- •Книга 1: Принципы гейм-дизайна
- •Уровень 1: Введение/Что такое игра?
- •Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить
- •Игра не головоломка
- •Игра не игрушка
- •Игра не повествование
- •Игра требует участия
- •Так что же есть игра?
- •Принятие решений
- •Соперничество
- •Управление ресурсами
- •Игровые олицетворения
- •Информация
- •Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия
- •Колорит
- •Моделирование
- •Многообразие энкаунтеров
- •Определение позиции
- •Ролевая составляющая
- •Социализация
- •Нарративное напряжение
- •Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
- •Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна
- •Как мы говорим об играх?
- •Язык без границ
- •Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?
- •Инструменты – штука полезная. Где их искать?
- •Игровой процесс Mario 64
- •Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.
- •Те же инструменты, но в других играх
- •Та же игра, другие инструменты
- •Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение
- •Конкретные примеры использования нескольких инструментов
- •Инструментальный анализ
- •Мммм… ну и что?
- •Приложение 2.2: Дизайнер игр: модель для сборки
- •Что такое дизайнер игр и чем он занимается?
- •Как мы подбираем игровых дизайнеров?
- •Что ждать в студии?
- •Самообразование для дизайнера
- •Напоследок
- •Уровень 3: Формальные компоненты игр
- •Уровень 4: Ранние стадии дизайна
- •Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)
- •Эстетика немецких настольных игр
- •Игры типа Дипломатии
- •Миниатюрные игры
- •Варгеймы
- •Ролевые игры
- •Коллекционные карточные игры
- •Ролевые игры живого действия
- •Уровень 5: Механика и динамика
- •Приложение 5.1: мдэ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
- •Аннотация
- •Вступление
- •На пути к понятной структуре
- •Мдэ в деталях мдэ как линза
- •Эстетика
- •Эстетические модели
- •Динамические модели
- •Механика
- •Подстройка
- •Мдэ в действии
- •Первый шаг
- •Второй шаг
- •Третий ход
- •Краткие выводы
- •Заключение
- •Уровень 6: Игры и искусство
- •Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Решения
- •Чего делать не надо
- •Что такое хорошие решения?
- •А как же игры в жанре «экшн»?
- •Эмоциональные решения
- •Теория потокового состояния
- •Потоковое состояние в играх
- •Одна проблемка
- •Почему игры?
- •«Образвлекательные» игры
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились?
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •На посошок
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Домашняя забава
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Мини-задание
- •Уровень 8: Виды интересного, виды игроков
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Приложение 8.1: Естественная интересность
- •Палеолитический досуг
- •Теория естественной интересности
- •Физический интерес
- •Социальный интерес
- •Умственный интерес
- •Смешанный интерес
- •Применение естественной интересности
- •Другие авторы об интересе
- •Будущая интересность
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 9: Игры и сюжеты
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Аристотель
- •Джозеф Кэмбелл
- •Скотт МакКлауд
- •Эрнест Адамс
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Уровень 10: Нелинейное повествование
- •Объявление
- •Виды историй
- •Линейные
- •Разветвлённые
- •Параллельные пути
- •Переплетённый
- •Динамическое объектно-ориентированное повествование
- •Точки зрения
- •Точки зрения камеры
- •Точки зрения на сюжет
- •Интерактивные персонажи
- •Структурная близость
- •Диалоги персонажей
- •Создание хороших персонажей
- •Архетипы и стереотипы
- •Классическая драматическая структура
- •И всё же это игра
- •Чему мы научились
- •Семестровый обзор
- •Уровень 11: Обзор вашего проекта
- •Проект дизайна: обзор
- •Процесс
- •Генерация идей
- •Ограничения по проекту
- •Что если я не хочу делать настольную игру?
- •Домашняя забава
- •Уровень 12: Тестирование в одиночку
- •Разные виды тестирования
- •Тестирование на баги (или Проверка качества – qa)
- •Фокусное тестирование
- •Тестирования на доступность
- •Тестирование баланса
- •Тестирование на интерес
- •Порядок действия
- •Разные типы тестеров
- •Порядок близости
- •Игра с самим собой
- •Трудности теста в одиночку
- •Дайте игре развиваться
- •Домашняя забава
- •Уровень 13: Игра с дизайнерами
- •Система временно́го бартера
- •Что делать после тестирования в одиночку
- •Как найти дизайнеров для тестирования
- •Как быть отличным дизайнером
- •Как провести отличное тестирование
- •Как быть отличным тестером
- •Домашняя забава
- •Обратная связь
- •Уровень 14: Игра с не-дизайнерами
- •Уличные артисты
- •Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?
