- •Полезные ссылки в правилах
- •Масштаб игры
- •Линия видимости
- •Значение равное 0
- •Выполнения теста на характеристику
- •Порядок применения модификаторов
- •Листы открыты или нет?
- •Опциональные правила для скрытых ростеров
- •Открытие магических предметов
- •Действия перед игрой
- •Размер игры
- •Типы зон расстановки
- •Фаза расстановки
- •Движение нападения
- •Выравнивание подразделений
- •Максимизация контакта
- •Нападение на отступающее подразделение
- •Неудавшееся нападение
- •Обязательные перемещения
- •Тесты на Восстановление Порядка
- •Перемещение при Отступлении
- •Отступающие подразделения
- •Остальные перемещения
- •Наступление
- •Движение Маршем
- •Остается в игре
- •Магический Поток и Направление
- •Разрушение Остающихся в игре заклинаний
- •Игра в угадайку
- •Порядок действий при сотворении заклинания
- •Броски на попадание при стрельбе
- •Модификаторы на попадание
- •Более не в бою
- •Один раунд ближнего боя
- •Горячка боя
- •Выпадение из ближнего боя
- •Победа в раунде ближнего боя
- •Тест на разгром
- •Преследование и прорыв
- •Бросок на отступление и преследование
- •Дистанция отступления и отступающие подразделения
- •Дальность преследования и преследующие подразделения
- •Преследование за пределы стола
- •Боевое реформирование
- •Распределение попаданий
- •Спасброски за доспехи и модификаторы к ним
- •Генерация и магические спасброски
- •Типа подразделений
- •Профиль ездового монстра
- •Профиль боевой машины
- •Стрелковое оружие
- •Артиллерия
- •Катапульта (Шаблон х)
- •Огненная пушка
- •Стреломет
- •Пушка (х”)
- •Многоствольная пушка
- •Типы доспехов
- •Старая добрая классика
- •Нападение из подразделения
- •Распределение попаданий в комбинированном подразделении
- •В Первом Ряду
- •Совпадающие подставки
- •Несовпадающие подставки
- •Проведение поединка
- •Захват вторичных целей
- •Демоническая нестабильность
- •Легкая кавалерия
- •Бешенство
- •Легкая пехота
- •Опасный ландшафт
- •Использование связанных заклинаний (сз)
- •Модификаторы на попадание
- •Генерал и знаменосец армии
- •Попадания от шаблонов
- •Восьмеричный Путь
- •Глоссарий для русского перевода Глоссарий терминов
- •Глоссарий специальных правил
Типы зон расстановки
Игроки могут либо расставить свои подразделения в соответствии с достигнутой договоренностью, или могут кинуть D6 и выбрать типы зон расстановки в соответствии с таблицей ниже.
1-3 Классическая |
4-5 Диагональная |
6 Фланговая Атака |
Стол делится на две половины прямой линией, проведенной из центров коротких сторон стола, как показано на рисунке. Игроки могут выставлять свои подразделения на расстоянии в 12 дюймов и более от этой центральной линии. |
Стол делится на две части диагональной линией, проведенной из одного угла в другой, как показано на рисунке. Игроки могут выставлять свои подразделения на расстоянии в 9 дюймов и более от этой центральной линии. |
Стол делится на две половины прямой линией, проведенной из центров коротких сторон стола, как показано на рисунке. Игрок, который первым выбирает свою зону расстановки, может выбрать, кем он хочет быть – Атакующим или Защитником. Атакующий может располагать свои подразделения на расстоянии от 9 дюймов и более от центральной линии, если эти подразделения так же расположены на расстоянии, не превышающем четверть длины короткой стороны стола (это 18 дюймов в случае, если длина стола равна 72 дюймам) и на расстоянии 15 дюймов и более в иных зонах стола. Защитник может располагать свои подразделения на расстоянии и в 15 дюймах и более от центральной линии, если эти подразделения также расположены на расстоянии, не превышающем четверть длины короткой стороны стола, и в 9 дюймах и более в иных зонах стола. Для понимания смотрите рисунок. |
Классическая расстановка
Диагональная расстановка
Фланговая атака
Рисунок 3: Иллюстрации к трем видам зон расстановки.
