Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Посўбник для виконання курсової роботи.doc
Скачиваний:
35
Добавлен:
30.03.2016
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

Мінімаксна матриця гри.

Табл. 5.16

Вj

Аi

В1

В2

В3

В4

αі

А1

60

90

30

70

α1 =30

А2

80

30

20

60

α2 =20

А3

20

30

80

10

α3 =10

βj

β1 =80

β2 =90

β3 =80

β4 =70

Нижня ціна гри :

10 . Мінімальні виграші для кожної стратегії гравця А

;

20 . Максимальний з мінімальних виграшів:

Тобто, поставка на ринок товару сорту А1 може як мінімум забезпечити фірмі а прибуток у розмірі 30 ($тис).

Верхня ціна гри:

10 . Максимальні програші для кожної стратегії гравця В:

20 . Мінімальний програш:

Фірма В, обравши у конкурентній боротьбі стратегію поставок на ринок товару сорту В4 не втратить більше 70($тис). При інших стратегіях програші фірми В можуть бути більшими.

  1. Ідентифікація ігрової стратегії та вибір методу рішення гри.

Оскільки нижня ціна гри не дорівнює верхній, гра не має сідлової точки та оптимального рішення у чистих стратегіях. Тобто, поставка на ринок товарів тільки одного сорту не забезпечує стійкості рішення.

Пошук оптимальних стратегій залежить від реальних умов задачі. Немає підстав вважати, що кожна фірма обмежується поставкою на ринок тільки одного сорту товару. Комбінація у певній пропорції різних сортів може забезпечити фірмі А прибуток, більший за нижню ціну гри, але, очевидно, менший за верхню ціну. Тобто, оптимальне рішення може бути знайдено шляхом фізичного поєднання стратегій.

Важливе зауваження

Фізичне поєднання стратегій передбачає поєднання чистих стратегій Аі у пропорціях, які визначаються ймовірностями

Оскільки конфліктна ситуація формалізується грою , яка не має наочної геометричної інтерпретації, знаходження оптимальних стратегій можливо або шляхом приведення матричної гри до задачі лінійного програмування, або ітераційним методом.

Необхідні теоретичні відомості.

Нехай гра задана платіжною матрицею=1, 2,…,;

=1, 2,…,ГравецьА має у своєму розпорядженні стратегії А1, А2,…, Аm, гравець В – стратегії В1, В2,…, Вn . Необхідно визначити оптимальні стратегії та, де- ймовірності застосування відповідних чистих стратегійАі, Вj (пропорції поєднання у випадку фізичного поєднання стратегій). При цьому

Застосування оптимальної стратегії за визначенням забезпечує гравцюА середній виграш не менший при будь-якій стратегії гравцяВ, та виграш, рівний ціні гри , при оптимальній стратегії гравцяВ.

Це твердження формалізується системою нерівностей

(5.7)

У загальному випадку можна припустити позитивність значення , це досягається через невід’ємність елементів платіжної матриці .

Цього завжди можна домогтися, якщо додати до всіх елементів матриці деяку позитивну величину; при цьому ціна гри збільшиться на, а рішення не зміниться.

Кожну з нерівностей (5.7) можна поділити на позитивну величину та ввести позначення:

(5.8)

Тоді система (5.7) запишеться у вигляді

, (5.9)

де –невід’ємні змінні.

Мета гравця А – максимізувати свій гарантований виграш, тобто ціну гри . Якщо поділити рівністьна, отримуємо, що змінні (=1, 2, …,) задовольняють умові:

(5.10)

Максимізація ціни гри рівносильна мінімізації величини, тому задача може бути сформульована наступним чином:

Визначити невід’ємні значення змінних, які б задовольняли лінійним обмеженням (5.9) та мінімізували лінійну функцію цих змінних:

(5.11)

Маємо типову задачу лінійного програмування, яка може бути вирішена одним з відомих методів.