- •Подготовка к тестированию с не-дизайнерами
- •Проведение тестирования с не-дизайнерами
- •Как найти тестеров, не являющийся дизайнерами
- •Домашняя забава
- •Зачем тестировать вслепую?
- •Когда тестировать вслепую?
- •С кем тестировать вслепую?
- •Как тестировать вслепую?
- •Уровень 16: Баланс игры
- •Об интенсивности этого курса
- •Что такое баланс игры?
- •Баланс в однопользовательских играх
- •Баланс в асимметричных играх
- •Баланс стратегий в игре
- •Баланс между объектами в игре
- •Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый
- •Три основных метода баланса в игре
- •Некоторые другие методы балансировки игры
- •Значение баланса
- •Домашняя забава
- •Уровень 17: Пользовательский интерфейс
- •Чтение/Просмотр
- •Что такое «пользовательский интерфейс»?
- •Дизайн пользовательского интерфейса
- •Две модели эргономичности
- •Как изменить пользовательскую модель?
- •Как определить пользовательскую модель?
- •Так чья это обязанность?
- •Как создать хороший интерфейс?
- •Используйте цвет
- •Ещё советы по оформлению интерфейса
- •Чему мы научились
- •Дальнейшее чтение
- •Домашняя забава
- •Уровень 18: Финальная итерация
- •Чтение/Просмотр
- •О мастерстве исполнения
- •Продуманная анти-эстетика
- •На заметку
- •Все решения – дизайнерские
- •Домашняя забава
- •Уровень 19: Критика и анализ игры
- •Чтение/Просмотр
- •Критический анализ
- •Обзор и критика
- •Критический анализ игры: процесс
- •Домашняя забава
- •Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги
- •Путешествие длиной в жизнь
- •Другие вопросы, которые могут у вас возникнуть
- •А теперь, немного беззастенчивой рекламы…
- •Оценка курса
- •Книга 2: Вызовы гейм-дизайнера глава 1. Основы
- •Что такое Гейм-Дизайн?
- •Не стоит забывать и об игроке
- •Значимый выбор
- •Чем гейм-дизайн не является
- •Типы дизайна
- •Что Такое Игра?
- •Ядро Игры
- •Откуда черпать вдохновение?
- •Изучение Гейм-Дизайна
- •Общие термины Гейм-Дизайна
- •Подход к Гейм-Дизайну
- •Итеративный дизайн
- •Ограничения в Гейм-Дизайне
- •Ограничения видео-игр
- •Нецифровые ограничения
- •Преодоление дизайнерского блока
- •Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)
- •Взаимодействие с вашими друзьями
- •Запутывайте игровой подрядок
- •Убейте правило
- •Используйте «Правило Двух»
- •Использованные ресурсы
- •Глава 2. Атомы гейм-дизайна
- •Игровое состояние и поле обозрения
- •Игроки, Аватары и Игровые Частицы
- •Механика
- •Динамика
- •Что в первую очередь?
- •Сопоставление результатов
- •Челленджи
- •Челлендж 1— Путь
- •Челлендж 2 — Это мое!
- •Челлендж 3 — Когда я тебя найду…
- •Челлендж 4 — Собери это
- •Челлендж для суровых дизайнеров — Война без фронтов
- •Источники
- •Глава 3. Дизайн головоломок
- •Основные характеристики головоломок
- •Как сделать головоломки интересными?
- •Типы головоломок
- •Дизайн уровней и дизайн головоломок
- •Один за всех и все за одного
- •Задания
- •Мозговой штурм.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте отчётный образец.
- •Исследование.
- •Проработайте детали.
- •Сделайте отчётный образец.
- •Сыграйте в игру.
- •Запишите извлечённые уроки (не обязательно).
- •Глава 4. Преобразование цифрового в реальное
- •Практическое применение
- •Как начать
- •Задания
- •Задание 1 – Выбери игру. Любую.
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите себе игру.
- •Вариант
- •Задание 2 – Массово двухпользовательская карточная оффлайн игра
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Разработайте карты.
- •Создайте отчётный образец.
- •Вариант
- •Задание 3 – Вторая мировая: настольная rpg
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите видеоигру.
