Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Мини-задание

Можете ли вы назвать какой-то новый вид интересного? Опишите и докажите, что это интересно, уложившись в 135 знаков или меньше. Разместите в твиттера с тэгом #GDCU. Предлагайте столько, сколько вам придёт в голову. Постите твиты до полудня 27 июля.

Уровень 9: Игры и сюжеты

До этого момента мы с вами говорили об играх исключительно с людологической точки зрения. То есть, мы смотрели на игры как на систему правил, подразумевая, что правила – это и есть игра, а повествование любого рода – всего лишь украшение. (Слова с корнем люд— или людо— относятся к играм; это от латинского ludus – «игра». Мы используем слова людология,  людография и людический потому что латинские слова звучат солиднее).

Но это не совсем так. Как я уже говорил, когда мы рассматривали разные виды решений, некоторые решения игроков могут не иметь абсолютно никакого значения в рамках игровой системы, но они всё равно значимы для игроков, потому что они эмоциональны.

Те из вас, кто играл в настольные ролевые игры, пожалуй, лучше других прочувствовали это. Вспомните самую интересную игру, которую вам приходилось сыграть. Наверняка вы вспоминаете не то, как бросали кости, и не то, как принимали интересные стратегические решения, которые игроки принимали во время боя. Вы вспоминаете что-то драматическое, эмоциональное. Вы вспоминаете историю, а не ходы.

От чего зависит хорошая история? Гейм-дизайнеры часто упоминают в этой связи три работы, которые рассказывают нам, как создавать полезные сюжеты, применимые к играм. Если вам интересно, то вот они:

— «Поэтика» Аристотеля

— «Герой с тысячей лиц» Джозефа Кэмбелла

— «Сюжет: суть, структура, стиль и принципы написания сценариев» Роберта МакКи

Сегодня мы рассмотрим эти работы и их влияние на гейм-дизайн. А также расставим ориентиры, позволяющие нам создать хороший сюжет внутри игры. А затем, в самом конце, разрушим всё до основания.

Объявление

С самой пятницы меня не было ни в сети, ни в городе, у меня не было времени подтвердить аккаунты новых участников на форуме, прочесть письма, модерировать комментарии в этом блоге и тому подобное.

Сегодня, самое позднее – завтра утром, я надеюсь со всем этим разобраться, когда отойду от бессонных (в хорошем смысле) выходных. Вот что я вам скажу: тестировать свои игры с опытными дизайнерами – совсем не то, что тестировать их с обычными игроками.

Результаты мини-задания

Вот некоторые новые виды интересного, которые вы предложили:

— служение: противоположность гриферства, служитель – это тот, кто получает удовольствие от того, что способствует развлечению других (я бы, конечно, назвал этот тип как-то иначе, вроде «затейника»… и да, это логично, ведь это было бы полезно для охотника-собирателя. Такой человек был бы ценен для племени. Думается мне, что Дисней определил это как архетип покупателя, обычно ассоциируемый и с матерью в семье).

— создание: создатель радуется созиданию, возведению, строительству. В примерах приводился создаваемый пользователями контент в видеоиграх, однако иногда это можно увидеть и в отдельных настольных играх, таких как Settlers of Catan. Конечно же, строительство и возведение полезны для выживания, даже если вы создаёте всего лишь примитивный инструмент или неказистый шалаш.

Чтение

Прочтите следующее:

— Into the Woods: a Practical Guide to the Hero’s Journey Боба Бейтса. Эта статья подытоживает работу Джозефа Кэмбелла с точки зрения её приложения к гейм-дизайну.

— What Every Game Developer Needs to Know about Story Джона Сазерленда. Эта статья подытоживает книгу «Сюжет» Роберта МакКи (которая сама по себе является введением в «Поэтику» Аристотеля), и замыкает триаду книг об историях для гейм-дизайнеров.

— Understanding Comics, главы 2 и 3, если у вас есть экземпляр этой книги.  Когда будете читать, обратите особое внимание на то, как всё сказанное можно применить к играм. Скотт МакКлауд не будет вам это растолковывать, придётся самостоятельно сложить 2+2.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]