Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Невозвратные издержки

Под невозвратными издержками я понимаю некие вложения, которые необходимо сделать для того, чтобы получить доступ к вещам, которые вам, собственно, и нужны. Обычно их можно увидеть в древах технологий в RTS, MMO и RPG. Например, в стратегиях реального времени, чтобы создать определённый тип юнитов, вам необходимо сперва построить некую структуру, которая будет их обеспечивать. Эта структура может не давать вам никакой пользы, кроме возможности создавать этот тип юнитов. Например, каждый драгун в StarCraft стоит 125 минералов и 50 единиц газа (это явная цена), но помимо этого вам необходимо построить Кибернетическое ядро, чтобы иметь возможность создавать драгунов, а это стоит 200 минералов – что увеличивает стоимость каждого отдельного драгуна. Ах да, кстати, вы не можете построить Кибернетическое ядро, если ещё не построили Врата за 150 минералов – это тоже входит в цену. Так что вы строите здания, не используете их ни для чего кроме этого, создаёте одного драгуна, и этот красавец стоит вам в общей сложности 475 минералов и 50 единиц газа, а это огромная цена в сравнении с заявленной ценой самого юнита!

Конечно, если вы затем создадите десять драгунов, тогда цена каждого из них сокращается до 160 минералов и 50 единиц газа за штуку, что уже гораздо ближе к заявленной цене, потому что за здания вы платите один раз (ну, по крайней мере, в большинстве случаев). И если вы получаете дополнительную пользу от этих зданий, тогда часть цена этих зданий расходится на другие вещи, так что можно уже и не рассматривать её как часть цены драгунов.

Но всё же, как вы видите, вам нужно заплатить некую цену просто для того, чтобы иметь возможность заплатить дополнительную цену, и вы должны внимательно учитывать это при своём анализе. Когда цена может быть «амортизирована» (распределена) на насколько покупок, изначальная невозвратная издержка должна быть сбалансирована исходя из ожидаемой стоимости: сколько драгунов предположительно создаст среднестатистический игрок? Задавая стоимость драгунов, необходимо учитывать и эти предварительные вложения.

Вы также можете посмотреть на это с другой стороны, когда вы задаёте цену предварительным условиям (таким как здания, необходимые для создания юнитов): не просто «что это даст мне сейчас?», но и «какие возможности это даст мне в последствии?» Вы часто встречаетесь с этим, когда имеете дело в древом технологий. Например, в некоторых ролевых или массово-многопользовательских играх с древами технологий встречаются способности, которые можно купить при получении нового уровня и которые не так уж полезны сами по себе, возможно, они и вовсе бесполезны… но они являются необходимым условием для очень мощных способностей, которые вы получите позже.

Невозвратные издержки можно увидеть и в других играх. Мне встречались ролевые игры, где игрок выбирал между одноразовыми и многоразовыми предметами. Конечно же, одноразовые были гораздо дешевле, но их можно пустить в ход лишь однажды. Так, например, вы можете купить зелье за 50 золотых или зельеварную машину за 500 золотых. В таком случае, вы купите машину, если рассчитываете создать больше 10 зелий. Или вы можете купить билет в один конец за 10 золотых, или проездной за 50 золотых и спросить себя, собираетесь ли вы прокатиться больше пяти раз. Или вы раздумываете, покупать ли дисконтную карту, которая даст 10% скидки на все последующие покупки, но её покупка будет стоить вам 1000 золотых единовременно, так что вам придётся подумать, собираетесь ли вы потратить в этом магазине столько, чтобы карта себя окупила (раз уж на то пошло, то принятие решения о покупке дисконтной карты в реальном мире требует похожих расчётов). Подобные решения не всегда так уж интересны, потому что, по сути, вы просите игрока прикинуть, как часто он будет пользоваться той или иной вещью… но при этом не говорите ему, как долго продлится игра или как часто ему придётся применять многоразовую вещь, так что это решение – разновидность решения вслепую. И всё равно, как дизайнеры, мы знаем ответ, поэтому должны сделать свои собственные расчёты ожидаемой стоимости и в соответствии с этим всё сбалансировать. Если мы всё сделаем правильно, ко времени принятия решения о покупке, наши игроки поверят, что в нашей игре стоимость адекватно соотносится с ценностью.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]