- •Выберите дизайн персонажей и место действия вашей кампании.
- •Создайте шаблон для предметов, если нужно.
- •Создайте механику.
- •Запишите подробности кампании.
- •Вариант
- •Задание 4 – Настольная игра на скорость реакции?
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемая последовательность действий
- •Выберите игру.
- •Выберите подходящую цель.
- •Набор механик.
- •Преобразования механик.
- •Создайте прототип протестируйте и прогоните игру несколько раз.
- •Создайте отчётный образец. Задание железного дизайнера 5 – Подать вам с этим игру? (вживую)
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Исследование.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте правила, прототип, протестируйте.
- •Создайте отчётный образец.
- •Быстрые нецифровые задания
- •Глава 5. Элемент случайности
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Книга 3: Принципы игрового баланса
- •Уровень 1: Введение в игровой баланс
- •Курсовое объявление
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Что такое игровой баланс?
- •Как определить, сбалансирована ли игра?
- •Составление критического словаря
- •Детерминированность
- •Недетерминированность
- •Разрешимость
- •Банальная разрешимость
- •Теоретически полная разрешимость
- •Решение недетерминированных игр
- •Решение непереходных игр
- •Совершенная информация
- •Симметрия
- •Метаигра
- •Игровой баланс и метаигровой баланс
- •Простой игровой баланс для ленивых
- •Домашняя работа
- •Так каким же образом числа могут соотноситься друг с другом? Тождественные и линейные соотношения
- •Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение
- •Другие числовые соотношения
- •Внутрисистемные соотношения
- •Взаимодействие соотношений
- •Как взаимодействуют отношения
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Примеры транзитивных механик
- •Цена и польза
- •Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое.
- •Кривая стоимости
- •Построение кривой стоимости
- •Пример: кривая стоимости в действии
- •Назови цену!
- •Проверенные правила
- •Кривые стоимостей для новый игр
- •Если вы работаете над игрой…
- •Уровень 4: Вероятность и Случайность
- •Чтения/игры
- •Тема этой недели
- •Игральные кости
- •Игральные кости и независимость
- •Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным
- •Как вычислить вероятность при помощи подсчёта
- •Моделирование методом Монте-Карло
- •Как объединить независимые испытания
- •Отрицание
- •Соединяем условия для одного независимого испытания
- •Неравные вероятности
- •Перестановка
- •Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…
- •Карты и зависимость
- •Свойства зависимости
- •Парадокс Монти Холла
- •И снова о парадоксе Монти Холла
- •Парадокс мальчика и девочки
- •И снова о парадоксе мальчика и девочки
- •Если сейчас вы работаете над игрой…
- •Задание на дом
- •Игра №1 — Драконьи кости
- •Игра №2 — Бросок на удачу
- •Игра №3 — 5-карточный стад покер
- •Игра №4 — Лотерея imf
- •Нерешенная задача №1: Лотерея imf
- •Нерешенная задача №2: Последовательности фигур
- •Уровень 5: Вероятности и случайность в полнейшем беспорядке
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •Драконьи кости
- •Роял-флэш
- •Лотерея imf
- •Тема этой недели
- •Человеческая психология
- •Компьютеры
- •Но сначала… Везение против мастерства
- •Покер и блэк-джек
- •Профессиональный спорт
- •Игры в стиле «экшн»
- •Подстройка везения и мастерства
- •А теперь… Человеческая психология
- •Погрешность выборки
- •Погрешность эгоизма
- •Погрешность отнесения
- •Фиксация
- •Ложный вывод Монте-Карло
- •Ложный вывод «горячей руки»
- •Хьюстон, у нас проблемы…
- •Когда дизайнеры становятся коварны
- •Азартные игры
- •Маркетинг и реклама
- •Политика
- •Аферисты
- •А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?
- •Подгонка шансов
- •Случайные события
- •Нейтрализация «горячей руки»
- •Вопрос профессиональной этики
- •Ещё одно решение
- •Когда случайность неслучайна
- •Псевдослучайные числа
- •Псевдослучайные числа в онлайн играх: синхронизация клиентов
- •Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка
- •Сохранение в любом месте
- •Сохранение в любом месте с сохранением «зерна»
- •Точки сохранения
- •Быстрое сохранение
- •Сохранение в любом месте ограниченное количество раз
- •Выбирайте из множества зол
- •Когда псевдослучайные числа подводят
- •Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа?