Для знаходження оптимальних стратегій слід вважати на те, що гравець В намагається мінімізувати виграш, тобто максимізувати величину, при виконанні умови:

(5.12)

де , які задовольняють умові:

Таким чином гра зводиться до наступної задачі:

Визначити значення змінних , які задовольняють систему нерівностей (5.12) та максимізують лінійну функцію

(5.13)

Рішення задачі лінійного програмування (ЛП) (5.9)-(5.11) та (5.12)-(5.13) визначають відповідні оптимальні стратегії та .При цьому ціна гри:

(5.14)

Приведемо задачу вибору фірмою А стратегії конкурентної боротьби на ринку до задачі ЛП:

(5.15)

(5.16)

Рішення задачі за допомогою Microsoft Excel дає наступні значення(звіт за результатами наведений нижче):

Тобто: 0,0115;0,0019;0,0077

Вважаючи, що та

визначимо ймовірності стратегій гравця А, застосування яких забезпечить середній виграш близько 47,4 $ тис., що більше за нижню ціну гри , яка дорівнює 30 $ тис.: 0,55; 0,09;0,036;

Відповідно задача вибору стратегії фірмою В:

(5.17)

(5.18)

Рішення задачі ЛП у надбудові "Пошук рішення" Microsoft Excel дає наступні результати:

0,007; 0;0,01;0,004

0,021; 47,4;

0,33; 0;0,48;0,19

Важливе зауваження

У практичних задачах часто немає потреби знаходити точне рішення гри, достатнім виявляється приблизне рішення, яке забезпечує середній виграш, близький до ціни гри. Приблизне рішення гри можна отримати методом ітерацій (Метод Брауна-Робинсона)

.

Необхідні теоретичні відомості.

В основі методу ітерацій лежить імітаційний експеримент, основний принцип якого можна сформулювати наступним чином.

На кожному кроці (циклі) ітераційного процесу кожний гравець відповідає на черговий крок іншого тією самою стратегією, яка є оптимальною відносно всіх попередніх ходів супротивника.

Попередні ходи супротивників розглядаються як деякі змішані стратегії, в які чисті стратегії входять у пропорціях, що визначаються частотою їх застосування.

Ідея цього методу полягає в імітації поведінки гравців А та В, коли вони застосовують один проти іншого свої стратегії, та визначенні основних характеристик цих стратегій.

Алгоритм ітераційного методу з необхідними коментарями розглянемо при розв’язанні проблеми вибору стратегії конкурентної боротьби.

10. Сформуємо таблицю ітераційного методу (табл.5.17), стовпчики якого містять:

  • Перший – , номер ітераційного експерименту (ітерації).

  • Другий – , номер обраної стратегії гравцяА.

  • Третій, четвертий, п’ятий та шостий – В1, В2, В3, В4 , “накопичений виграш” за перші ітерацій при тих стратегіях, які застосовували гравці в попередніх циклах експерименту та при стратегіях відповідноВ1, В2, В3, В4 в даному циклі. Ці значення отримуються шляхом додавання елементів відповідного рядка до значень, які були рядком вище. З усіх накопичених виграшів знаком «*»позначений мінімальний, тобто найбільш прийнятний для гравця В.

Таким чином позначене число визначає вибір-відповідь гравця В в даному циклі експерименту, (якщо їх декілька, позначаються всі та у відповідь приймається будь-яка стратегія); номер відповідної стратегії заноситься у наступний (сьомий) стовпчик.

Важливе зауваження

Значення накопиченого виграшу використовуються замість значень середнього виграшу. Це обумовлено лише спрощенням розрахунків та не впливає на кінцевий результат.

  • Сьомий стовпчик –, номер відповідної оптимальної стратегії гравцяВ.

  • Восьмий, дев’ятий, десятий – А1, А2, А3 , “накопичений виграш” за циклів (ітерацій) відповідно при стратегіяхА1, А2, А3 гравця А.

Ці значення отримуються шляхом додавання елементів -го рядка до значень, які були отримані за перші-1 ітерацій.

З цих значень «*» позначено максимальне; це найбільш прийнятна стратегія для гравця А у наступному циклі (- у наступному рядку таблиці).

  • Одинадцятий – – середній мінімальний “накопичений виграш” (мінімальний з виграшів, поділений на кількість ітерацій) – нижня оцінка ціни гри.

  • Дванадцятий - – середній максимальний “накопичений виграш”, (максимальний з виграшів, поділений на кількість ітерацій –) – верхня оцінка ціни гри.

