с папой.
А. Якушева ТЫ - МОЕ ДЫХАНИЕ...
Ты — мое дыхание,
Утро мое ты раннее,
Ты и солнце жгучее и дожди.
Всю себя измучаю —
Стану я самой лучшею,
По такому случаю ты подожди. — 2 раза.
Подожди, себя тая, —
Самой красивой стану я,
Стану самой умною и большой.
Столько лет все думаю,
Как бы найти звезду мою?
А звезда — рюкзак на плечи и пошел. — 2 раза.
Ты
— моя мелодия,
Ты
— вроде ты и вроде — я,
Мой
маяк у вечности на краю.
Спросят
люди вновь еще:
«Как
ты к нему относишься?»
Я
тогда им эту песню пропою. — 2 раза.
ДЫМ
КОСТРА
Дым
костра создает уют,
Искры гаснут в полете сами.
Пять ребят о любви поют, __ 9 Чуть охрипшими голосами. ~ f,a3a‘
Пять сердец бьются, как одно, Вспоминая подруг далеких,
Тех, что ждут их уже давно, _ 9 Самых близких и яснооких. ~~ раза
Если б слышали те, о ком Эта песня сейчас звучала,
Прибежали б сюда тайком, _ ?
Чтоб послушать ее сначала. — раза'
Чтоб почувствовать до конца Эти губы и эти руки,
Как умеют любить сердца, Огрубевшие от разлуки.
Г. Аделунг
МЫ С ТОБОЙ ДАВНО УЖЕ НЕ ТЕ
Мы с тобой давно уже не те,
Мы не живем делами грешными: Спим в тепле, не верим темноте, И шпаги на стену повешены.
В нашей шхуне сделали кафе,
На тумбу пушку исковеркали, Истрачен порох фейерверками,
На катафалк пошел лафет.
Мы
с тобой давно уже не те,
И нас опасности не балуют.
Кэп попал в какой-то комитет,
А боцман служит вышибалою.
Нас теперь не трогает роса,
На парусах уж не разляжешься — Пустил артельщик разгулявшийся На транспаранты паруса.
Мы с тобой не те уже совсем, —
И все дороги нам заказаны:
Спим в тепле на средней полосе, Избрали город вечной базою.
Знаю, нам не пережить зимы,
А шхуна — словно кот на привязи, Кривая никуда не вывезет —
Ведь море ждет нас, черт возьми!
Море ждет, а мы совсем не там, — Такую жизнь пошлем мы к лешему. Боцман — я! Ты будешь капитан. Нацепим шпаги потускневшие.
Мы с тобой пройдем по кабакам, Команду старую разыщем мы...
А здесь, а здесь мы просто лишние, Давай, командуй, капитан!
Н. Лисица ВАЛЬС В РИТМЕ ДОЖДЯ
Солнца не будет — жди не жди, Третью неделю льют дожди. Третью неделю наш маршрут
С доброй погодой врозь.
Словно из мелких, мелких сит Третью неделю моросит.
Чтоб не погас у нас костер, Веток подбрось.
В мокрых палатках спят друзья, Только дежурным спать нельзя.
Сосны
качаются в ночи,
Словно
орган гудя.
А
у костра ни сесть, ни лечь,
Как
не устанет дождик сечь! Слушай, давай
станцуем вальс В ритме дождя.
В
небе не виден звездный свет,
В
небе просвета даже нет,
А
под ногами не паркет,
А
в основном вода.
Не
согревает нынче нас Этот смешной и
странный вальс, И вопреки всему горит
Наша звезда.
Р.
Ченборисова, И. Сидоров ЛЮДИ
ИДУТ ПО СВЕТУ
Люди
идут по свету...
Им вроде немного надо —
Была бы прочна палатка,
Да был бы не скучен путь!
Но с дымом сливается песня, Ребята отводят взгляды,
И шепчет во сне бродяга Кому-то: «Не позабудь!»
Они в городах не блещут Манерой аристократов,
Но в чутких высоких залах,
Где шум суеты затих,
Страдают в бродячих душах Бетховенские сонаты И светлые песни Грига Переполняют их.