- •Домашняя работа
- •Алгоритм №1
- •Алгоритм №2
- •Подсказки
- •Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры
- •Все игры, цифровые и нецифровые
- •Анализ алгоритма №2
- •На этой неделе
- •Тестирование: лучшее решение?
- •Простой пример: d20
- •Какой здесь центральный ресурс?
- •Нахождение баланса через центральный ресурс
- •Какое это значение имеет для гейм-дизайна
- •Цена переключения
- •Пример: Невозможно переключиться
- •Другой пример: Переключение без цены
- •Цена универсальности
- •Сколько стоит такого рода универсальность?
- •Теневая стоимость
- •Невозвратные издержки
- •Цена упущенных возможностей
- •Пример универсальности
- •Рассмотрение ситуационного баланса на примерах
- •Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)
- •Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов
- •Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь
- •Метаигровые «комбо»
- •Мультиклассовые персонажи
- •Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте
- •Разница между PvE и PvP
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Ситуационная природа dtd
- •Ваша задача, если вы за неё возьметесь…
- •Итоговый результат
- •Уровень 7: Развитие, продвижение и темпы прохождения
- •Чтение/Игры
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •На этой неделе
- •Погодите-ка, так что такое баланс?
- •Теория потока
- •Зачем нужна механика продвижения?
- •Заканчивает игру
- •Поощряет и тренирует для зрелой игры
- •Что происходит в зрелой игре?
- •Что происходит с играми, которые заканчиваются?
- •Два типа продвижения
- •Уровень сложности в PvE
- •Четыре компонента воспринимаемой сложности
- •Навык и сила взаимозаменяемы
- •Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой
- •Изменение навыков игрока
- •Измерение компонентов ощущаемой сложности
- •Награды в PvE
- •Поощрение игрока увеличивающейся силой
- •Поощрение игрока переходами с уровня на уровень
- •Поощрение игрока развитием сюжета
- •Уровень сложности в PvP
- •Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
- •Позитивные и негативные петли обратной связи
- •Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
- •Кривые сил
- •Применение кривых силы
- •Окончание игры
- •Фазы игры
- •Идеальная продолжительность игры
- •Возвращаясь к теории потока
- •Разбор примеров
- •Space Invaders (и другие ретро-аркады)
- •Шахматы (и другие военные игры с отрядом)
- •Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)
- •Mario Cart (и другие гонки)
- •Final Fantasy (и другие rpg для пк и консолей)
- •World of Warcraft (и другие mmorpg)
- •Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)
- •FarmVille (и другие игры для соцсетей)
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 8: Количественные показатели и статистика
- •Чтение/Игры
- •На этой неделе
- •Статистика
- •Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятности?
- •Статистический инструментарий
- •Примеры
- •Статистические выбросы
- •Рабочая выборка
- •Корреляция и причинность
- •Статистика в Excel
- •Есть ли хорошие новости?
- •Количественные показатели
- •Сколько измерять?
- •Какие специфические величины измерять?
- •Пример: как измерить интерес
- •Еще один пример: измерим сложность
- •И еще один пример: посчитаем игровой баланс
- •Один последний пример: посчитаем деньги
- •Немного о морали
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Дополнительные Ресурсы
- •Уровень 9: Интранзитивные механики
- •Чтение/Игры
- •Тема этой недели
- •Решения непереходных механик
- •Да какая разница?
- •Решение стандартной кнб
- •Немного математических теорем
- •Заканчиваем решение кнб
- •Решаем кнб с неравным счетом
- •Решаем кнб с неполными победами
- •Решаем кнб с неравным соотношением
- •Решаем кнб с дополнениями и неравными взаимоотношениями
- •Еще одни неравные взаимоотношения
- •Решаем «GameofMalkav»
- •Решаем кнб для трех игроков
- •Подведем итоги
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 10: Финальный босс
- •На этой неделе
- •Экономические системы Что такое «экономическая система»?