  • Тринадцятий - - приблизна оцінка ціни гри.

20. У першому циклі експерименту довільно обирається одна зі стратегій гравця А, (наприклад, А1), та заповнюються (у подальших циклах - обчислюються) рядки 3-6 табл. 5.17.

30. У відповідь обирається та стратегія гравця В (рядок 7), яка найменш вигідна для гравця А (позначена «*»), тобто обертає виграш за стратегією Аі до мінімуму, та заповнюються (у подальших циклах - обчислюються) рядки 8-10 табл.5.17.

40. У рядки 10-12 заповнюється (у подальших циклах – обчислюються) значення

50. Стратегія гравця А відповідає найбільшому з можливих виграшів (позначення «*»). Номер цієї стратегії заноситься у рядок 2 наступного циклу експерименту.

60. Наступний цикл експерименту.

Стратегія – відповідь на два ходи гравця А (=1,=2): гравецьВ обирає у відповідь ту зі своїх стратегій (позначення «*»), яка дає найменший накопичений виграш за попередні цикли.

70. Ітераційний процес продовжується за наведеним алгоритму певну кількість циклів, після чого визначаються частоти появи різних стратегій гравців, яки визначаються діленням кількості застосування стратегій на загальну кількість ітерацій . Після 50 ітерацій маємо наступні результати:

Стратегія А1 застосовувалась 29 разів, А2 -3 рази, А4 -18 разів.

Ймовірності застосування стратегій гравця А:

Стратегія В1 застосовувалась 18 разів, В2 -0, В3 -24, В4- 8 разів.

Ймовірності застосування стратегій гравця В:

Середня ціна гри 47,3 (останній рядок табл.5.17).

Важливе зауваження

За ціну гри можна прийняти середню цінуколи всі виграші гравцяА (В) приблизно дорівнюють один одному А1≈А2≈А3 (В1≈В2≈В3≈В4).

Збіжність ітераційного методу дуже повільна, проте часто результати прийнятні для практичних цілей можна отримати за обмежену кількість ітерацій (15-20). При цьому середня ціна гри коливається біля точної цини гри.

Таблиця ітераційного методу.

