- •1. Общие положения 11
- •1. Общие положения 21
- •1. Общие положения. 27
- •1. Общие положения 28
- •Оргинфо Участие в игре
- •1. Общие положения. 38
- •1. Общие положения 53
- •1. Общие положения 56
- •1. Общие положения 58
- •1.Общие положения. 72
- •Полигонные правила
- •1. Общие правила
- •2. Неигровые территории
- •3. Проживание
- •Экология и санитарные правила
- •О медицине
- •О транспортных средствах участников
- •О детях и несовершеннолетних
- •О домашних животных
- •Правила по антуражу
- •1. Общие положения
- •2. Запреты
- •3. Контроль
- •Допуск оружия, доспехов и техники Правила по допуску оружия ближнего боя
- •1. Общие положения
- •2. Общие требования
- •3. Клинковое оружие
- •4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия).
- •5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.П. А так же посохи)
- •6. Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)
- •7. Метательное оружие
- •8. Щиты
- •Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия Луки и арбалеты
- •Экзотическое дистанционное оружие
- •Правила по допуску ручного огнестрельного оружия
- •1. Общие положения
- •2. Заряд
- •3. Калибр
- •4. Снаряд
- •5. При использовании роо категорически запрещается:
- •Правила по допуску доспехов
- •1. Общие положения
- •2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
- •3. Безопасность доспеха
- •Правила по допуску военных машин и осадного вооружения
- •1. Общие положения
- •2. Огнестрельные орудия.
- •3. Метательные орудия.
- •4. Нетиповые виды метательных орудий и боевых машин
- •5. Осадное вооружение.
- •Правила по допуску мобильной техники и монстров на мобильной тяге
- •1. Общие положения.
- •2. Общие правила допуска мобильной техники.
- •3. Технические требования к «Двигательной» мобильной технике.
- •4. Технические требования к «Бездвигательной» мобильной технике.
- •5. Правила для двигательной мобильной техники.
- •6. Правила для бездвигательной мобильной техники.
- •7. Мобильная техника и состояние «полета».
- •8. Мобильная техника в качестве ездовых животных.
- •Приложение. Содержание паспорта мобильной техники.
- •Правила по боевым взаимодействиям
- •1. Общие положения
- •2. Дневная и ночная боевка.
- •3. Боевые зоны
- •3.3.1. Сумрачный лес:
- •4. Хиты и хитосъем
- •4.1. Общие положения
- •5. Осадные хиты и осадный урон.
- •6. Военные машины и осадное вооружение
- •7. Использование мобильной техники и монстров на мобильной тяге в бою.
- •8. Боевка летающих существ и механизмов.
- •Правила по специальным взаимодействиям
- •1. Оглушение.
- •2. Связывание.
- •3. Обыск.
- •4. Кулуарное убийство.
- •5. Пытки и мучение.
- •6. Рабство/пленение/заключение
- •Правила по Отрядам
- •1. Общие положения.
- •2. Формирование отряда происходит в любой локации её региональным мастером.
- •Правила по Армиям
- •1. Общие положения
- •2. Формирование Армии
- •3. Передвижение Армии
- •4. Сражение
- •5. Разграбление локации
- •Правила по медицине
- •7. Яды и отравления
- •8. Евгеника
- •Правила по магии и жречеству
- •1. Общие положения.
- •2. Заклинания и молитвы.
- •2.9. Культовые молитвы:
- •2.10. Заклинания, доступные к изучению магами:
- •3. Наклейки ветров магии.
- •4.Рунный кузнец.
- •5.Магические амулеты.
- •6.Магические умения.
- •Приложение №1 «Описания заклинаний и молитв, которые могут быть использованы в бою».
- •Приложение №2 «Описания заклинаний и молитв, которые не используются в бою».
- •Приложение №3 «Шторм магии».
- •Приложение №4 "Список рун".
- •Приложение №5 "Магические амулеты".
- •Правила по мертвятнику
- •1.Смерть
- •2. Мертвятник
- •3. Новые персонажи
- •Правила по игротехническим персонажам и монстрам
- •1. Общее
- •2. Временные игротехнические персонажи.