- •Спрос и предложение
- •Множественные ресурсы
- •Предельное ценообразование
- •Дефицит
- •Открытая и закрытая экономика
- •Инфляция
- •Торговля
- •Аукционы
- •Решаем типичные для мультиплеера проблемы
- •Огораживание
- •Поражение лидера и прикрытие
- •Кингмейкинг
- •Устранение игроков
- •Ввод данных в ячейки
- •Добавление комментариев
- •Перемещение данных
- •Сортировка
- •Использование ваших данных
- •Функции
- •Работа с несколькими рабочими листами
- •Построение графиков
- •Улучшаем внешний вид
- •Давайте поговорим об интересе
- •Если сейчас вы разрабатываете игру…
- •Домашнее задание
- •В заключение…
Решаем кнб с неравным соотношением
До настоящего момента мы по умолчанию считали, что игра симметрична: и у игрока, и у противника одинаковое количество ходов, и мы оба выигрываем или теряем одинаковое количество очков или единиц чего-либо, и всё это подчиняется единому своду правил. Но не все интранзитивные игры одинаково симметричны. Например, давайте представим, что я создал вариант КНБ, в котором в каждом раунде я открываю новую карту, которая меняет выигрыши. В этом раунде, согласно моей карте,мой противник получаетдва очка за победу, выкинув Камень, а я – нет (я бы набрал обычное количество очков). Как это все меняет? Вообще-то это здорово усложняет ситуацию, поскольку теперь оба игрока должны просчитывать вероятности фигур противника, а эти вероятности уже могут измениться! Скажем, игрок А получает бонус в виде двух очков за победу с Камнем, а игрок Б – нет. Какова оптимальная стратегия для обоих игроков? И какое преимущество у игрока А, и есть ли оно вообще? Давайте выясним это, составив две таблицы выигрышей.
Таблица игрока А будет выглядеть так:
|
кБ |
бБ |
нБ |
КА |
0 |
-1 |
+2 |
БА |
+1 |
0 |
-1 |
НА |
-1 |
+1 |
0 |
Таблица игрока Б будет выглядеть так:
|
кА |
бА |
нА |
КБ |
0 |
-1 |
+1 |
ББ |
+1 |
0 |
-1 |
НБ |
-2 |
+1 |
0 |
Здесь мы можем предположить, что КА=БА=НА и КБ=ББ=НБ, а также, что кА+БА+нА = кБ+бБ+нБ = 1. Тем не менее, мы не можем предположить, что КA=БA=НA=КБ=ББ=НБ=0, потому что мы на самом деле не знаем, равны ли выигрыши для игрока А и игрока Б. Более того, интуиция подсказывает нам, что они скорее всего неравны! И вот мы получили устрашающую систему уравнений:
КA = 2нБ – бБ
БA = кБ – нБ
НA = бБ – кБ
КБ = нA – бA
ББ = кA – нA
НБ = бA – 2кA
КA = БA = НA
КБ = ББ = НБ
кA + бA + нA = 1
кБ + бБ + нБ = 1
Можно пойти сложным путем и использовать метод замены, но куда проще применить матрицы. Вот как мы поступим: перепишем таблицы выигрышей как матрицы. Вот первая:
КА 0 -1 +2
[ БА +1 0 -1 ]
НА -1 +1 0
Столбец представляет левую сторону первых трех уравнений выше, строка – это кА, третий – бА, а четвертый – нА. Давайте для того, чтобы было более понятно, внесем два изменения: во-первых, сместим столбец вправо, что облегчить работу с ним; во-вторых, поскольку КА=БА=НА, давайте просто заменим их все одной переменной Х, которая будет представлять чистый выигрыш игрока А:
0 -1 +2 X
[ +1 0 -1 X ]
-1 +1 0 X
Это упрощенный метод записи всех трех уравнений, при котором мы опускаем имена переменных, но при этом выстраиваем их в одинаковом порядке, так что каждая колонка представляет отдельную переменную:
0кБ -1бБ +2нБ = X
1кБ +0бБ -1нБ = X
-1кБ +1бБ +0нБ = X
Алгебра говорит нам, что мы можем умножать все в уравнении на константу, и значения останутся прежними (что означает, что мы можем умножить любой столбец матрицы на любую величину, и он останется верным, если мы умножаем все четыре пункта в столбце на одну и ту же величину). Также алгебра говорит нам, что мы можем сложить обе стороны уравнения, и результат будет верным, что означает, что мы можем сложить все элементы двух строк, и получившаяся строка будет верным (и мы можем использовать ее, чтобы приплюсовать к тем строкам, которые уже у нас имеются, или даже заменить существующую строку новым результатом). Также мы можем поменять строки местами, потому что их значения все равно останутся верными вне зависимости от порядка. Нам нужно поместить эту матрицу в так называемую треугольную форму, то есть форму, в которой все, что под диагональю, равняется нулю, а сами диагонали (отмеченные здесь звездочкой) должны нулю не равняться:
* ? ? ?
[ 0 * ? ? ]
0 0 * ?
Итак, сначала мы перестроим их, поменяв местами верхнюю и среднюю строки: -1 +1 0 X
[ 0 -1 +2 X ]
+1 0 -1 X
Чтобы избавиться от +1 в нижнем ряду, мы сложим верхнюю и среднюю строкии заменим результатом
-1 +1 0 X
+ +1 0 -1 X
0 +1 -1 2*X
Теперь наша матрица выглядит так: -1 +1 0 X
[ 0 -1 +2 X ]
0 +1 -1 2*X
Теперь нам нужно избавиться от +1 в нижнем ряду, так что мы складываем среднюю и нижнюю строки и заменяем нижнюю строку результатом: -1 +1 0 X
[ 0 -1 +2 X ]
0 0 +1 3*X
Теперь мы можем записать все в виде стандартных уравнений и решить, начиная снизу вверх, с помощью метода замены:
>>+1(нБ) = 3*X, таким образом, нБ = 3*X
>>-1(бБ) +2(нБ) = X, таким образом, -1(бБ)+2(3*X) = X, таким образом, бБ = 5*X
>>-1(кБ) + 1(бБ) = X, таким образом, кБ = 4*X
На данном этапе нам необязательно знать значение Х, но что мы знаем, так то, что соотношение для игрока Б таково: 3 Ножниц к 5 Бумаги к 4 Камням. Поскольку нБ+бБ+кБ = 1, это означает:
кБ = 4/12 бБ = 5/12 нБ = 3/12
Мы можем использовать такую же технику для второй серии уравнений, чтобы вычислить оптимальное соотношение для игрока А. Таблица выигрышей будет выглядеть так:
|
кА |
бА |
нА |
КВ |
0 |
-1 |
+1 |
БВ |
+1 |
0 |
-1 |
НВ |
-2 |
+1 |
0 |
Матрица будет выглядеть следующим образом: 0 -1 +1 КБ
[ +1 0 -1 ББ ]
-2 +1 0 НБ
Мы снова перестраиваем все, и, поскольку КБ=ББ=НБ, давайте введем для них новую переменную Y (X не будем использовать, чтобы избежать путаницы с предыдущим случаем; помните, что в этом случае выигрыш для одного и другого игроков может различаться). Давайте на этот раз поменяем местами верхнюю и нижнюю строки, а также заменим выигрыши Y:
-2 +1 0 Y
[ +1 0 -1 Y ]
0 -1 +1 Y
Чтобы избавиться от +1 в центральной строке, перед тем, как складывать центральную строку с верхней, мы должны умножить этустроку на 2 (или же умножить верхнююстроку на ½, но мне кажется, что умножать на целые числа легче, чем на дроби):
-2 +1 0 Y
+ +1*2 0*2 -1*2 Y*2
0 +1 -2 Y*3
Теперь наша матрица выглядит так:
-2 +1 0 Y
[ 0 +1 -2 Y*3 ]
0 -1 +1 Y
Сложив вторую и третью строки, чтобы избавиться от -1 в нижней, мы получим:
-2 +1 0 Y
[ 0 +1 -2 Y*3 ]
0 0 -1 Y*4
Опять пойдем снизу вверх и используем замену: >>нA = -Y*4
>>бA – 2нA = Y*3, таким образом, бA = -Y*5
>>-2кA + бA = Y, таким образом, -2кA = 6Y, таким образом, кA = -Y*3
Итак, может показаться немного странным, что у нас тут сплошные отрицательные числа вместо положительных в прошлом случае. Возможно, это всего лишь побочный эффект того факта, что средний выигрыш для игрока А скорее всего положителен, тогда как выигрыш игрока Б скорее всего отрицателен. Так или иначе, это все выносится за скобки, так как все, что нас интересует, это относительное соотношение Камня к Ножницам к Бумаге. Для игрока А это соотношение – 3 Камня к 4 Ножницам к 5 Бумаги.
кA = 3/12 бA = 5/12 нA = 4/12
Это слегка отличается от оптимального варианта для игрока Б: кБ = 4/12 бБ = 5/12 нБ = 3/12
Итак, мы можем использовать эти данные для того, чтобы вычислить конкретное преимущество для игрока А. Мы могли бы сделать это, нарисовав таблицу 12х12 и проверив все 144 комбинации, высчитав их все при помощи вероятности, или мы могли бы применить метод Монте-Карло, или просто вставить эти величины в существующие уравнения. Мне представляется наиболее легким последний метод, поскольку у нас уже есть пара уравнений из более ранних примеров, которые прямо относятся к этим: нA = -Y*4, таким образом, Y = -1/12
кБ = X*4, таким образом, X = +1/12
Мы знаем, что КA = БA = НA и что КБ = ББ = НБ, значит, выигрыш для игрока А равен +1/12, а для игрока Б — -1/12. Это весьма логично и действует как дополнительная проверка: поскольку это все еще игра с нулевой суммой, мы знаем, что выигрыш А должен быть равен отрицательному результату Б. В симметричной игре у них обоих бы получился 0, но эта игра несимметрична. Таким образом, если оба игрока играют оптимально, преимущество удивительно мало: всего лишь один лишний выигрыш из 12 раундов!
Решаем КНБ с дополнениями
До настоящего момента во всех взаимоотношениях, которые мы анализировали, было только три варианта. А можем ли мы использовать такую же технику с бОльшим выбором? Да. Это просто означает, что мы будем делать то же самое, только в бОльших количествах.
Давайте проанализируем игру Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок. В этой игре ножницы режут бумагу. Бумага заворачивает камень. Камень давит ящерицу, а ящерица травит Спока, в то время как Спок ломает ножницы, которые, в свою очередь, отрезают голову ящерице, которая ест бумагу, на которой улики против Спока. Спок испаряет камень, а камень, разумеется, затупляет ножницы. Наша таблица выигрышей (С – Спок, Я – ящерица) будет выглядеть следующим образом:
|
к |
б |
н |
я |
с |
К |
0 |
-1 |
+1 |
+1 |
-1 |
Б |
+1 |
0 |
-1 |
-1 |
+1 |
Н |
-1 |
+1 |
0 |
+1 |
-1 |
Я |
-1 |
+1 |
-1 |
0 |
+1 |
С |
+1 |
-1 |
+1 |
-1 |
0 |
Также нам известно, что к+б+н+я+с=1, и К=Б=Н=Я=С=0. Можно посчитать это вручную, как и в предыдущих примерах, но есть и другой способ – использовать Excel, который иногда здорово облегчает жизнь.
Сначала нужно ввести вышеуказанную матрицу в сетку 5х5. Также вам понадобится добавить справа от этой сетки колонку 1х5, заполненную единицами (или любыми другими числами, не равняющимися нулю), представляющую собой переменную Х (выигрыш). Затем выберите новую пустую колонку 1х5, и введите следующую формулу в строке формул:
=MMULT(MINVERSE(A1:E5),F1:F5)
Для параметра MINVERSE используйте область ячеек от верхней левой до нижней правой (я, к примеру, использую область A1:E5, если моя таблица начинается в самом начале листа). Для итоговых значений (я в данном случае использую F1:F5) выделите отдельный столбец на пять строк. Наконец — и это важно — нажмите Ctrl+Shift+Enter, когда закончите вписывать формулу (а не просто Enter). Это скопирует формулу во все выделенные вами пять ячеек и будет работать с ними, как с единым массивом, что для нас важно.
Считаю необходимым предупредить, что этот метод срабатывает не всегда; в частности, если решений нет или они бесконечны, Excel в результате выдаст вам #NUM! вместо собственно числа. По сути, если вы введете вышеупомянутую таблицу выигрышей, он выдаст вам эту ошибку; лишь слегка подправив одну из ячеек (скажем, заменив одну +1s на +0.999999), вы создадите уникальное решение, которое отличается всего лишь на небольшую дробную часть, так что округлите несколько знаков после запятой под «настоящий» ответ. Еще одно предупреждение: любой, кто действительно разбирается в математике, содрогнется, когда вы поступите подобным образом, потому что это в некотором роде жульничество, и вообще-то так матрицу решать нельзя.
Excel дает нам решение для 0,2 каждой из пяти переменных, это означает, что в равной степени вероятно, что противник выберет любую из пяти вариантов. Мы можем убедиться, что да, в самом деле, К = Б = Н = Я = С = 0, так что не имеет значения, какую фигуру мы выбираем, в данном случае они все годятся, если противник играет случайно и шансы выбрасывания каждой фигуры равны.
