- •1. Общие положения 11
- •1. Общие положения 21
- •1. Общие положения. 27
- •1. Общие положения 28
- •Оргинфо Участие в игре
- •1. Общие положения. 38
- •1. Общие положения 53
- •1. Общие положения 56
- •1. Общие положения 58
- •1.Общие положения. 72
- •Полигонные правила
- •1. Общие правила
- •2. Неигровые территории
- •3. Проживание
- •Экология и санитарные правила
- •О медицине
- •О транспортных средствах участников
- •О детях и несовершеннолетних
- •О домашних животных
- •Правила по антуражу
- •1. Общие положения
- •2. Запреты
- •3. Контроль
- •Допуск оружия, доспехов и техники Правила по допуску оружия ближнего боя
- •1. Общие положения
- •2. Общие требования
- •3. Клинковое оружие
- •4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия).
- •5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.П. А так же посохи)
- •6. Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)
- •7. Метательное оружие
- •8. Щиты
- •Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия Луки и арбалеты
- •Экзотическое дистанционное оружие
- •Правила по допуску ручного огнестрельного оружия
- •1. Общие положения
- •2. Заряд
- •3. Калибр
- •4. Снаряд
- •5. При использовании роо категорически запрещается:
- •Правила по допуску доспехов
- •1. Общие положения
- •2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
- •3. Безопасность доспеха
- •Правила по допуску военных машин и осадного вооружения
- •1. Общие положения
- •2. Огнестрельные орудия.
- •3. Метательные орудия.
- •4. Нетиповые виды метательных орудий и боевых машин
- •5. Осадное вооружение.
- •Правила по допуску мобильной техники и монстров на мобильной тяге
- •1. Общие положения.
- •2. Общие правила допуска мобильной техники.
- •3. Технические требования к «Двигательной» мобильной технике.
- •4. Технические требования к «Бездвигательной» мобильной технике.
- •5. Правила для двигательной мобильной техники.
- •6. Правила для бездвигательной мобильной техники.
- •7. Мобильная техника и состояние «полета».
- •8. Мобильная техника в качестве ездовых животных.
- •Приложение. Содержание паспорта мобильной техники.
- •Правила по боевым взаимодействиям
- •1. Общие положения
- •2. Дневная и ночная боевка.
- •3. Боевые зоны
- •3.3.1. Сумрачный лес:
- •4. Хиты и хитосъем
- •4.1. Общие положения
- •5. Осадные хиты и осадный урон.
- •6. Военные машины и осадное вооружение
- •7. Использование мобильной техники и монстров на мобильной тяге в бою.
- •8. Боевка летающих существ и механизмов.
- •Правила по специальным взаимодействиям
- •1. Оглушение.
- •2. Связывание.
- •3. Обыск.
- •4. Кулуарное убийство.
- •5. Пытки и мучение.
- •6. Рабство/пленение/заключение
- •Правила по Отрядам
- •1. Общие положения.
- •2. Формирование отряда происходит в любой локации её региональным мастером.
- •Правила по Армиям
- •1. Общие положения
- •2. Формирование Армии
- •3. Передвижение Армии
- •4. Сражение
- •5. Разграбление локации
- •Правила по медицине
- •7. Яды и отравления
- •8. Евгеника
- •Правила по магии и жречеству
- •1. Общие положения.
- •2. Заклинания и молитвы.
- •2.9. Культовые молитвы:
- •2.10. Заклинания, доступные к изучению магами:
- •3. Наклейки ветров магии.
- •4.Рунный кузнец.
- •5.Магические амулеты.
- •6.Магические умения.
- •Приложение №1 «Описания заклинаний и молитв, которые могут быть использованы в бою».
- •Приложение №2 «Описания заклинаний и молитв, которые не используются в бою».
- •Приложение №3 «Шторм магии».
- •Приложение №4 "Список рун".
- •Приложение №5 "Магические амулеты".
- •Правила по мертвятнику
- •1.Смерть
- •2. Мертвятник
- •3. Новые персонажи
- •Правила по игротехническим персонажам и монстрам
- •1. Общее
- •2. Временные игротехнические персонажи.
- •3. Постоянные игротехнические персонажи.
- •4. Монстры
- •Правила по локациям, строениям и механизмам
- •1. Общие положения
- •2. Лагеря
- •3. Крепости
- •4. Неигровая территория
- •5. Сумрачный лес
- •6. Естественные преграды
- •7. Строения
- •8. Замки
- •9. Ловушки.
- •4. Механизм проведения ивента
- •5. Правила ведения счета
- •6. Результаты ивентов
- •Правила по экономике
- •1. Общие положения
- •2. Игровые ценности
- •3. Клады
- •4. Караваны
- •5. Богатство локации
- •6. Инженеры
- •Правила по артефактам и квестовым предметам
- •1. Основные положения
- •2. Виды артефактов.
- •Правила по алхимии
- •2. Игровые компоненты
- •3. Зелья и субстанции.
- •4. Алхимическая лаборатория
- •5. Алхимические сады.
- •6. Рецепты
- •Алхимия. Список основных зелий зелья
- •Субстанции
- •Алхимия. Химические реакции
- •Правила по умениям
- •1.Общие положения.
- •2. Доступные умения.
- •3. Отрядные баллы умений
3. Передвижение Армии
может осуществляться только шагом по дорогам между Чекпоинтами. При этом члены Армии должны идти компактным плотным строем (расстояние между отдельными юнитами в составе армии не должно превышать 3х метров).
3.1. Стоимость перехода Армии между Чекпоинтами равна количеству юнитов в её составе.
3.1.1. Минимальное количество жетонов Припасов в Обозе для стартового выхода Армии из локации – стоимость 2х переходов.
3.1.2. Жетоны Припасов на оплату перехода изымаются сопровождающим мастером ПЕРЕД выходом Армии от чекпоинта.
3.1.3. В случае, если в Армии не хватает Припасов для перехода в следующий Чекпоинт и Армия закончила все допустимые, кроме перехода, действия, то она распускается на привале.
3.2. Во время передвижения Армии знаменосец со Знаменем, на марше должен идти в начале построения Армии. Члены Армии не могут отходить от знаменосцев на расстояние более 50 метров (в противном случае персонаж считается умышленно покинувшим армию). Наличие боевого музыканта (барабанщик, волынщик и т.п.), обеспечивающего постоянное сопровождение армии исполнением походного марша, сокращает стоимость перехода армии между чекпоинтами на 20% (округляется в большую сторону).
3.3. Армия обязательно встает на привал, продолжительностью не менее 10 минут возле каждого Чекпоинта на пути ее следования,. Во время привала Армия может восполнить свои потери (за счет восстановления с помощью Припасов), подвергнуться нападению любой другой Армии, либо объявить штурм локации, к которой приписан Чекпоинт.
3.3.1. Если Армия на привале объявляет штурм локации, то в течении 10 минут с момента объявления штурма на неё имеет право напасть другая армия, подошедшая к этому Чекпоинту. В противном случае подошедшая следом Армия имеет право ждать окончания Сражения с Армией локации и Разграбления, вне Поля Сражения, после чего напасть на штурмующих. В этом случае штурмующие получают право совершить привал перед очередным боем.
3.3.2. Армия, сформированная для защиты своей локации всегда имеет приоритетное право на использование укреплений на Поле Сражения. Битва между ней и Армией вторжения всегда начинается с того, что она занимает поле сражения на своё усмотрение, а оппоненты начинают с того направления, с которого они пришли.
3.3.3. На одном Чекпоинте одновременно на привале может находится несколько Армий, если отношения входящих в нее отрядов соответствуют нейтральным или союзным друг к другу.
3.3.4. Если Чекпоинт занят враждебной Армией, то привал на данном чекпоинте возможен только после сражения враждующих армий. В этом случае, Армия, оказавшаяся на чекпоинте первой на своё усмотрение занимает Поле Сражения, а подошедшая позже начинает с того направления, с которого она пришла.
3.3.5. В случае одновременного прихода (с разницей времени не более минуты) на чекпоинт на Чекпоинт трёх и более враждебных друг другу Армий, очерёдность нападения их друг на друга определяет Командующий, первый заявивший об этом (бросает прямой вызов). Все Армии начинают сражение с того направления, с которого они пришли на Чекпоинт.
3.3.6. В случае невозможности привала на Чекпоинте, Армия расформировывается.
3.3.7. Допускается любое ролевое взаимодействие между командованием Армии, занявшей Чекпоинт и локацией. Например откуп деньгами, пленными и т.д.
3.4. При передвижении Армия не имеет права целенаправленно нападать на одиночных персонажей и их группы (в том числе и отряды). Персонажи, не включённые в состав Армии, не должны приближаться к ней ближе чем на 20 метров. Персонажи могут напасть на Армию, но не могут нанести ей вред, ни в дистанционном, ни в ближнем бою. Дистанционные атаки игнорируются персонажами, входящими в состав Армии, в случае ближнего боя сторонний персонаж, напавший на персонажей Армии погибает. Умышленно стоящий на пути следования армии враждебный ей игрок, считается автоматически вступившим с ней в ближний бой.