Вторичные цели игры
Прежде чем игроки будут выбирать свои зоны расстановки, вы должны определить вторичные цели игры, при условии, что хотите использовать это специальное правило. Киньте D6 и проконсультируйтесь с таблицей ниже.
1-2 |
Удержание позиций |
3-4 |
Прорыв |
5 |
Захват флагов |
6 |
Захват цели |
Удержание позиций
Захватить и удержать центр поля боя. Положите на центр поля боя маркер, чтобы его отметить.
Прорыв
Вы должны вторгнуться на территорию противника. Следите за Зоной Расстановки.
Захват флагов
Важные цели должны быть уничтожены. После движения Авангарда, но до определения первого хода, игроки должны выбрать в армии противника трех знаменосцев подразделения (знаменосец армии не может быть выбран). Если в армии противника менее трех знаменосцев подразделений, то вы должны выбрать всех имеющихся. Знаменосцы подразделения легких войск не могут быть выбраны. Первым выбирает тот игрок, который первым закончил расстановку. Знаменосцы в подразделениях, которые на момент начала игры не находятся на столе, могут быть выбраны без проблем.
Захват цели
Важные ресурсы на поле боя должны быть захвачены и присвоены. После определения зон расстановки, начиная с того игрока, который выбирал зону расстановки, каждый игрок должен разместить на поле боя один маркер ресурсов. Маркер располагается не ближе чем в 12 дюймах от границы зоны расстановки игрока и не ближе чем в 24 дюймах от уже расположенного на поле боя маркера.
То, как выполнение Вторичных задач влияет на исход игры и что считается их выполнением, вы можете найти в разделе Победные очки.
Зоны расстановки
Случайным образом определите, какой игрок будет первым выбирать свою зону расстановки. В классической расстановке выбирающий игрок выбирает один из длинных краев стола, как свою зону расстановки. В диагональной – один из углов. В Фланговой Атаке выбирающий игрок должен решить, кем он будет - Нападающим или Защитником, и таким образом определить конфигурацию своей зоны расстановки и также выбрать свой край стола.
Генерирование заклинаний
Начиная с игрока, который выбирал зону расстановки, игроки теперь должны сгенерировать заклинания для своих Магов. Для того, чтобы это делать, вы должны выбрать мага и проконсультироваться с таблицей его Магического Пути. Описание Путей Магии вы можете найти в соответствующем разделе этой книги правил. Каждый Путь включает заклинания, пронумерованные от 0 до 6. Киньте кубик за каждое заклинание, которое знает маг (обычно количество известных заклинаний равно уровню Мага, но бывают исключения). Если на кубике выпадает единица, то маг знает первое заклинание своего Пути, если двойка, то второе – и так далее. Если выпадает заклинание, которое этот маг или любой другой маг в армии, уже знает, то он может поменять его на любое другое заклинание своего пути. Следует иметь в виду, что ни один маг не может узнать одно заклинание дважды и одно и тоже заклинение не могут знать разные маги в армии. То есть одно и то же заклинание одного пути может знать только один маг в вашей амии, и не более. Любой маг может всегда поменять любое свое заклинание на нулевое заклинание в своем Пути, так называемее Сигнатурное заклинание. Он может это сделать даже в том случае, если какой-то другой маг в армии уже знает Сигнатурное заклинание этого пути, это исключение из правила, приведенного выше. То есть в вашей армии несколько магов МОГУТ знать одно и тоже сигнатурное заклинание одного Пути.
Заклинания, которые не генерируются с использованием этих правил, например, если маг имеет заранее определенные заклинания в своем арсенале или Связанные заклинания, игнорируются в отношении правил дублирующих заклинаний. То есть, таким образом, игрок может иметь более одного такого заклинания в армии.
Страница 23