Люди идут по свету.
Слова их порою грубы.
— Пожалуйста... извините... —
С усмешкой они говорят.
Но
грустную нежность песни Ласкают сухие
губы,
И
самые лучшие книги Они в рюкзаках
хранят.
Выверен
старый компас, Получены карты и сроки,
Выштопан на штормовке Лавины предательский
след. Счастлив, кому знакомо Щемящее
чувство дороги. Ветер рвет горизонты
И раздувает рассвет.
Е.
Кумеико
ДОМ
Мимо
текла, текла река,
Плыли куда-то облака,
Шел человек, была дорога нелегка.
И человек мечтал о том,
Что он построит где-то дом И поселится счастье с ним В доме одном.
Если когда-то он сдавал,
Он непременно напевал
Песню любимую свою, ту, что пою. Дом, как известно, всем давно,
Это не стены, не окно,
Это не стулья со столом, это не дом.
Дом — это то, куда готов
Ты возвращаться вновь и вновь, Яростным, добрым, нежным, злым, Еле живым.
Дом — это там, где вас поймут,
Там, где надеются и ждут,
Где ты забудешь о плохом, —
Это твой дом.
В.
Ланцберг
РЕБЯТА,
НАДО ВЕРИТЬ В ЧУДЕСА
Ребята,
надо верить в чудеса,
Когда-нибудь весенним утром ранним Над океаном алые взметнутся паруса И скрипка пропоет над океаном.
Не три глаза, ведь это же не сон,
И алый парус, правда, гордо реет
В той бухте, где отважный Грэй нашел сворю Ассоль, В той бухте, где Ассоль дождалась Грэя.
С друзьями легче море переплыть
И пить морскую соль, что нам досталась,,
А без друзей на свете было б очень труднто жить,
И серым стал бы даже алый парус.
Ребята, над б верить в чудеса,
Когда-нибудь однажды утром ранним.
Над океаном алые взметнутся паруса И скрипка пропоет над океаном.
М. Рысаков
РАДУГА
Радуга повисла разноцветным коромыслом,
Опустив один конец в зеленый океан.
Чуть пофантазируй и представь, что ветер свшстнул, — Спутанной мечты твоей он разогнал туман.
Припев: Радуга! Радуге радуйся,
Если мечтаешь и ждешь.
Милой сторонке обрадуйся,
Если такую найдешь.
Положу в карман себе я солнечный фонарик,
Выкрою из неба голубые паруса,
А из облаков себе я сделаю кораблик И умчусь куда-нибудь, куда глядят глаза.
Припев.
А
когда глаза свои немного приоткрою,
Никому
не веря, что это только сон.
Улыбнусь
мечте своей, ладошкою прикроюсь — И
увижу радугу я из своих окон.
Припев.
ТЫ
ДА Я, ДА МЫ С ТОБОЙ
Ты
да я, да мы с тобой,
Ты да я, да мы с тобой...
Здорово, когда на свете есть друзья! Если б жили все в одиночку,
То уже давно на кусочки Развалилась бы, наверное, Земля.
Ты да я, да мы с тобой,
Ты да я, да мы с тобой...
Землю обойдем, потом махнем на Марс. Может, у оранжевой речки —
Там уже грустят человечки Оттого, что слишком долго нету нас.
Ты да я, да мы с тобой,
Ты да я, да мы с тобой...
Нас не разлучит ничто и никогда.
Даже если мы расстаемся,
Дружба все равно остается,
Дружба остается с нами навсегда.
В. Ланцберг
ПИСЬМО ДРУГУ
Пора в дорогу, старина,
Подъем пропет.
Ведь ты же сам мечтал услышать, старина, Как на заре стучатся волны в парапет И чуть звенит бакштаг,
Как первая струна.
Дожди
размоют отпечатки наших кед, Загородит
дорогу горная стена,
Но
мы пройдем и грянут волны в парапет,
И
зазвенит бакштаг,
Как
первая струна.
Послушай,
парень,
Ты берешь ненужный груз.
Ты слишком долго с ней прощался у дверей. Чужими делает людей слепая грусть И повернуть обратно хочется скорей.
Пойми, старик, ты безразличен ей давно, Пойми, старик, она прощалась не с тобой, Пойми, старик, ей абсолютно все равно,
Что шум приемника, что утренний прибой.
А если трудно разом все перечеркнуть,
Давай разделим пополам твою печаль.
И я когда-то первый раз пускался в путь И все прощался и не мог сказать «прощай»! Ну что ж, пора, уже кончается рассвет,
Ведь ты же сам мечтал услышать, старина, Как на заре стучатся волны в парапет И чуть звенит бакштаг,
Как первая струна.
О. Митяев
ПОСВЯЩЕНИЕ ИЛЬМЕНСКОМУ ФЕСТИВАЛЮ
Изгиб гитары желтой Ты обнимаешь нежно,
Струна осколком эха Пронзит тугую высь.
Качнется купол неба,
Большой и звездно-снежный.
Как здорово, что все мы здесь Сегодня собрались.
Как отблеск от заката,
Костер меж сосен пляшет.
Ты
что грустишь, бродяга,
А
ну-ка улыбнись.
И
кто-то очень близкий Тебе негромко
скажет:
Как
здорово, что все мы здесь Сегодня
собрались.
И
все же с болью в горле Мы тех сегодня
вспомним, Чьи имена, как раны На сердце
запеклись.
Мечтами
их и песнями Мы каждый вздох наполним,
Как здорово, что все мы здесь Сегодня
собрались.
ПОДВИЖНЫЕ
ИГРЫ
Там,
где подвижная игра, нет места скуке.
Эти игры помогают сделать эмоциональную
разведку, лучше познакомиться с
ребятами. Подвижные игры всегда
требуют от играющих двигательных
усилий, направленных на достижение
условной цели, оговоренной в правилах.
Особенность подвижных игр — их
соревновательный, творческий,
коллективный характер. В них проявляется
умение действовать вместе с командой
в непрерывно меняющихся условиях.
Не
сомневаемся, что Вы не один раз были
участниками и организаторами
подвижных игр. Поэтому давайте вспомним
вместе, что самое главное в организации
таких игр. Каждая игра имеет свою игровую
задачу: «догони», «поймай», «найди» и
др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят,
заинтересовать их. Иногда полезно
сыграть на самолюбии ребят, выразив
«сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте
перед детьми яркую картину предстоящего
действия. Не стоит в начале ограничиваться
одной лишь дежурной фразой: «А сейчас
мы будем играть в...» Организуя
подвижные игры, помните, что лучше, если
Вы будете для них таким же участником,
как и ребята. Каждая игра имеет свои
правила. Четко объясните их. Эффективнее
это можно сделать, если одновременно
с рассказом Вы показываете действия,
т. е. создаете образное представление
об игре. Пусть кто-то из ребят повторит
за Вами то, что потребует особого
внимания в игре. Ес-
151
1
ли
во время игры правила не выполняются,
приостановите игру
сделайте
веселый комментарий происходящего и
покажите, в че\| ] ошибка. В ходе игры
будьте эмоциональны и непосредственны
Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный
репортаж о проис^ ходящем. Если интерес
к игре пропадет, попробуйте усложнить
прарила, это обычно вдохновляет. Но
помните: игра является иг~ рой до тех
пор, пока она дает действующим лицам
широкий на- бор способов поведения,
пока их действия нельзя заранее преду.
гадать. Не упустите момент, когда игру
лучше всего завершить, ц еще, для
некоторых игр требуется несложный
инвентарь, приготовьте его заранее.
Хорошо подумайте, где Вам лучше
организовать игру. Пусть это будет
удобное и безопасное место. Часто для
проведения игр надо разбиться на
команды, держите для этого в запасе
несколько оригинальных считалок.
А
теперь игры.
ЗАКОЛДОВАННЫЙ
ЗАМОК
Играющие
делятся на две команды. Первая должна
расколдовать «замок», а вторая
команда — помешать им в этом. «Замком»
может служить дерево или стена. Около
«замка» находятся главные ворота —
двое ребят из второй команды с завязанными
глазами. Вообще у всех игроков этой
команды глаза должны быть завязаны.
Они произвольно, так, как им хочется,
располагаются на игровой площадке.
Игроки, которые должны расколдовать
«замок», по команде ведущего начинают
бесшумно двигаться к главным воротам.
Их задача — незаметно дойти до ворот,
пройти сквозь них и дотронуться до
«замка». При этом игра считается
оконченной. Но задача второй команды
с завязанными глазами осалить тех, кто
движется к «замку». Те, кого осалят,
выбывают из игры. По окончанию игры
ребята меняются ролями.
Перед
началом игры надо оговорить одно
условие: будут ли ребята из второй
команды стоять на месте или они могут
передвигаться по площадке.
СВЕТОФОР
На
площадке чертятся две линии на расстоянии
5—6 метров друг от друга. Играющие стоят
за одной линией. Водящий стоит между
линиями примерно посередине спиной к
играющим. Водящий называет какой-то
цвет. Если у играющих этот цвет
присутствует в одежде, они
беспрепятственно проходят мимо веду-
152
^его
за другую линию. Если такого цвета в
одежде нет, то водящий может осалить
перебегающего пространство между
линиями ^1-рока.
Осаленный становится водящим.
А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий
стоит в центре круга с закрытыми глазами
и вытянутой вперед рукой. Все играющие
бегут по кругу со словами: А-ра-шим-шим. *
А-ра-шим-шим,
Арамия-гусия,
Покажи-ка
на меня.
На
последних словах круг останавливается,
и играющие смотрят, на кого указывает
рука водящего. Тот, на кого показал
водящий, входит в круг и встает спина
к спине с водящим. Все хором произносят:
«Раз, два, три». На счет «три» стоящие
в центре одновременно поворачивают
голову. Если они повернули голову в
одну сторону, то выполняют какое-то
задание ребят — поют, танцуют, читают
и т. д. После этого первый водящий уходит,
а второй занимает его место. Если они
повернули головы в разные стороны, то
никакого задания им не дается, первый
водящий уходит, а второй начинает игру
сначала.
Когда
в эту игру играют более старшие ребята,
они иногда вводят такое правило. Если
в центре мальчик и девочка и они повернули
головы в одну сторону, то они должны
поцеловаться. Если же в центре — два
мальчика или две девочки, то они в такой
ситуации просто пожимают друг другу
руки.
ЗАЯЦ
БЕЗ ЛОГОВА
|
Участники игры стоят парами лицом друг
к другу, подняв сцепленные руки вверх.
Это «домики», или «логово зайца».
Выбираются двое водящих — «заяц» и
«охотник». Заяц должен убегать от
охотника, при этом он может спрягаться
в домик, т. е. встать между играющими.
Тот, к кому он встал спиной, становится
«зайцем» и убегает от охотника. Если
охотник осалит зайца, то они меняются
ролями.
САНТИКИ-САНТИКИ-ЛИМ-ПО-ПО
Играющие
стоят в кругу. Водящий на несколько
секунд отходит
от круга на небольшое расстояние... За
это время играющие
153
выбирают,
кто будет «показывающим». Этот игрок
должен буд^ показывать разные движения
(хлопки в ладоши, поглаживал^ по голове,
притоптывание ногой и т. д.). Все остальные
игра^
ющие должны тут же повторять его
движения. После того кад показывающий
выбран, водящего приглашают в центр
круга. £ его задачу входит определить,
кто показывает все движения. Двц„ жения
начинаются с обыкновенных хлопков. При
этом на протяжении всей игры хором
произносятся слова «Сантики-сантики-
лим-по-по». В незаметный для водящего
момент показывающий демонстрирует
новое движение. Все должны мгновенно
его пере- нять, чтобы не дать возможности
водящему догадаться, кто ими
руководит.
У водящего может быть несколько попыток
для угадывания. Если одна из попыток
удалась, то показывающий становится
водящим.
ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все
встают в круг лицом плечом к плечу.
Водящий идет по внешней стороне круга
и задевает одного из играющих. Водящий
и играющий, которого задели, бегут в
разные стороны по внешней стороне
круга. Встретившись, они пожимают друг
другу руки и говорят: «Здравствуйте».
Можно еще назвать свое имя. Потом они
бегут дальше, пытаясь занять свободное
место в кругу. Тот, кто остался без
места, становится водящим.
ОТГАДАЙ,
ЧЕЙ ГОЛОСОК?
Водящий
отходит в сторону, пока играющие
договариваются, кто будет подавать
голос. Затем водящий встает в круг и
закрывает глаза. Играющие идут по
кругу со словами «Мы собрались дружно
в круг, повернулись разом вдруг, а как
скажем «Скок, скок, скок», (эти слова
произносит один человек), отгадай, чей
голосок». Водящий открывает глаза и
отгадывает, кто из ребят сказал «Скок,
скок, скок». Если это ему удается, он
меняется с говорившим местами. Можно
дать водящему три попытки. Если он все
же не угадает, игра начинается сначала.
ВОДЯНОЙ
Водящий
сидит в кругу с закрытыми глазами.
Играющие двигаются по кругу со
словами:
Дедушка
водяной,
Что
сидишь ты под водой,
Выгляни
на чуточку,
На
одну минуточку.
Круг
останавливается. «Водяной» встает и,
не открывая глаз, лодходит к одному из
играющих. Его задача — определить, кто
леред ним. «Водяной» может трогать
стоящего перед ним игрока, цо глаза
открывать нельзя. Если водящий угадал,
он меняется ролью, и теперь тот, чье имя
было названо, становится водящим.
ВОРОНЫ
И ВОРОБЬИ
На
расстоянии 1—1,5 метра чертятся две
параллельные линии. От них отмеряется
еще 4—5 метров и прочерчиваются точно
так же еще 2 линии. Первые две линии —
это линии старта, вторые — «домики».
Команды выстраиваются спиной друг к
другу около первых линий, т. е. на
расстоянии 1—1,5 метра. Команд две, одна
из них называется «воробьи», а вторая
— «вороны». Ведущий встает между
командами и называет слова: воробьи
или вороны. Если ведущий сказал «вороны»,
то вороны догоняют воробьев, которые
пытаются убежать за вторую линию, т. е.
спрятаться в «домик». Все пойманные
воробьи становятся воронами. Если
ведущий говорит «воробьи», то воробьи
бегут и ловят ворон. Игра может
продолжаться до тех пор, пока в одной
команде не останется играющих. Или игра
идет определенное количество раз, и
тогда побеждает команда, в которой
больше играющих.
БЕЛКИ,
ОРЕХИ, ШИШКИ
Все
ребята встают, взявшись за руки, по три
человека, образуя «беличье гнездо».
Между собой они договариваются, кто
будет «бежой», кто — «орехом», кто
— «шишкой». Водящий один, гнезда у него
нет. Есть в этой игре еще и ведущий,
который произносит слова: «белки»,
«шишки», «орехи». Если он сказал «белки»,
то все «белки» оставляют свои гнезда
и перебегают в другие. В это время
водящий занимает свободное место в
любом гнезде, становясь «бежой». Тот,
кому не хватило места в гнездах,
становится водящим. Если ведущий говорит
«орехи», то местами меняются «орехи»,
и водящий, занявший место в гнезде,
становится «орехом».
Водящий
и ведущий могут быть разными людьми, а
может обе эти функции выполнять один
человек.
Ведущим
может быть подана команда: «бежи, шишки,
орехи», и тогда меняются местами
сразу все.
155
ПОЙМАЙ
ХВОСТ ДРАКОНА
Ребята
выстраиваются в колонну, каждый держит
впередисто- ящего за пояс. Они изображают
«дракона». Первый в колонне это голова
дракона, последний — хвост. По команде
ведущего «дракон» начинает двигаться.
Задача «головы» — поймать «хвост». А
задача «хвоста», в свою очередь, —
убежать от «головы». Туловище дракона
не должно разрываться, т. е. играющие
не имеют права отцеплять руки. После
поимки «хвоста» можно выбрать новую
«голову» и новый «хвост».
НЕВОД
Игра
проходит на ограниченной площадке,
пределы которой нельзя пересекать
никому из играющих. Двое или трое
играющих берутся за руки, образуя
«невод». Их задача — поймать как можно
больше «плавающих рыб», т. е. остальных
игроков. Задача «рыб» — не попасться
в «невод». Если «рыбка» не смогла
увильнуть и оказалась в «неводе»,
то она присоединяется к водящим и сама
становится частью «невода». «Рыбки»
не имеют права рвать «невод», т. е.
расцеплять руки у водящих. Игра
продолжается до того момента, пока не
определится игрок, оказавшийся самой
«проворной рыбкой».
КОТ
И МЫШИ
На
расстоянии 10 метров чертятся две линии:
за одной — домик «кота», за другой
— домик «мышей». Водящий — «кот» спит
в своем домике, а «мышата» идут к нему
со словами:
Вышли
мыши как-то раз,
Посмотреть,
который час.
Раз,
два, три, четыре,
Мыши
дернули за гири...
(В
этот момент «мыши» подходят к «коту»
и даже могут его потрогать.)
Вдруг
раздался страшный звон.
Побежали
мыши вон.
После
слова «вон» «кот» просыпается и бежит
догонять «мышей». «Мышки» должны
спрятаться в своем домике. Те же, кого
«кот» поймал, выбывают из игры или
меняются ролями с «котом».
156
КАПКАНЫ
Шесть
играющих встают парами, взявшись за
обе руки и подняв их вверх. Это
капканы, они располагаются на
незначительном расстоянии друг от
друга. Все остальные играющие берутся
за руки, образуя цепочку. Они должны
двигаться через капканы. По хлопку
ведущего капканы «захлопываются», т.
е. ребята, изображающие капканы,
опускают руки. Те играющие, кто попался
в капкан, образуют пары и тоже становятся
капканами. В этой игре выявляется самый
ловкий и быстрый из ребят — *тот, кто
сумел до конца игры не угодить ни в один
капкан.
БЕРЕГ
И РЕКА
Эта
игра требует от ребят внимательности.
На земле чертятся две линии на расстоянии
примерно ц один метр. Между этими линиями
«река», а по краям — «берег». Все ребята
стоят на «берегах». Ведущий подает
команду: «РЕКА», и все ребята прыгают
в «реку». По команде «БЕРЕГ» все
выпрыгивают на «берег». Ведущий
подает команды быстро и беспорядочно,
чтобы запутать играющих. Например:
«БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА,
РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то
оказался в воде, то он выходит из
игры. Выходят из игры также те
невнимательные игроки, которые во
время команды «РЕКА» оказались на
«берегу». Игра продолжается до тех пор,
пока не определится самый внимательный
участник. Его можно поздравить и начать
игру заново.
ВОЛКИ
ВО РВУ
На
площадке чертится коридор («ров»)
шириной до одного метра. Ров можно
начертить зигзагообразный, где уже,
где шире. Во рву располагаются водящие
— «волки». Их немного — всего два или
три. Все остальные играющие — «зайцы»
— стараются перепрыгивать через ров
и не оказаться осаленными. Если до
«зайца» дотронулись, он выбывает из
игры или становится «волком». «Волки»
могут осалить «зайцев», только находясь
во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а
перепрыгивают. Если нога «зайца»
коснулась территории рва, это значит,
что он «провалился в ров» и в этом случае
также выбывает из игры.
157
БЕЛКИ
НА ДЕРЕВЕ
Все
играющие — «белки», они должны стоять
на дереве (ца
деревянных предметах) или держаться
за дерево. Между деревья* ми бегает
«собака» — водящий. «Белки» прыгают,
перебегают с
дерева на дерево, а «собака» должна
поймать (осалить) бегающих «белок».
Если это ей удалось, «собака» и «белка»
меняются ролями. В игре есть условие:
«собака» не должна трогать «белок»
которые находятся на дереве. В эту игру
лучше всего играть в ро* ще, где много
деревьев, но растут они неплотно.
СЧИТАЛКА
Все
играющие стоят в кругу плечом к плечу
и повернувшись лицом к центру. Они
рассчитываются по порядку, и каждый
запоминает свой номер. Водящий стоит
в центре круга, у него нет своего места,
но есть номер — ноль. Играющие, номера
которых назвали, должны выйти из круга
и по команде водящего занять одно из
свободных мест. Причем это пытается
сделать и водящий. Если ему это
удалось, он берет себе номер игрока,
стоявшего здесь до него. Тот, кому
места не хватило, становится водящим,
и его порядковый номер — ноль.
ПОДМИГИШИ
Все
играющие стоят парами по кругу, один
игрок за спиной у другого. Руки у всех
опущены вниз. На линии круга стоит и
водящий. У него за спиной нет партнера.
Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь
из игроков первой линии и подмигнуть.
Тот, кому подмигнули, бежит со своего
места и встает за спиной водящего.
Но у него это может не получиться, потому
что игрок второй линии внимательно
следит за водящим и если видит, что
подмигнули его партнеру, может удержать
его. Если он успел это сделать, водящий
вынужден подмигивать до тех пор, пока
его подмигивание не окончится
результативно. Если же игрок второй
линии не среагировал вовремя и не успел
схватить первого игрока, он становится
водящим, т. е. встает в первую линию и
начинает подмигивать. Игра может
продолжаться, пока не наскучит.
АТОМЫ
И МОЛЕКУЛЫ
Все
играющие беспорядочно передвигаются
по игровой площадке, в этот момент
они все являются «атомами». Как известно,
атомы могут превращаться в молекулы —
более сложные образо-
158
ваЯИЯ,
состоящие из нескольких атомов. В
молекуле может быть ^ два, и три, и пять
атомов. Играющим по команде ведущего
jjy^cHo
будет
создать «молекулу», т. е. нескольким
игрокам нужно будет схватиться друг
за друга. Если ведущий говорит: «Реакция
0ет
по три!», то это значит, что три игрока
— «атома» сливаются р одну «молекулу».
Если ведущий произносит: «Реакция идет
по дять», то уже пятеро играющих должны
схватиться друг за друга. Сигналом к
тому, чтобы молекулы вновь распались
на отдельные атомы, служат команды
ведущего: «Реакция окончена». Если
ребята еще не знают, что такое «атом»,
«молекула», «реакция», — взрослый
человек должен популярно им объяснить.
“«Сигналом для возвращения в игру
временно выбывших игроков служит
команда: «Реакция идет по одному».
САЛКИ
Сюжет
этой игры очень прост: выбирает один
водящий, который должен догнать и
осалить разбежавшихся по площадке
игроков.
Но
у этой игры есть несколько усложняющих
вариантов.
Осаленный
игрок становится водящим, при этом он
должен бегать, держась рукой за ту
часть тела, за которую его осалили.
Первый же игрок, до которого водящий
дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторону и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2—3 человека.
ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки йграющими, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место Называется «кон». Пока водящий громко считает до 20—30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если Найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и
159
ждет
окончания игры. Водящий должен «застукать»
как мо*ц0
больше спрятавшихся игроков. В следующий
раз водящим стан о, вится тот игрок,
который был найден и «застукан» последние
(Или по решению играющих — первым.)
Каждый раз, когда в0^
дящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся
игроки могут неза. метно подкрасться
к кону и постучать там. В этом случае
они не будут считаться обнаруженными.
ГУСИ
На
площадке, на расстоянии 10—15 метров
чертятся две линии — два «дома». В
одном находятся гуси, в другом их хозяин.
Между «домами, под горой» живет «волк»
— водящий. Хозяин и гуси ведут между
собой диалог, известный всем с раннего
детства:
Гуси,
гуси!
Га-га-га.
Есть хотите?
Да-да-да.
Так летите!