- •3. Постоянные игротехнические персонажи.
- •4. Монстры
- •Правила по локациям, строениям и механизмам
- •1. Общие положения
- •2. Лагеря
- •3. Крепости
- •4. Неигровая территория
- •5. Сумрачный лес
- •6. Естественные преграды
- •7. Строения
- •8. Замки
- •9. Ловушки.
- •4. Механизм проведения ивента
- •5. Правила ведения счета
- •6. Результаты ивентов
- •Правила по экономике
- •1. Общие положения
- •2. Игровые ценности
- •3. Клады
- •4. Караваны
- •5. Богатство локации
- •6. Инженеры
- •Правила по артефактам и квестовым предметам
- •1. Основные положения
- •2. Виды артефактов.
- •Правила по алхимии
- •2. Игровые компоненты
- •3. Зелья и субстанции.
- •4. Алхимическая лаборатория
- •5. Алхимические сады.
- •6. Рецепты
- •Алхимия. Список основных зелий зелья
- •Субстанции
- •Алхимия. Химические реакции
- •Правила по умениям
- •1.Общие положения.
- •2. Доступные умения.
- •3. Отрядные баллы умений
Приложение №3 «Шторм магии».
Багровое солнце Ксериуса (Школа Смерти, Тёмная магия, Ледяная магия, общедоступные молитвы)
После оглашения эффекта ключевой фразой «Багровое Солнце!» заклинатель раскручивает вокруг себя мягкий шар багрового цвета на верёвке длиной не более 2 метров и двигается равномерно, без остановок и по прямой.
Попадание шара по персонажам действует как попадание магического снаряда (см. правила по боёвке). Пока мяч крутится, маг не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Как только заклинатель остановился или шар прекратил свое движение на 1 секунду и более, или с момента оглашения эффекта прошла 1 минута, заклинание считается рассеявшимся. При попадании шаром по персонажам или препятствиям заклинатель может продолжить раскручивать шар, заклинание не рассеивается.
Использование: 1 раз за бой.
Требование: для магов – Атрибут Школы Смерти или Тёмной магии.
Стоимость: бесплатно
Орда нежити (Некромантия)
Заклинание применяется только после удачного штурма локации армией, в которой состоит Заклинатель.
Заклинатель может создать в локации новую армию и поднимает до 20 мёртвых защитников или жителей локации в качестве зомби.
Игроки должны быть согласны на включение в армию. Несогласные входить в армию или отряд персонажи могут быть использованы иначе как личные зомби заклинателя. В созданную армию могут присоединиться и другие юниты нежити.
Создаваемая армия должна соответствовать всем Правилам по Армиям. Заклинатель может назначить другого персонажа с умением "Командир" командиром новой армии, а самому остаться в старой армии.
Поднятые зомби обладают 1 хитом и теряют все умения. Поднятый зомби не обладает собственной волей, выполняет все приказы заклинателя, не может сбежать от Заклинателя или трактовать смысл отданных приказов. Существует 1 час, после чего окончательно умирает, и игрок отправляется в Мертвятник. Если с зомби снимают все хиты, то он также отправляется в мертвятник. Повторное поднятие одной цели в качестве зомби невозможно. На лицо зомби наносится грим. При создании зомби заклинатель ставит отметку о времени в ДК поднятого. Время отыгрыша зомби засчитывается за отсидку в Мертвятнике.
Требование: только для магов с доступом к Некромантии.
Стоимость: 4 чипа магии.
Раскрытие тайны (Школа Небес, Высшая магия, Марка Тзиинча, общедоступные молитвы)
Заклинатель проводит ритуал. Мастер кидает кубик д6. На 5-6 заклинатель выбирает заклинание или молитву из любой школы магии или культа, которое может использовать до конца цикла (название записывается на чипе магии); на 2-4 получает заклинание или молитву на усмотрение мастера; на 1 – не может использовать навыки "Магия" и "Жречество" до конца цикла.
Раскрытие тайны (результат кубика «5-6») может быть потрачено на получение скрытой игровой информации (по согласованию с мастером), изучение рецепта создания алхимического зелья, болезни, изучение нового заклинания (доступного юниту).
Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.
Требование: для магов – Атрибут Школы Небес, Марка Тзиинча или Высшей магии.
Стоимость: 4 чипа магии
Шторм Света (Школа Света, Высшая магия, общедоступные молитвы)
Заклинатель проводит ритуал на входе в локацию или строение, не являющихся крепостью, в присутствии мастера. Ритуал не может быть проведён во время боевого взаимодействия или после того, как уже был заявлен штурм локации.
Локация или строение не могут быть штурмуемы (атакуемы) в течении 1 часа при условии, что там находится сам заклинатель. Если заклинатель убит или тяжелоранен, то эффект заканчивается.
Не может использоваться в течении 1 часа после завершения эффекта от предыдущего использования Шторма Света в той же локации.
Требование: для магов – Атрибут Школы Света или Высшей магии.
Стоимость: 4 чипа магии
Шторм Обновления (Школа Жизни, Марка Нургла, общедоступные молитвы)
Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Касательное (можно обойти всех раненых по очереди в течении 1 минуты).
До 10 персонажей, находящихся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируются и восстанавливают все хиты.
Альтернативное использование – воскрешает умершего персонажа (новый браслет жизни получить у мастера по предъявлении использованных наклеек магии в ДК).
Требование: для магов – Атрибут Школы Жизни или Марка Нургла
Стоимость: 4 чипа магии
Шторм огня (Школа Огня, Марка Тзиинча, общедоступные молитвы)
Касательное. После оглашения эффекта ключевой фразой «Шторм Огня!» заклинатель прикасается рукой, оружием ближнего боя, попаданием метательного или стрелкового оружия (неогнестрельным) по зданию, строению или воротам локации, не являющейся крепостью.
Все персонажи должны выйти из здания в течении 1 минуты, из локации – в течении 10 минут, в противном случае заклинание наносит им 5 хитов урона.
Находящиеся на открытом верхнем этаже здания или в здании без крыши персонажи попадают в состояние тяжёлого ранения сразу же.
Заклинание действует только на здания и строения с менее чем 20 осадными хитами.
Через 15 минут после начала заклинания эффект рассеивается, и персонажи могут вернуться в локацию или здание.
Требование: для магов – Атрибут Школы Огня или Марка Тзиинча
Стоимость: 4 чипа магии
Шторм Теней (Школа Теней, общедоступные молитвы)
Баф знамени. Армия или отряд заклинателя невидимы и нематериальны (не может вступать в боевые и магические взаимодействия, персонажи не наносят ущерб и не получают урона хитов). На армию не могут нападать другие армии или отряды. Заклинание действует 1 час. Заклинание моделируется наброшенной на знамя вуалью чёрного цвета минимум 1х1 метр. Заклинание должно контролироваться мастером на протяжении всего времени действия. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях и в Сумрачном лесу. Действие заклинания прекращается через 5 минут после входа в Сумрачный леса.
Требование: для магов – Атрибут Школы Теней
Стоимость: 4 чипа магии
Финальная трансмутация (Школа Металла, общедоступные молитвы)
Не может быть использовано в боевом взаимодействии.
Заклинатель создаёт любое алхимическое зелье (из общего списка зелий; квестовые зелья – на усмотрение мастера) без затрат материалов. Заклинатель должен знать рецепт, действие этого зелья и обладать необходимым умением.
Требование: для магов – Атрибут Школы Металла
Стоимость: 4 чипа магии
Янтарное копьё (Школа Зверя, Марка Слаанеша, общедоступные молитвы)
После оглашения эффекта ключевой фразой «Янтарное копьё», заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится, заклинатель не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), недолжен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости).
Заклинание моделируется жёлтой лентой длиной минимум 15 см., повязанной на посох.
Заклинатель может прикоснуться посохом к любому персонажу и нанести урон, как от магического снаряда (см.правила по боёвке).
Как только мяч прекратил свое движение или заклинатель нанёс урон этим заклинанием, или с момента оглашения эффекта прошла 1 минута, заклинание считается рассеявшимся.
Требование: для магов – Атрибут Школы Зверя или Марка Слаанеша
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно
