Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Баланс стратегий в игре

Внутри самой игры, если есть множество стратегий и путей к победе, мы используем слово «баланс», чтобы описать, является ли какая-то одна стратегия более выигрышной, чем другая.

Вы можете удивиться: зачем вообще на это обращать внимание? Если игра позволяет использование различных стратегий, и одна из них лучше остальных, разве следование одной и той же стратегии не уравнивает игроков, стремящихся к победе? Раз никто из конкретных игроков не имеет несправедливого преимущества, разве не может наша играть предоставить победу любому, кто первым додумается до победной стратегии?

Проблема здесь в том, что как только будет найдена доминирующая стратегия, догадливые игроки станут игнорировать все второстепенные. Всё остальное в игре, не являющееся частью победной стратегии, станет посторонним шумом. В том, чтобы была лишь одна победная стратегия, нет ничего в корне неправильного, но тогда надо исключить остальные, неоптимальные стратегии и упростить игру. Если вы оставляете игрокам эти неоптимальные варианты, вы даёте им ложные решения, тогда как правильным является лишь одно (следовать доминирующей стратегии).

Если же вам нужно включить несколько потенциальных выигрышных стратегий, тогда, конечно, интересней, когда они хорошо сбалансированы. И опять же, здесь главное – тестировать и ещё раз тестировать. В этом случае, наблюдая за игроками, отмечайте, выбирают ли они какие-то определённые стратегии чаще, чем остальные, и какие из них оказываются выигрышными. Если в игре можно приобрести несколько предметов на выбор, есть ли такой, который всегда покупают раньше других или такой, который покупают реже, если вообще покупают? Если игроки могут выбрать, что сделать на своём ходу, предпочитает ли победитель каждой из игровых сессий какое-то определённое действие чаще, чем остальныеигроки?

Сам по себе тест не докажет автоматически, что какая-то определённая стратегия не сбалансирована, но он может дать чёткие сигналы, что к игре стоит присмотреться повнимательней. Иногда игроки используют какую-то стратегию не потому, что она оптимальна, а потому, что она самая очевидная или самая простая. Некоторые игроки избегают всего, что кажется им слишком сложным и мудрёным, даже если оно приводит в итоге к лучшим результатам.

Баланс между объектами в игре

Внутри игровой системы с несколькими похожими объектами (картами в коллекционной карточной игре, оружием в ролевых играх и так далее) мы используем слово «баланс» для описания самих объектов, особенно в отношении того, насколько у разных объектов выдержано одинаковое соотношение стоимости и получаемых преимуществ.

Такой вид баланса характерен для игр, которые дают игрокам на выбор разные игровые объекты. Вот несколько примеров:

— Карты в коллекционных играх. Игроки формируют колоду определённого размера, выбирая карты из своей коллекции. Какие именно карты выбрать – ответ на этот вопрос может стать решающим для исхода игры, поэтому дизайнеры стараются сбалансировать карты между собой.

— Юниты в военных играх и стратегиях реального времени. Игроки могут покупать юниты в ходе игры, а разные виды юнитов обладают разными способностями, скоростью передвижения и боевыми характеристиками. Дизайнер должен стремиться к балансу между юнитами.

— Оружие, предметы, магические заклинания и тому подобное в ролевых играх, как настольных, так и компьютерных. Игроки могут покупать и использовать всё это в битве, у всего разная стоимость, характеристики и способности. Дизайнер должен сбалансировать эти предметы между собой.

Во всех этих случаях целей две. Первая – избежать ситуации, когда предмет настолько слаб, что он бесполезен в сравнении с другими. Ведь тогда он становится для игроков ложным выбором: они могут выиграть или купить этот предмет, но очень быстро поймут, что его не стоит использовать; такой предмет – пустая трата времени, и дизайнера, и игрока.

Вторая цель – избежать того, чтобы предмет был слишком сильным. Любой объект, становясь доминантной стратегией, делает все остальные объекты в игре бесполезными в сравнении с собой. В общем, если перед вами стоит выбор: сделать объект слишком слабым или слишком сильным, меньшее из зол – сделать его слишком слабым.

Два объекта сбалансированы между собой если у них одинаковое соотношение стоимости/ценности. То есть то, чем вы платите за доступ к объекту (буквальные траты: игровая валюта, ресурсы, а также различные упущенные возможности, недостатки, ограничения, накладываемые на свойства предмета и т. д.) должны быть более или менее пропорциональны игровым выгодам, которые вы получите от этого объекта. Стоимость и получаемые преимущества не должны быть абсолютно идентичными (на самом деле, преимуществ обычно больше, иначе игроки просто игнорировали бы этот объект). Тем не менее, когда вы сравниваете два разных объекта, соотношение цены и преимущества должно быть примерно одинаковым.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]