Таб. 5.17

№

i

В1

В2

В3

В4

j

A1

A2

A3

νmin

νmax

ν*

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

1

60

90

30*

70

3

30

20

80*

30

80

55

3

80*

120

110

80*

1

90

100*

100*

40

50

45

3

100

150

190

90*

4

160*

160*

110

30

53,3

41,7

1

160*

240

220

160*

1

220

240*

130

40

60

50

2

240

270

240

220*

4

290

300*

140

44

60

52

2

320

300

260*

280

3

320*

320*

220

43,3

53,3

48,3

1

380

390

290*

350

3

350*

340

300

41,4

50

45,7

1

440

480

320*

420

3

380*

360

380*

40

47,5

43,8

3

460

510

400*

430

3

410

380

460*

44,4

51,1

47,8

3

480

540

480

440*

4

480*

420

470

44

48

46

1

540

630

510*

510*

3

510

440

550*

46,3

50

48,2

3

560

660

590

520*

4

580*

500

560

43,3

48,3

45,8

1

620

750

620

590*

4

650*

560

570

45,4

50

47,7

1

680

840

650*

660

3

680*

580

650

46,4

48,6

47,5

1

740

930

680*

730

3

710

600

730*

45,3

48,7

47,0

3

760

960

760

740*

4

780*

660

740

46,3

48,8

47,6

1

820

1050

790*

810

3

810

680

820*

46,5

48,2

47,4

3

840

1080

870

820*

4

880*

740

830

45,6

48,9

47,3

1

900

1170

900

890*

4

950*

800

840

46,8

50

48,4

1

960

1260

930*

960

3

980*

820

820

46,5

49,0

47,8

1

1020

1350

960*

1030

3

1010*

840

900

45,7

48,1

46,9

1

1080

1440

990*

1170

3

1040*

860

980

45

47,3

46,1

1

1140

1330

1020*

1240

3

1070*

880

1060

44,4

46,5

45,5

1

1200

1420

1050*

1310

3

1100

900

1140*

43,8

47,5

45,7

3

1220

1450

1130*

1320

3

1130

920

1220*

45,2

48,8

47,0

3

1240

1480

1210*

1330

3

1160

940

1300*

46,5

50

48,3

3

1260*

1510

1290

1340

1

1220

1020

1320*

46,7

48,9

47,8

3

1280*

1540

1370

1350

1

1280

1100

1340*

45,7

47,9

46,8

3

1300*

1570

1450

1360

1

1340

1180

1360*

44,8

46,9

45,9

3

1320*

1600

1530

1370

1

1400*

1240

1380

44

46,7

45,3

1

1380*

1690

1560

1440

1

1460*

1320

1400

44,5

47,1

45,8

1

1440*

1780

1590

1510

1

1520*

1400

1420

45

47,5

46,3

1

1500*

1870

1620

1580

1

1580*

1480

1440

45,5

47,9

46,7

1

1560*

1960

1650

1650

1

1640*

1560

1460

45,9

48,2

47,0

1

1620*

2050

1680

1720

1

1700*

1640

1480

46,3

48,6

47,4

1

1680*

2040

1710

1790

1

1760*

1740

1500

46,7

48,9

47,8

1

1740*

2130

1740*

1860

1

1820*

1820*

1520

47

49,2

48,1

1

1800

2220

1770*

1930

3

1850*

1840

1600

46,6

48,7

47,7

1

1860

2310

1800*

2000

3

1880*

1860

1680

46,2

48,2

47,2

1

1920

2400

1830*

2070

3

1910*

1880

1760

45,8

47,8

46,8

1

1980

2490

1860*

2140

3

1940*

1900

1840

45,4

47,3

46,4

1

2040

2580

1890

2210

3

1970*

1920

1920

45

46,9

46,0

1

2100

2670

1920*

2280

3

2000*

1940

2000*

44,7

46,5

45,6

Продовження таблиці 5.17

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

3

2120

2700

2000*

2290

3

2030

1960

2080*

45,5

47,3

46,4

3

2140

2730

2080*

2300

3

2060

1990

2160*

46,2

48

47,1

3

2160

2760

2160*

2310

1

2120

2070

2180*

47

47,4

47,2

3

2180*

2790

2240

2320

1

2180

2150

2200*

46,4

46,8

46,6

3

2200*

2820

2320

2330

1

2240*

2230

2220

45,8

46,7

46,2

1

2260*

2910

2350

2400

1

2300

2310*

2240

46,1

47,1

46,6

2

2340*

2940

2370

2460

1

2360

2390*

2260

46,8

47,8

47,3

  1. Вибір рішення.

Очевидно, що результати отримані обома методами розрізняються не набагато.

Важливе зауваження.

Застосування сучасних програмних продуктів, зокрема Microsoft Excel мабуть робить більш простим та доступним метод вирішення таких задач шляхом приведення їх до задач лінійного програмування.

Якщо задача допускає фізичне поєднання стратегій, то рішення може трактуватися наступним чином.

Для забезпечення середнього прибутку у розмірі не менше 47.4 ($тис) фірмаА повинна поставляти на ринок товари у наступній пропорції ( у дужках подані значення отримані ітераційним методом):

Сорт А1

=55(58) %

Сорт А2

=9 (6) %

Сорт А3

=36 (36)%

Відповідно поставка фірмою В товарів повинна здійснюватись у наступній пропорції:

Сорт В1

=33(36)%

Сорт В2

=0(0)%

Сорт В3

=48 (48)%

Сорт В4

=19(16)%

Це дозволить фірмі не втратити в середньому більше, ніж менше

47.4 ($тис)

У випадку, коли фізичне поєднання стратегій не можливе, ймовірності таможуть інтерпретуватися як характеристики змішаних стратегій гравців.

Припускаючи, що з тих чи інших причин можлива поставка на ринок тільки одного сорту товару рішення може трактуватися наступним чином.

Для забезпечення середнього прибутку у розмірі не менше 47.4 ($тис) фірмаА повинна поставляти на ринок

Сорт А1

=55(58) %

випадків

Сорт А2

=9 (6) %

випадків

Сорт А3

=36 (36)%

випадків

Відповідно трактуються складові змішаної стратегії фірми В.